miércoles, 9 de enero de 2013

El sueño americano del rolero (I)


Los juegos de rol han buscado, de una u otra manera, que sus jugadores prueben a ser cómo ellos mismos no son (pido permiso a juegos como el próximo lanzamiento de Egde, que rompe un poco esta tendencia y no es el único), o que se vean a sí mismos en situaciones inverosímiles. Así pues, no es difícil ver a los jugadores superando objetivos para llegar a un determinado final. Dentro de este esquema tan básico y repetido, el éxito se ampara en el triunfo de los jugadores, un triunfo que viene dado por la aspiración. Sí, en los juegos de rol la aspiración es una palabra tan fundamental como denostada. 


La aspiración del personaje es aquella motivación que le empuja a continuar. Motivaciones hay muchas y dependerán de cada juego, pero todas se entroncan en la palabra llamada éxito. Así pues, aspiración y éxito son columnas fundamentales que sostienen todo edificio interpretativo, en el que la diversión sería la argamasa con la cual ambas sustentan el peso de la trama. Por citar ejemplos, desde vencer al malvado dios oscuro hasta conseguir evadir al asesino que ansía tus desproporcionados pechos.


Fíjense en el tipo de la izquierda. Parece haber logrado un éxito, incluso si este es conseguir un 20 natural con el que reventarse a la criatura de turno.

El éxito influye positivamente en la aspiración, y esta se retroalimenta. Cuando los jugadores y el Narrador toman el acuerdo tácito de conseguir determinadas metas (esto normalmente no se produce más que a través del juego) aparece el éxito y la aspiración que el jugador busca en él. Muchas veces el jugador comienza con una aspiración, y lo más común es que busque a lo largo de la trama su éxito (los ejemplos ya mencionados servirían). Otras veces, nuevos éxitos dan pie a que se busquen nuevas aspiraciones (por ejemplo, que aparezca un personaje del trasfondo del personaje cuando este pensaba que no se tendría en cuenta). Al final, el entramado es bastante caótico y, a la vez, armonioso. O debe serlo. El papel del Director de Juego es darle sentido a toda esta marabunta de ideas y entroncarlas en un denominador común que afecte a todos, otorgando protagonismos adecuados a las necesidades de la partida. Todo el grupo debe tener siempre un objetivo común (al menos, de facto) y sus aspiraciones personales que conduzcan a éxitos individuales, de haberlos (tramas secundarias que afectan a determinados personajes).

El éxito en una partida siempre tiende a resolver un conflicto. Los sandbox han buscado siempre alejarse un poco de esta tentativa camino-consecución-éxito, pero intempestivamente los personajes van encontrándose en su camino pequeños fenómenos que se convierten en éxitos que conseguir a través de nuevas aspiraciones (llegar a una ciudad y encontrarse con una misión que pueden resolver ellos mismos). De esta manera, incluso ellos se ven sometidos a tan elemental ecuación.

Analicemos qué es el éxito en una partida de rol. La meta, dada o no, debe ser aquello que motive al personaje a seguir. Siempre debe existir un fin o la tentativa de este, pues de no ser así el rol se convierte en poco más que una improvisación cualquiera, y jugar a rol no es eso. Ahora bien: este éxito parece adentrarse siempre en recovecos que colman los desarrollos de los personajes y que aumentan sus experiencias y expectativas de lo que ven. Recuerden que le llamo éxito no porque acabe bien, sino porque fracasen o no, el camino ha llegado a su fin, y llegar a la meta es un éxito; otra cosa es lo que suceda en la misma. Las aspiraciones pueden fracasar, pero eso generará una nueva red de éxitos que perseguir. 

