lunes, 22 de octubre de 2012

Historias de una beta


Este fin de semana he tenido unos días realmente tediosos con la celebración del IX Salón del Manga de Moguer, en el que participábamos como miembros de la asociación Tierras de Fantasía. Yo será que me hago mayor o algo, pero está visto que este tipo de eventos llenos de chavalería y seudopersonas no terminan de divertirme como lo hacían en mi tierna adolescencia. Carpe Diem.

El año pasado llevamos varias partidas de rol y solo se rellenaron la mitad, y puesto que mis compañeros tampoco parecían muy por la labor, me animé a darle caña al tema y montar una partida. Efectivamente, había un motivo oculto tras esto: hacía tiempo que estaba pensando en montar algo para que pudiese ser adquirido por terceras personas, esto es: realizar un módulo hecho y derecho. Al fin y al cabo, cuando marcho a jornadas llevando partidas suelo hacer una mezcla y narrar con one-shots publicados así como realizar partidas de creación propia. Sin embargo, las segundas están dispuestas para que las entienda solo un servidor y luego pasen al cajón del olvido, que no es otro que la carpeta llamada “Mis partidas” presente en el escritorio de mi portátil.


Rodeado como estaba de masas jueguiles, mi garganta perdía fuelle a un ritmo alarmante.

Esta vez quería hacer algo diferente, y montar algo serio implica llevar una serie de pasos. Lo que aquí voy a contar es mi experiencia propia cara a realizar la primera prueba de fuego con una aventura que deseas publicar, que sea entendible y sobre la que te gustaría dejar una buena impronta. Dicho de otra manera, un primer playtesting de la aventura. Muchas cosas que afinar, muchas cosas que tener en cuenta. Y yo, con mi optimismo latente, tuve la ingeniosa y nefasta idea de montarla en unas jornadas abiertas.

Una vez la idea asaltó mi mente, lo primero que hice fue montar un guión general. Quiero que mi aventura tenga cierto aire sandbox, en la manera en que se presenta un escenario, se describe con sus personajes no jugadores y se especifican una serie de acontecimientos que irán sucediendo conforme pase el tiempo. Con esto debería valer. En primer lugar, no quería redactar nada concreto, y creo que ahí acerté. ¿De qué sirve montarme el módulo en determinadas palabras, todo maquetado, si luego tendré que hacerle chorrocientos cambios? Era la primera beta, su primera prueba. En este sentido, dejé mucho a la improvisación y el asalto de ideas. El guión general, algo pobre, serviría. El mapa estaba trazado de forma rudimentaria (dibujo como un niño de cuatro años) en un par de folios. Lo importante era ver cómo los jugadores desarrollaban sus acciones en este entorno.


Todo risas nosotros. Al menos, hubo un gran ambiente.

A su vez, como el juego para el que está pensada la partida tiene una creación de personajes rápida, realicé el concepto de los personajes que vendrán como pregenerados, con un pequeño párrafo atendiendo a una breve historia y la relación con el resto de personajes, algo que expliqué a los jugadores. Estos se hicieron las fichas. Mi intención es observar durante todas las sesiones de juego previas a su escritura las diferentes atribuciones que cada jugador da a cada personaje, y de esta manera, compararlos para sacarle el máximo rendimiento. Dejaré que los jugadores en las diferentes betas vayan creando las fichas, aunque sea yo el que tenga la última palabra. Me parece una manera apropiada para buscar opiniones y visiones diferentes del resultado final.

Con todo esto marché, iluso de mí, hacia las jornadas para realizar la primera beta. Aquí viene el primer problema que descubrí cuando sucedió: nada de narrar una partida que necesitas acabe para charlar sobre posibles soluciones e ideas en un evento de este tipo. Hay demasiadas actividades paralelas, y debes contar siempre con que los jugadores pueden marcharse en cualquier momento. ¿Cómo se me ocurrió pensar que tendría a mis cinco jugadores todo el tiempo? Efectivamente, no sucedió. Uno tras otro se fueron marchando a otras actividades durante la tarde, y la responsabilidad de verme con una partida de la que no llevábamos ni la mitad finalizada por ausencia de gente fue completamente mía. Si tienes una partida a definir por primera vez, usa un grupo de jugadores de confianza. O, al menos, en un momento en que sabes podrán dispensar toda su atención sobre ti.

