viernes, 25 de enero de 2013

III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Ya hemos puesto en marcha la maquinaria para la celebración de las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Esta entrada pretende ser el primero de los recopilatorios que voy a ir haciendo a fin de teneros a todos más o menos informados de lo que va aconteciendo.

Antes de ello,me gustaría expresaros mi disculpa como Señor Supremo de la Organización. No hay manera de montar una estructura divulgativa en forma de página web en condiciones, ya sea por desidia de muchos otros, o por ausencia de motivación para ello. Siempre he pensado que es el lastre más grande que arrastramos, pero luego resulta que el que se encarga de todo tipo de tareas de difusión soy yo, que además coordino y solo me falta servir cafés. Pero claro, luego me lo cargo yo todo encima. Quizás sea porque, precisamente, pocos me dicen qué necesita que se haga, y esto bien podría ser un chiste de los Monty Phyton. Bromas aparte, la voluntariedad existe cuando hay interés, y ese es el gran problema de sacrificio que se vive en muchas organizaciones de personas que buscan un objetivo común.

Sea como fuere, me he propuesto hacer una pequeña página web en un hosting gratuito. No tengo ni pajolera idea de montar estas cosas, pero será un buen comienzo que este año tengamos algo fijo de carácter más plausible que un blog en sí mismo. Obviamente, existen las mismas opciones de que esto llegue a cuajar como de que un investigador sobreviva a la lucha contra cinco profundos. Legendario.

Las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva tendrán lugar los días 29, 30 y 31 de Marzo en Huelva, fechas que concuerdan con el fin de semana del Viernes Santo al Domingo de Resurreción. Abriremos el viernes por la mañana y cerraremos poco después del mediodía el domingo.

Ya contamos con una serie de colaboradores que podéis consultar aquí, donde a su vez se os anima a que colaboréis con nosotros mandándonos vuestras partidas de rol y sugerencias de actividades. A su vez, tenemos ya dispuesto un planning para acceder a la sede donde tendrán lugar las jornadas, con información para llegar con coches desde Sevilla, desde la estación de trenes y desde la estación de autobuses (no hay aeropuerto en Huelva....todavía). Por último, hemos puesto en servicio una serie de sugerencias de alojamiento para distintos bolsillos y preferencias, aunque os aconsejamos que, debido a las fechas, reservéis cuanto antes para no veros sin opciones, aunque siempre podréis mandarnos un correo si estas llegan a darse y os buscaremos una solución.


El lugar donde todo esto se dispone es el foro dedicado a las jornadas, donde eventualmente iremos colgando más y más información de las diferentes actividades que se vayan sucediendo así como otras cuestiones de interés, de manera que os aconsejo que echéis un vistazo continuamente para estar más al tanto de lo que acontece. Aquí se encuentra el foro en cuestión.

Esta información, básica de momento, se irá ampliando sobre todo a raíz de la segunda quincena de Febrero, en la que daremos el arreón final. Progresivamente, iré subiendo esta entrada con nuevos añadidos al blog para que no os perdáis ni un detalle de lo que acontece en nuestras jornadas. Es más de lo que mi tiempo, entre una y otra cosa, me permite (tengo el blog abandonado, lo sé, pero como ahora es mi blog, me permito tener estas épocas de inactividad).

Espero que os haya sido de utilidad. Y si queréis ver el blog de Tierras de Fantasía, casi que no hace falta ni que tenga presentación, porque lo siguen viendo centenares de personas semanalmente aun con las pocas actualizacione que se realizan.

miércoles, 9 de enero de 2013

El sueño americano del rolero (I)


Los juegos de rol han buscado, de una u otra manera, que sus jugadores prueben a ser cómo ellos mismos no son (pido permiso a juegos como el próximo lanzamiento de Egde, que rompe un poco esta tendencia y no es el único), o que se vean a sí mismos en situaciones inverosímiles. Así pues, no es difícil ver a los jugadores superando objetivos para llegar a un determinado final. Dentro de este esquema tan básico y repetido, el éxito se ampara en el triunfo de los jugadores, un triunfo que viene dado por la aspiración. Sí, en los juegos de rol la aspiración es una palabra tan fundamental como denostada. 


La aspiración del personaje es aquella motivación que le empuja a continuar. Motivaciones hay muchas y dependerán de cada juego, pero todas se entroncan en la palabra llamada éxito. Así pues, aspiración y éxito son columnas fundamentales que sostienen todo edificio interpretativo, en el que la diversión sería la argamasa con la cual ambas sustentan el peso de la trama. Por citar ejemplos, desde vencer al malvado dios oscuro hasta conseguir evadir al asesino que ansía tus desproporcionados pechos.


Fíjense en el tipo de la izquierda. Parece haber logrado un éxito, incluso si este es conseguir un 20 natural con el que reventarse a la criatura de turno.

El éxito influye positivamente en la aspiración, y esta se retroalimenta. Cuando los jugadores y el Narrador toman el acuerdo tácito de conseguir determinadas metas (esto normalmente no se produce más que a través del juego) aparece el éxito y la aspiración que el jugador busca en él. Muchas veces el jugador comienza con una aspiración, y lo más común es que busque a lo largo de la trama su éxito (los ejemplos ya mencionados servirían). Otras veces, nuevos éxitos dan pie a que se busquen nuevas aspiraciones (por ejemplo, que aparezca un personaje del trasfondo del personaje cuando este pensaba que no se tendría en cuenta). Al final, el entramado es bastante caótico y, a la vez, armonioso. O debe serlo. El papel del Director de Juego es darle sentido a toda esta marabunta de ideas y entroncarlas en un denominador común que afecte a todos, otorgando protagonismos adecuados a las necesidades de la partida. Todo el grupo debe tener siempre un objetivo común (al menos, de facto) y sus aspiraciones personales que conduzcan a éxitos individuales, de haberlos (tramas secundarias que afectan a determinados personajes).