Decía que hay diferentes tipos de éxito, pero todos convergen en la imperiosa necesidad de contraer un desarrollo para un personaje. Nunca una involución, se comenta. Es como el sueño americano. Busquen en cualquier ejemplo de módulo la consecución del objetivo: siempre tiende a mejor, nunca a peor. Los viejos discursos de principios de siglo XX atestiguaban lo mismo en Estados Unidos: nunca te podrá ir peor, aspira siempre a lo mejor. Porque hasta el más ínfimo personaje puede llegar a ser Presidente. ¿No notan cierto regustillo parejo en una partida? Colmamos de aspiraciones a los personajes porque entendemos que el éxito debe estar ahí visible, y nunca iremos hacia abajo en una partida. Podremos tocar fondo, incluso puede sobrevenirnos la muerte, pero mientras que el primero te prepara para una nueva aspiración, el segundo es la extinción de ambos elementos. Al final, todo se reduce a mejorar o morir. Y, puestos a elegir, la esperanza del jugador de rol respecto a su personaje es francamente optimista en todo momento. Debe serlo. El éxito persigue el optimismo y la esperanza. No hablo solo de fantasía épica, donde esto se encuentra más que explotado, sino también de otras ambientaciones que no busquen algo tan prototípico. Véanse un módulo genérico para Nsd20, Z-Corps o incluso ¡Gañanes!, por citar algunos. La aspiración que sustenta el éxito encuentra la clave en la mejora del personaje, a través de la consecución de unas metas que se han visto reforzadas por el papel del Director de Juego y la participación de los jugadores.


Aspirando a acertar en el punto exacto. Otra cosa es que se consiga.
 
Todo esto ¿debe cambiarse? ¿Es algo malo? ¿Existen otras alternativas? Para nada. Pero es interesante tomar cuenta del binomio que, en reiteradas ocasiones, el Máster pierde en aras de su beneficio. Cuando queremos que la Historia salga como debe salir, cuando nos inoportunan los jugadores con tonterías y peticiones varias que no casan con lo comedido, cuando los jugadores se desinteresan destructivamente de lo que todo el grupo busca…ese binomio falla. Y para que esto no resulte, debe ser factible darse cuenta de las consecuencias que tiene hilvanar posibilidades, tramas y decisiones. Parece fácil, pero no cejo de escuchar anécdotas que van por los derroteros ya mencionados, lo que me hace plantearme ¿Es tan sencillo otorgar sentido, metas y ambiciones a los jugadores? Creo que está infravalorado, y que los propios jugadores han dado, en muchas ocasiones, un paso atrás al aceptar esto. Que sean otros los que piensen en la trama, yo quiero lanzar dados. Para que buscar alguna aspiración en la historia si vamos a morir, o eso dice el Máster. Las aspiraciones son para los cagados: yo juego a acabar con aquello que me apetezca, pues el Director de Juego y yo competimos por ver quién es el mejor. Estas actitudes se dan con frecuencia, y en todas ha fallado esa ambivalencia tan característica de nuestra afición.

Alternativas no existen más que la corrección de ciertas actitudes. Pero se deja entrever que el jugador de rol, cuando juega, busca ejemplificar la simulación de un personaje con su propia vida: nosotros también tenemos éxitos y aspiraciones en nuestra vida. Es inherente al Individuo.  Y eso hace más cercano los juegos de rol que cualquier otra afición a nosotros mismos. Quizás sea ese empeño frustrado de aspirar a lo que nunca conseguiremos como personas. Quizás el sueño americano esté más presente de lo que muchos nos atrevemos a afirmar.

3 comentarios:

  1. Aunque no estoy de acuerdo con que jugar sin aspiraciones no sea rol (fíjate en toda esa vertiente de los poemas-rol, por ejemplo), la verdad es que yo juego por esa sensación de cierre cuando el desarrollo de un personaje llega a un punto culminante, ya sea de victoria o derrota. Buena entrada.

    ResponderEliminar
  2. Yo creo que es posible jugar a rol con personajes e historias sin motivación ni meta. Ahora bien, también creo que no he visto ningún caso hacerlo así, pero no me extrañaría que existiese. De igual forma que películas, cómics, videojuegos, libros, etc. nos cuentan una historia, normalmente esas historias implican una motivación de algún tipo, desde el paso a la edad adulta hasta salvar mundos, y prácticamente todos contienen metas de un tipo u otro (a veces incluso desconocidas para el protagonista, pero no para el guionista que lo creó, que aquí podríamos asociar al jugador).

    En definitiva, creo que es posible jugar sin motivación, pero jugar con ella nos resulta más intuitivo y, en mi caso personal, divertido.

    ResponderEliminar
  3. Me gustaría concederte el premio Liebster Blog. Puedes recogerlo en http://paramosperdidos.blogspot.com.es/2013/01/premio-liebster-blog.html

    ResponderEliminar