Por si fuera poco, dicho juego hace gala de una enorme mortalidad, más de la que pensaba, y uno de los jugadores moría tras varias desafortunadas pifias a los quince minutos de empezar la partida. Ello me hizo pensar si tendría, de alguna manera, que hacer algo contra esto. Finalmente opté por dejarlo pasar para futuras pruebas, pues esta se quedó a la mitad. Además, el contexto para estar atento y escuchar a tus jugadores en un espacio en el que la gente grita y hay un runrún constante no es el más idóneo, algo que padeció mi garganta: en estas primeras partidas, necesitas un buen ambiente más que en ningún otro momento, pues cada detalle es fundamental.

Decía antes que los jugadores son importantes. Así es. En vez de adoptar jugadores al voleo que no sabes por dónde van a salir y con grados de experiencia diferente, cosa que yo padecí, lo suyo sería encontrar personas a las que sabes vas a poder exigirles determinado esfuerzo, pues de esta manera sabes a lo que atenerte en una partida a desarrollar. Si necesitas usar el método ensayo-error para ir puliendo aristas, no te vayas a unas jornadas a probarlo. Te puedes encontrar cualquier cosa, y eso está bien cuando sabes que puedes exigirle a la partida que vas a narrar.


Un conocido decía que lo mejor para crear aventuras es mirar fijamente un dado. Curioso sistema.

El desarrollo de la partida no estuvo mal, pero evidentemente faltó tiempo. Bastante tiempo. Los jugadores no es que fueron malos o buenos, es que eran una mezcla difícil de digerir y, además, tenían otros compromisos. El espacio usado fue nefasto para pretender crear algo de prueba, que no tienes mucha idea de por dónde te va a salir. El guión funcionó, pero se notó que para buscar soluciones es necesario cerrarlo. Los jugadores estaban avisados de que esto era una primera prueba, pero ello no tiene porque ser una excusa. Personalmente, salí muy descontento con el resultado. Y la responsabilidad fue enteramente mía.
Finalmente, logré sacar una serie de conclusiones para montar una primera sesión de una aventura que deseas publicar, sea el formato que sea. Hay que hacer casi todo lo que yo no hice. Como primera prueba en una mesa de juego, busca personas de confianza y que tengan un nivel similar entre ellas para saber qué exigirles y lo que estos puedan exigirte a ti. Esto repercutirá en una mayor satisfacción cara a los resultados. Ya tendrás tiempo de ver cómo funciona en entornos más “hostiles”. Ten un guión preparado pero abierto, lo mínimo para ver cómo se desenvuelven los jugadores en los encuentros y las situaciones que vas a ir mostrando, y que no serán jamás definitivos. Avisa a dichos jugadores de que todo esto puede ser desmontable, y que sean lo más crítico posibles contigo. Cualquier nimiedad podría llevarte a mejorar el texto final. Yo aconsejo, de tinte personal, que no entregues fichas pregeneradas, sino que dejes a los jugadores hacerlas en cada una de las pruebas de juego. Unas pruebas que deberían, antes del resultado final, de tener un número lo suficientemente elevado como para que no veas ya fallo alguno en estas. Busca un ambiente adecuado, una tarde completa, una jornada tranquila. Que no haya prisas la primera vez, porque estas no conducen a ningún lado. Y, sobre todo, tómatelo como un primer ensayo en el que todo puede salir mal. Ve con esa premisa con la que yo no fui, ufano de mí, pensando que tenía la Partida Definitiva montada. Ello te ayudará a comprender mejor los errores.

En dos semanas tengo mi segundo intento con la partida, esta vez en la asociación. Sé los jugadores con los que voy a contar, estoy en un contexto conocido y puedo echarle el tiempo que necesite. Esta sí será mi primera prueba. O no. La primera fue aprender a montar una primera beta como debe ser. Y es que de todo se aprende.

viernes, 12 de octubre de 2012

[Carrusel Bloguero] Consejos para un Director novato


Aprovecho para unirme de nuevo al Carrusel Bloguero tras unos meses sin aportar entrada alguna, más por falta de tiempo que de ganas. A todo esto, para los neófitos… ¿qué es Carrusel Bloguero?

