miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 6: Mejor crítico en una partida de rol

Sexto día de desafío en el que ahondamos en una pregunta que todo rolero contestará con deleite. Los críticos son parte de la esencia de los juegos de rol: la gran superación, el mejor golpe, la última oportunidad de conseguir algo que siquiera tú esperas. Los críticos y las pifias dan salsa a la gestión de la suerte. Pero los primeros, aunque muchos no estarán de acuerdo, son los que convierten las anécdotas roleras que tanto nos gustan en momentos realmente épicos. Da igual la ambientación. Da igual las reglas. El crítico consigue encumbrar un momento para gozo y disfrute: las pifias dotan de gracia a la situación. El crítico de emoción.

Voy a hablaros de mis experiencias personales con los críticos y las pifias. He visto, como Máster, tiradas legendarias, pero quiero escribir este artículo desde la óptica del jugador. Y  Dungeons and Dragons es un juego especialmente cariñoso con los grandes críticos, especialmente si aplicáis la regla que nosotros aplicamos en nuestra mesa de juego desde tiempos inmemoriales. Todo el que haya jugado a D&D sabe que el dado fundamental es el d20. Para nosotros, en un combate, sacar un 20 natural da derecho a otra tirada para confirmar el golpe crítico (hasta aquí, se siguen las reglas). Sin embargo, si en la segunda tirada sacas otro 20 natural, el golpe era tan destructivo que matabas instantáneamente de forma espectacular a tu enemigo. Imaginaos la tensión y lujuria (sí, sale el ansia asesina) que se vive cuando, en una tirada de ataque, un jugador saca un 20 en su dado. Algunos Directores de Juego de mi mesa han sucumbido a la debilidad de las reglas (Jose, va por ti), y aplican que hay criaturas inmunes a críticos y a estas maravillas de tiradas que tan bien sintonizan con la épica del juego. Son de mente débil.



Dicho esto, la anécdota. Contábamos mis amigos y yo con pocos años de rodamiento rolero, y aunque jugábamos a D&D 3.0, aplicábamos muchas reglas como nos gustaba. La del doble 20 era una de ellas. Yo jugaba con un monje llamado Dáris. Este había sido expulsado de su monasterio por ser acusado de un crimen que no cometió él, sino su hermano. Siempre había sido un individuo alejado de las férreas tradiciones y la más dura disciplina. Su carácter era abierto, jovial y, en ocasiones, parecía poco sabio. Sin embargo, guardaba una enorme lealtad a su código de leyes, del que comenzó a dudar una vez salió de viaje. El caso es que, durante estos viajes, conoció a un magnífico bastón que cobró vida propia, y al que llamó Blanco. Este le hablaba con toda naturalidad y ligaba más con las mujeres que el propio Dáris. Encerrados en una prisión en el terrible Desierto de Zanarkand  bajo el auspicio del malvado Surúm, Dios de los Gigantes de las Arenas, quién guardaba una reliquia imperecedera que amenazaba con la destrucción del mundo, las cosas se antojaban difíciles. El propio Blanco consiguió convencer a una pequeña esclava para que arriesgase su vida y les ayudase a escapar de allí. Con un poco de fortuna, ambos compañeros salieron y se dispusieron a destruir al malvado Dios con poco más que la Fe que tenían en ellos mismos. Fueron varios combates consecutivos que nos llevaron más de una sesión. Finalmente, los dos compañeros se encontraron cara al mismísimo Dios. Invocaron una serie de poderes que menguaron su inmortalidad y comenzaron el combate, pero estaban lo suficientemente debilitados como para no presentar rivalidad alguna. Sin embargo, cuando todo parecía estar perdido, cuando el personaje parecía caer, un golpe tan certero como solo la epicidad del momento puede regalarte acabó con la antes deidad, destruyendo su malvado imperio y, con ella, la extraña y poderosa reliquia. El mundo volvía a estar a salvo.

Mi Máster era, para esas cosas, algo cabroncete. Era de los que tenía pensado siempre un final bueno y un final malo. A nivel de reglas, yo estaba a 0 puntos de golpe, a punto de desfallecer. Tiramos porcentaje para ver si podía hacer una acción. Pude. Tiré el dado de 20 caras. Dos 20 seguidos. Fin de la criatura. Fin de la partida. ¿Mejor broche final? Todavía no recuerdo ninguno. Fue algo increíble, creo que nos dio algo a los dos. Desde ese momento, creí en la magia del rol, como sigo creyendo. Hay momentos en los que los dados parecen tener voluntad propia. Diré parece para los más escépticos. Yo confío en que es así.


1 comentario:

  1. Yo no sabria cual fue mi MOMENTO. He tenido varios, tanto para lo bueno como para lo malo (pifias). Pero me acordaré siempre de las partidas de Pepo. En todas ellas saco unos criticos para cagarse xD

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