El éxito en una partida siempre tiende a resolver un conflicto. Los sandbox han buscado siempre alejarse un poco de esta tentativa camino-consecución-éxito, pero intempestivamente los personajes van encontrándose en su camino pequeños fenómenos que se convierten en éxitos que conseguir a través de nuevas aspiraciones (llegar a una ciudad y encontrarse con una misión que pueden resolver ellos mismos). De esta manera, incluso ellos se ven sometidos a tan elemental ecuación.

Analicemos qué es el éxito en una partida de rol. La meta, dada o no, debe ser aquello que motive al personaje a seguir. Siempre debe existir un fin o la tentativa de este, pues de no ser así el rol se convierte en poco más que una improvisación cualquiera, y jugar a rol no es eso. Ahora bien: este éxito parece adentrarse siempre en recovecos que colman los desarrollos de los personajes y que aumentan sus experiencias y expectativas de lo que ven. Recuerden que le llamo éxito no porque acabe bien, sino porque fracasen o no, el camino ha llegado a su fin, y llegar a la meta es un éxito; otra cosa es lo que suceda en la misma. Las aspiraciones pueden fracasar, pero eso generará una nueva red de éxitos que perseguir. 

Decía que hay diferentes tipos de éxito, pero todos convergen en la imperiosa necesidad de contraer un desarrollo para un personaje. Nunca una involución, se comenta. Es como el sueño americano. Busquen en cualquier ejemplo de módulo la consecución del objetivo: siempre tiende a mejor, nunca a peor. Los viejos discursos de principios de siglo XX atestiguaban lo mismo en Estados Unidos: nunca te podrá ir peor, aspira siempre a lo mejor. Porque hasta el más ínfimo personaje puede llegar a ser Presidente. ¿No notan cierto regustillo parejo en una partida? Colmamos de aspiraciones a los personajes porque entendemos que el éxito debe estar ahí visible, y nunca iremos hacia abajo en una partida. Podremos tocar fondo, incluso puede sobrevenirnos la muerte, pero mientras que el primero te prepara para una nueva aspiración, el segundo es la extinción de ambos elementos. Al final, todo se reduce a mejorar o morir. Y, puestos a elegir, la esperanza del jugador de rol respecto a su personaje es francamente optimista en todo momento. Debe serlo. El éxito persigue el optimismo y la esperanza. No hablo solo de fantasía épica, donde esto se encuentra más que explotado, sino también de otras ambientaciones que no busquen algo tan prototípico. Véanse un módulo genérico para Nsd20, Z-Corps o incluso ¡Gañanes!, por citar algunos. La aspiración que sustenta el éxito encuentra la clave en la mejora del personaje, a través de la consecución de unas metas que se han visto reforzadas por el papel del Director de Juego y la participación de los jugadores.


Aspirando a acertar en el punto exacto. Otra cosa es que se consiga.
 
Todo esto ¿debe cambiarse? ¿Es algo malo? ¿Existen otras alternativas? Para nada. Pero es interesante tomar cuenta del binomio que, en reiteradas ocasiones, el Máster pierde en aras de su beneficio. Cuando queremos que la Historia salga como debe salir, cuando nos inoportunan los jugadores con tonterías y peticiones varias que no casan con lo comedido, cuando los jugadores se desinteresan destructivamente de lo que todo el grupo busca…ese binomio falla. Y para que esto no resulte, debe ser factible darse cuenta de las consecuencias que tiene hilvanar posibilidades, tramas y decisiones. Parece fácil, pero no cejo de escuchar anécdotas que van por los derroteros ya mencionados, lo que me hace plantearme ¿Es tan sencillo otorgar sentido, metas y ambiciones a los jugadores? Creo que está infravalorado, y que los propios jugadores han dado, en muchas ocasiones, un paso atrás al aceptar esto. Que sean otros los que piensen en la trama, yo quiero lanzar dados. Para que buscar alguna aspiración en la historia si vamos a morir, o eso dice el Máster. Las aspiraciones son para los cagados: yo juego a acabar con aquello que me apetezca, pues el Director de Juego y yo competimos por ver quién es el mejor. Estas actitudes se dan con frecuencia, y en todas ha fallado esa ambivalencia tan característica de nuestra afición.

Alternativas no existen más que la corrección de ciertas actitudes. Pero se deja entrever que el jugador de rol, cuando juega, busca ejemplificar la simulación de un personaje con su propia vida: nosotros también tenemos éxitos y aspiraciones en nuestra vida. Es inherente al Individuo.  Y eso hace más cercano los juegos de rol que cualquier otra afición a nosotros mismos. Quizás sea ese empeño frustrado de aspirar a lo que nunca conseguiremos como personas. Quizás el sueño americano esté más presente de lo que muchos nos atrevemos a afirmar.

miércoles, 2 de enero de 2013

Webzine número 16

A continuación os dejo el enlace para que podáis descargaros (o leer online) el nuevo número del Webzine El Quinto Destino, con el que colaboro llevando la sección dedicada a los juegos de rol.

¿Qué váis a encontraros esta vez? Pues una reseña de Revólveres & Ocultistas, las noticias más destacadas del mundillo rolero y una serie de ideas para jugar aventuras navideñas. ¡Casi nada!



Tenéis el enlace aquí mismo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo, y cualquier comentario o sugerencia de temas para un próximo número, podéis dejarlo en comentarios.