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa abierta a todo el que desee participar, y tenga entre los temas de su blog los juegos de rol. Es algo completamente voluntario, y su estructura pasa por inscribirte en el siguiente documento: aquí. Con ello, quedas dispuesto en una lista y lanzas un tema general, que presentarás como blog anfitrión, además de dedicarte a recopilar los de otros blogs a fin de conservar una lista en la que estén todos los participantes dicho mes.

Los temas están relacionados con los juegos de rol dese multitud de perspectivas, y eres tú, como anfitrión, el que pones los límites. La verdad es que este evento ha tenido más o menos éxito, pero sigue sobreviviendo y considero que se encuentra ya bastante consolidado, teniendo diferentes autores meses ocupados hasta Enero de 2013 (aprovecho para adelantar que el próximo mes le toca a este blog).

Este mes nos propone el tema Rol en el Castillo, blog que tiene una de las mejores frases que secundan el título jamás vista. Destila carisma por sí sola. Se  reproducirá con bastante asiduidad a lo largo de los diferentes ponentes el eje que vertebra la temática mensual, pues su ámbito es más cerrado, aunque profundamente subjetivo: ¿cuáles son, para cada uno de nosotros, los mejores consejos para un Director novato? No es fácil achacar una serie de reglas absolutas y numerarlas cuál mandamientos fundamentales, pero algo se puede hacer. Antes de aportar mi propia lista me parece interesante comentar que todos los consejos que se den y aportaciones que se hagan nunca podrán detentar una serie de medidas o consejos absolutos: cada uno de nosotros ha vivido su crecimiento como Director de Juego de diferente forma, y aunque muchos tienen más años que otros a las espaldas, ¿dicta la experiencia que eres mejor Máster? En mi opinión, no. De esta manera, no se puede perder de vista que la evolución de cada uno de nosotros redundará en nuestro propio contexto como roleros, es decir: hay que tomarse esto como lo que es, unos testimonios de personas que vivieron de forma diferente sus primeras partidas, con errores y aciertos, y ahora pretenden transmitir sus experiencias o aprendizajes a otros. No hay método científico ni parejos que nos den una serie de reglas absolutas, así que antes de fijarse en lo que cada uno de nosotros pueda decir, mi primer consejo es que tengáis en cuenta vuestros límites y seáis sinceros con vosotros mismos. Echad un vistazo a vuestro alrededor para comprender la situación y el contexto en el que comenzaréis a jugar. Tras esto, solo os queda disponer de nuestras recomendaciones y, sobre todo, tener claro que os divertiréis.

Usa ambientaciones conocidas. Ravenloft o Dark Sun son obras maestras para muchos. Su fama es conocida en la mayor parte de los jugadores de rol, pero no en los que aún se han sumergido en el mundillo. Si cabe en nuestras posibilidades, hacer más cercano el mundo en que se desarrolla la trama contribuirá a una mayor implicación de los jugadores. La Tierra Media, la nave de Alien, o incluso ciudades como Madrid son buenas atribuciones para tus partidas. Es una enorme ventaja posibilitar que los jugadores conozcan su entorno.

Utiliza sistemas sencillos. Dungeons and Dragons, Vampiro o Cyberpunk son juegos excelentes, pero no consigues explicar su sistema de juego en diez minutos. Y los nuevos jugadores quieren comenzar a lanzar dados y hablar cuanto antes. Usa sistemas intuitivos, simples, que puedan ofrecerte una elección de opciones reducidas. Da igual que no contemplen todas las situaciones posibles, siempre y cuando permitan a los jugadores enterarse tras un solo repaso. Haunted House, Dragon Age, Rápido y Fácil o Guerrero, Pícaro y Mago son excelentes opciones para nuestras primeras partidas. 

Partidas cortas, tu mejor elección. El término one-shot no está casado solamente para montar partidas rápidas e idóneas para jornadas, sino también para enseñar a nuevos jugadores. Que haya una sola sesión de juego, y que esta no sea muy cargada son ejes fundamentales para que los jugadores rindan más. Además, es muy interesante que las partidas acaben con un final cerrado, o en su caso, lo suficiente para sentirse que han conseguido finalizar con mayor o menor éxito. Eso repercutirá positivamente en la experiencia de juego.


Conoce a tus jugadores. Cuando vamos a elaborar una nueva partida para personas que no han jugado a rol, el hecho de conocerles se antoja una enorme ventaja. De esta manera, sabes qué puedes ofrecerles y qué no. Conoces sus gustos, sus reacciones, su comportamiento, y ello te permite sacar provecho de estas circunstancias. No busques algo con lo que tú disfrutarías sin tener claro si sería algo mutuo: intenta que el argumento se ajuste, de la mejor manera posible, a sus posibilidades. En caso de no conocer antes a dichos jugadores, sobre todo en jornadas y demás, yo lo que hago es realizar una serie de preguntas básicas para saber por dónde van los tiros de los mismos. Quizá la partida ya esté creada, pero una serie de cambios mínimos pueden ofrecer una experiencia de juego completamente distinta.


No te cierres a determinadas opciones. Una de las cosas que más me sorprende de narrar a nuevos jugadores es que toman decisiones que no se me hubiesen pasado jamás por la cabeza. Un compañero de la rolesfera mencionaba que muchas veces los jugadores veteranos tomamos con mayor o menor frecuencia una serie de ritos y de ahí pocas veces salimos. La originalidad que te da el desconocimiento y su frescura serán elementos indispensables para disfrutar con la partida y con tus nuevos jugadores. Sorpréndete ante los caminos que tomen e intenta no cerrárselos. Que las reglas no sean impedimento, pero la historia tampoco. Es posible que el final sea diferente, pero no les obligues a tomar una actitud concreta. Eso frustra bastante a los que llevamos tiempo, imagínate alguien que tiene ante sí un mundo entero de posibilidades.

Pregunta y preocúpate por cómo ha ido. Tras acabar la sesión de juego, pregunta a los jugadores. Comenta con ellos la partida, interésate por sus decisiones, comentarios o sugerencias: toma nota de ello y aplícalo en futuras sesiones. Si estos se muestran ilusionados con seguir o hablan mucho de qué podrían haber hecho, disfruta de un trabajo bien hecho. Comentar la partida con mayor o menor revuelo es un buen síntoma. Habla con ellos de futuras opciones, y sobre todo pregunta por qué han tomado un camino u otro. Como jugador, no hay nada que me haga sentirme más protagonista y especial que un director que se preocupa por los jugadores. Esto me ha permitido conocer muchos jugadores de todos lados siendo Director en jornadas, y he disfrutado con sus consejos que, en algunas ocasiones, me han enseñado más de lo que nunca creería.

Y ahí quedan mis consejos principales, sin olvidar este último: leed los consejos de los demás. Empaparos de las experiencias positivas (y no tanto), pues muchos tuvimos que aprender de la nada, y aunque fue algo plenamente enriquecedor y que no cambiaría, con los mecanismos que hoy día disponemos ¿por qué no hacerlo más fácil? Total, al final te quedarás con lo que más te apetezca y lo demás, lo desecharás. Eso es un aspecto ciertamente positivo de nuestra afición, y merece la pena tenerlo en cuenta.

lunes, 8 de octubre de 2012

Reseña: Z-Corps


Nota: las imágenes dispuestas a continuación están sacadas de otros medios y pertenecen exclusivamente a sus autores.

El mundo zombi está más afincado que nunca en nuestras vidas. Y no es solo debido al éxito de series como The Walking Dead, pues debemos retrotraernos en el tiempo para dar habida cuenta de ello: existe una serie de generaciones que han crecido dentro del mundillo alternativo con estos seres, que encuentran en La Noche de los Muertos Vivientes su primer acicate allá por finales de los 60, pero que hasta los 90 no ha encontrado una base lo suficientemente sólida para hacerse hueco en la mente de tantos jóvenes y aficionados, que han formado grupillos de interés sobre este tipo de criaturas y el mundo que les rodea, en ambientes post-apocalípticos o en fase de, y que bebían de fuentes como Resident Evil, entre otros. Con el paso del tiempo, los zombis se han hecho un hueco como elemento literario, visual y, para qué negarlo, rolero. Cuando algo tiene fuerza salta a muchos elementos de nuestra vida, se consolida, reinventa y, en mucha ocasiones, desaparece. ¿Pasará eso con los zombis? Quién sabe. Llegando al mundo del rol, los jugadores españoles hemos dependido en mayor o menor medida de Zombie AMFBE, juego que se hizo con el trono absoluto del que se comenzaron a lanzar suplementos como rosquillas. Es lo que tiene cuando nadie te disputa realmente el mando. Sin embargo, parece nacer una nueva alternativa en el juego que vamos a reseñar, y que lejos de mostrarnos un mundo parejo, persigue una identidad propia y busca tener unos elementos intrínsecos y originales, como iremos desgranando poco a poco.


Z-Corps es un juego publicado originalmente por la editorial francesa Le 7éme Cercle, y que nos ha traído en el idioma de Cervantes la editorial Holocubierta, garante de otras publicaciones como el afamado Aventuras en la Marca del Este o Yggdrasil, entre otros. Para que veáis, el primero es una creación nacional y el segundo una licencia de la misma editorial que el juego que vamos a reseñar, lo cual además de ampararnos en las buenas relaciones entre ambas, nos da una muestra también de la interesante y amplia oferta que esta editorial busca para sus productos, que son numerosos y a los que progresivamente se le van añadiendo nuevas ambientaciones y sistemas.

El juego consta, a día de hoy, del básico y una pantalla de DJ, aunque en breve dispondremos de nuevos suplementos que irán expandiendo la ambientación. Nosotros trabajaremos aquí con el básico, que dispone de 256 páginas, con unas cubiertas duras y una portada que, en su sencillez, reviste mucho lo que encontraremos dentro. El manual básico vale 36 euros. La maquetación es correcta, a doble columna, con una letra grande y clara que a veces se pierde en un fondo de colores rojizos, sobre todo en las esquinas.



Como ya he adelantado, aquí nos enfrentamos a infectados. Lejos han quedado esos zombis descerebrados y torpes. Toca moverse en las aguas de la renovación y la búsqueda de posibilidades, y es bien sabido que un infectado da muchas más de estas. Desgranemos el manual poco a poco para contemplar qué puede ofrecernos Z-Corps.

Existe una clara diferenciación en tres partes que aluden a diferentes cuestiones dentro del juego: la primera, Sobrevivir, está relacionada con las reglas básicas y las mecánicas de creación de personajes; la segunda, Descontaminar, con todo lo dedicado a los Z-Corps, que dan título al juego,  grupo de individuos dedicados a exterminar muertos vivientes contratados por una gran multinacional; la tercera parte, Área restringida, entra en profundidad en la ambientación, reglas secundarias y nos proporciona dos aventuras de iniciación. Es necesario diferenciar, desde el inicio, los dos ejes sobre los que gira la participación del jugador: como un mero superviviente, al estilo The Walking Dead, un individuo normal en un mundo plagado de criaturas hambrientas, o un perteneciente a Z-Corps, con todo lo que ambos llevan aparejados en el estilo de partida, que como veréis, deberán distar mucho de ser idénticas. Esta doble interpretación del mundo y de las aventuras que jueguen los personajes me llamó poderosamente la atención, y creo que está muy bien lograda.  Sin embargo, nunca podemos olvidar que las vicisitudes de la trama pueden convertir a un grupo de unos en otros, pero eso es algo que depende más de cada caso concreto.

Sobrevivir es la primera parte del manual. Tras una breve introducción que nos da una cronología general de lo sucedido en estos primeros compases de la epidemia y una guía de supervivencia, nos adentramos en la creación de personaje y el sistema básico. Lo primero es bastante sencillo y permite realizar personajes con bastante fluidez: disponemos de seis características principales y prototípicas, a saber: Agilidad, Destreza, Fuerza, Conocimientos, Percepción y Presencia. Entre ellas debemos repartir 18D. ¿Qué son 18D? Pues la cantidad de dados de 6 caras que tiraremos cuando usemos dicha habilidad. Cada D representa 1d6, y es que en este sistema, como su nombre indica (Opend6), solo usaremos dichos dados para nuestras tiradas. Debemos repartirlos con un mínimo de 2D y un máximo de 5D. Además, cada una de estas características dispone de una serie de habilidades asociadas (igual de clásicas) entre las que deberemos elegir 12 habilidades que el personaje domina con más fluidez y que permitirán concretarlo, a la vez que repartimos 7D entre ellas, con un máximo de 2D en cada una. La propia hoja de personaje dispone de renglones en blanco en cada una de estas características para que añadamos alguna nuestra. Con esto, se calculan el resto de parámetros como Desplazamiento, Bonificación al daño, etc. Además, disponemos de 5 Puntos de Personaje y 1 Punto de “Cojones”, de los que ya hablaremos. Una cosa muy interesante del reparto de puntos es que 1D puede repartirse a su vez en tres tercios, dando un +1 cada uno, es decir: yo asigno a Fuerza 3D y, con un cuarto, le resto dos tercios y me queda la habilidad en 3D+2, que se suman a la tirada como un modificador normal, mientras el último tercio se lo asigno a otro atributo. Parece algo lioso, pero en la práctica es tremendamente sencillo, lo que suma un punto más a un juego que permite crear personajes en pocos minutos, especializados, personales y completamente diferentes entre sí. Por si esto fuese poco, el manual presenta una serie de Arquetipos para que no te comas la cabeza y hagas la hoja sobre la marcha. Se me antojaron muy pocos, pero es cierto que la propia editorial ha puesto en descarga hace poco un documento con algunos más, y se irán ampliando. Estos van desde Empollón hasta Concursante de Reality.

El sistema es simple: tiramos tantos D6s como número de estos tengamos en una Característica + Habilidad, de haberlos en esta segunda. Cuando usamos una habilidad que no está entre nuestras seleccionadas, debemos restar 1D a la tirada total. La CD o Dificultad Media es de 11-15, según estime el DJ. A partir de ahí, las circunstancias mandan, con modificadores y demás. Cuando tiramos los dados, uno de ellos es el Dado Comodín, que diferenciaremos con color o tamaño. Este dado representa la variabilidad en una acción concreta: si sacamos 6 en el mismo, será un crítico y volveremos a lanzar el resultado hasta que no saquemos 6, sumando todos estos al resultado. Por el contrario, un 1 es una pifia en el dado. El manual nos comenta que será el Master el que elija entre restar el dado de mayor puntuación a la tirada o mantener la misma a riesgo de suponer un contratiempo para el jugador impuesto por este. En la partida que jugué en las LES, JMPR, nuestro Director de Juego, daba a elegir al jugador. Ese elemento de negociación me resultó más interesante aun que disponer tú mismo del resultado de la pifia, y sin duda es todo un acierto, aunque el mismo sistema con esta doble variante le otorga mucho dinamismo. Un acierto de una u otra manera.
Los Puntos de Personaje podemos usarlo antes y después de una tirada para sumar 1D a esta, a razón de una por punto. Además, este será un nuevo Dado Comodín que se sumará al otro, siempre que sea solo uno, con la diferencia de que el 1 no es pifia. Ganar estos puntos es responsabilidad del Máster, que los dará cuando considere. Los Puntos de “Cojones” se pueden usar para doblar el número de dados que se tengan para una tirada, o repetir una fallida. Al igual que los de Personaje, se recuperan a elección del propio Máster. Hay algo que no me ha gustado mucho, y es que se nos muestra un epígrafe en el que se posibilidad el reducir la CD de la tirada a un jugador por una buena interpretación. Estoy, personalmente, en contra de este tipo de modificadores en una partida, o “regalos”: un jugador debe hacerlo lo mejor que pueda, es una responsabilidad por y para la partida y él mismo. Debería ser una exigencia, no una oportunidad. Y ejemplos como este solo nos muestran lo poco que andan muchos grupos de juego versados en algo tan importante para el  buen devenir de una mesa rolera.
Pasemos al combate. En primer lugar haremos una tirada de Iniciativa que será igual a tu cifra de Agilidad, con Dado Comodín incluido. Tienes tantos turnos como decenas tengas, es decir: si tienes diez o menos, tienes un turno. Si sacas 14, actuarás en el turno 14 y el turno 4, y así sucesivamente de diez en diez. Esto es muy interesante para premiar a aquellos que son bastante ágiles, y penaliza a los más lentos, es decir: no todos podemos hacer lo mismo en la misma franja temporal, como ocurre en tantos juegos. La dificultad básica para golpear a un oponente es 10, aunque esto se ve sujeto a múltiples modificadores. Además, podremos usar nuestro turno (o uno de estos) en Esquivar o Parar, usándose para el primero la habilidad con dicho nombre y para el segundo Lucha o Melé, dependiendo de lo que uses para parar. Si no llevas arma y paras con el cuerpo, recibes el daño que hace el arma pero no el bonificador al daño del atacante. Los alcances también modifican las tiradas, así como llevarse un tiempo apuntando, dar en una localización exacta (dividimos los dados que tengamos), etc. También podemos durante la misma acción realizar una tirada de ataque y Esquivar o parar, aunque nos restará un dado a cada una. El daño va por niveles y se ve sujeto a los dados de las armas y la resistencia del objetivo.

He comentado todo esto para que veáis que el juego, si bien dispone de un sistema básico y eficaz, permite ser modificado por multitud de variables que le dan un toque de personalización que le viene muy bien, pues en este tipo de partidas el Máster adopta una figura más peliculera o realista. Todo está dispuesto a tus necesidades.

Pasado esto, se nos presenta un capítulo dedicado al equipamiento, con ejemplo de numerosas armas con sus respectivas imágenes, equipos de protección y demás objetos útiles. Todos ellos están pensados para supervivientes, pues los Z-Corps disponen de un armamento propio. Tras ello, vienen varios ejemplos de arquetipos y con esto se da por cerrado con la primera parte del manual. Como veis, la más importante y necesaria para jugadores y Directores de Juego

Descontaminar es el nombre que recibe la sección dedicada a los Z-Corps. No voy a explayarme mucho en qué podemos encontrarnos en su interior, más que decir que se nos exponen una serie de arquetipos que pertenecen a esta milicia encargada de todos los asuntos relacionados con la infección, una serie de armas propias y objetos que estos disponen y algunas cuestiones relacionadas con las directrices a seguir si perteneces a la misma. Me ha gustado especialmente el cambio de narrativa, y es que durante este capítulo el texto viene expresado de tal manera que intenta incidir sobre el lector, como si este fuese a inscribirse. Quizá se eche en falta algo más de variedad armamentística, pero la expuesta está descrita perfectamente y cumple lo que se le pide.


Área restringida es la última parte del manual, excluyendo las aventuras. Esta se dirige a aquello que van a realizar una labor de dirección, y en ella se cuenta todo lo relacionado con la ambientación. Me saltaré ello no sin mencionar que está todo correctamente expresado, es coherente,  no necesita de más de una lectura y no me resultó denso su comprensión. Destacar la parte en la que nos hace una guía por varios estados, pues aporta una descripción de su situación actual pero también de personajes y pequeñas localizaciones que pueden ser el germen de muchas aventuras. Con ello, lo que más me interesa comentar es la parte en la que se alude a una serie de reglas muy interesantes.

Las reglas de estrés ahondan en la resistencia mental de los protagonistas a la hora de superar las diferentes situaciones en las que se verán inmersos. Cuando el Director de Juego lo considere necesario, se deberá realizar una tirada de Voluntad. Conforme más se van fallando, más se va avanzando en la escala de estrés, que a su vez va dificultando más posteriores tiradas y restando dados a diferentes características, todo ello representado en una sola tabla. Llegados a un punto crítico, el personaje sufre un trauma que puede ir desde fobias hasta amnesia. Por otro lado, uno de los aspectos más interesantes es la abstracción de las reglas cara al contagio. Naturalmente, estas tiradas van por Resistencia. Se da por hecho que los jugadores pueden manejar personajes comunes y corrientes, cuya exposición al virus una vez mordido es absoluta y solo cuestión de tiempo, o individuos con cierta resistencia genética que dispondrán de un porcentaje de “infección”. Una vez este llegue a determinados niveles, (50%) la infección será irremediable. Existen zombis de muchas generaciones, al estilo Vampiro, y son más peligrosos conforme más se acercan al Portador Alfa. En mi opinión, lo más interesante es la variabilidad de tiradas que realizas para ir resistiendo, que da como consecuencia una personalización muy evidente a la hora de ir soportando el virus e individualiza de manera muy satisfactoria la evolución en cada uno de los personajes.

Las dos aventuras que se presentan en el manual cumplen perfectamente su misión. Una está dedicada a “Supervivientes”, y perfectamente puede adoptarse como inicio de campaña. Además, introduce todos los elementos necesarios para desenvolverse con las reglas y da mucha libertad. La segunda opta por meternos en el papel de Z-Corps, y aunque su guión es más recto, aporta muchas posibilidades alternativas.

En definitiva, Z-Corps es todo lo que un juego de zombis necesita. Dinámico, fácil de aprender, con multitud de posibilidades y con una creación de personajes realmente amplia, dispone de un abanico de opciones destacable. Cuando tendemos a pensar en este tipo de ambientación, pensamos en partidas rápidas para jornadas o para improvisar con los colegas. Pero es que este juego es mucho más: dispone de un telón original, basado en un mundo en el que la expansión de los infectados comienza, y aun no se han vislumbrado sus consecuencias. Por si fuera poco, hay grandes empresas y negocios oscuros, personajes poderosos que juegan con voluntades y elementos que mezclan de forma genuina la realidad con la ficción. Todo casa y pocas cosas sobran, por lo que sin duda, es un juego más que recomendable. Los zombis han encontrado un bonito hogar en el que hospedarse.




miércoles, 3 de octubre de 2012

E5D Webzine número 15

Desde El Quinto Destino, me complace anunciaros que ya ha salido un nuevo número del webzine con el que colaboro en la sección rolera, y que posee mismo nombre. Aunque este se encuentra dedicado casi exclusivamente al mundo del modelismo, es interesante que acepten otras propuestas parejas y, por qué no, ello puede ser una oportunidad para acercarse unas a otras.



En este número hablo sobre las noticias de más actualidad, sección fija, hago una reseña del Polaris de la editorial Conbarba, y doy una serie de consejos para montar unas jornadas basados en mi propia experiencia personal. Os animo a que le echéis un vistazo aquí: El Quinto Destino nº 15.

lunes, 1 de octubre de 2012

Con la Marca



A estas alturas de la historia, poco puedo contar que muchos no sepáis. Sin embargo, no quiero dar la posibilidad de que alguno de mis lectores, no tan metido en el ajo este que es la rolesfera, se quede sin hacerse eco de tan aciaga noticia, que dejo en manos de su protagonista:


Si echáis un vistazo a los comentarios, estos llegan a la friolera cifra de 282. Es interesante destapar la solidaridad que embarga nuestro mundillo, y que en palabras de cierto compañero bloguero, desvive el buenismo por el buen hacer. En muchas ocasiones me he preguntado si todo este circo que tienen montado los jugadores de rol no era más que un afán de protagonismo, en el que la soberbia y el buen hacer impregnaban cada palabra sacada de cualquier blog. Ciertamente, acciones como estas aun dan que pensar: sea una gran familia o no, la solidaridad que emanan desde ciertas vicisitudes y que se ven engalanadas con prácticas determinadas darían paso a ese Believe en mayúsculas: creemos que podemos hacer cosas por los demás, y las llevamos adelante.


Pedro, persona a la que admiro profundamente, es víctima de las circunstancias, llámense desastres naturales o de cualquier otra manera: considero apropiado que las iniciativas que han ido surgiendo se recojan en esta entrada, a fin de recopilarlas en aras de una ayuda, por mínima que sea, que permita disponer todo nuestro socorro a su delicada situación. Mis queridos lectores que comienzan este nuevo camino a mi lado: ayudemos en la medida de nuestras posibilidades, y como nos apetezca. Es una petición, no una sugerencia. Es una petición desinteresada, no una llamada a amigos. Es una petición desinteresada con un firme propósito: ayudar. No hay más. 

EDITADO:

Todas las ayudas para los compañeros de Aventuras en la Marca del este se realizarán a través de esta única posibilidad, que aunará todos nuestros trasvases de solidaridad hacia ellos: Aquí