lunes, 8 de octubre de 2012

Reseña: Z-Corps


Nota: las imágenes dispuestas a continuación están sacadas de otros medios y pertenecen exclusivamente a sus autores.

El mundo zombi está más afincado que nunca en nuestras vidas. Y no es solo debido al éxito de series como The Walking Dead, pues debemos retrotraernos en el tiempo para dar habida cuenta de ello: existe una serie de generaciones que han crecido dentro del mundillo alternativo con estos seres, que encuentran en La Noche de los Muertos Vivientes su primer acicate allá por finales de los 60, pero que hasta los 90 no ha encontrado una base lo suficientemente sólida para hacerse hueco en la mente de tantos jóvenes y aficionados, que han formado grupillos de interés sobre este tipo de criaturas y el mundo que les rodea, en ambientes post-apocalípticos o en fase de, y que bebían de fuentes como Resident Evil, entre otros. Con el paso del tiempo, los zombis se han hecho un hueco como elemento literario, visual y, para qué negarlo, rolero. Cuando algo tiene fuerza salta a muchos elementos de nuestra vida, se consolida, reinventa y, en mucha ocasiones, desaparece. ¿Pasará eso con los zombis? Quién sabe. Llegando al mundo del rol, los jugadores españoles hemos dependido en mayor o menor medida de Zombie AMFBE, juego que se hizo con el trono absoluto del que se comenzaron a lanzar suplementos como rosquillas. Es lo que tiene cuando nadie te disputa realmente el mando. Sin embargo, parece nacer una nueva alternativa en el juego que vamos a reseñar, y que lejos de mostrarnos un mundo parejo, persigue una identidad propia y busca tener unos elementos intrínsecos y originales, como iremos desgranando poco a poco.


Z-Corps es un juego publicado originalmente por la editorial francesa Le 7éme Cercle, y que nos ha traído en el idioma de Cervantes la editorial Holocubierta, garante de otras publicaciones como el afamado Aventuras en la Marca del Este o Yggdrasil, entre otros. Para que veáis, el primero es una creación nacional y el segundo una licencia de la misma editorial que el juego que vamos a reseñar, lo cual además de ampararnos en las buenas relaciones entre ambas, nos da una muestra también de la interesante y amplia oferta que esta editorial busca para sus productos, que son numerosos y a los que progresivamente se le van añadiendo nuevas ambientaciones y sistemas.

El juego consta, a día de hoy, del básico y una pantalla de DJ, aunque en breve dispondremos de nuevos suplementos que irán expandiendo la ambientación. Nosotros trabajaremos aquí con el básico, que dispone de 256 páginas, con unas cubiertas duras y una portada que, en su sencillez, reviste mucho lo que encontraremos dentro. El manual básico vale 36 euros. La maquetación es correcta, a doble columna, con una letra grande y clara que a veces se pierde en un fondo de colores rojizos, sobre todo en las esquinas.



Como ya he adelantado, aquí nos enfrentamos a infectados. Lejos han quedado esos zombis descerebrados y torpes. Toca moverse en las aguas de la renovación y la búsqueda de posibilidades, y es bien sabido que un infectado da muchas más de estas. Desgranemos el manual poco a poco para contemplar qué puede ofrecernos Z-Corps.

Existe una clara diferenciación en tres partes que aluden a diferentes cuestiones dentro del juego: la primera, Sobrevivir, está relacionada con las reglas básicas y las mecánicas de creación de personajes; la segunda, Descontaminar, con todo lo dedicado a los Z-Corps, que dan título al juego,  grupo de individuos dedicados a exterminar muertos vivientes contratados por una gran multinacional; la tercera parte, Área restringida, entra en profundidad en la ambientación, reglas secundarias y nos proporciona dos aventuras de iniciación. Es necesario diferenciar, desde el inicio, los dos ejes sobre los que gira la participación del jugador: como un mero superviviente, al estilo The Walking Dead, un individuo normal en un mundo plagado de criaturas hambrientas, o un perteneciente a Z-Corps, con todo lo que ambos llevan aparejados en el estilo de partida, que como veréis, deberán distar mucho de ser idénticas. Esta doble interpretación del mundo y de las aventuras que jueguen los personajes me llamó poderosamente la atención, y creo que está muy bien lograda.  Sin embargo, nunca podemos olvidar que las vicisitudes de la trama pueden convertir a un grupo de unos en otros, pero eso es algo que depende más de cada caso concreto.

Sobrevivir es la primera parte del manual. Tras una breve introducción que nos da una cronología general de lo sucedido en estos primeros compases de la epidemia y una guía de supervivencia, nos adentramos en la creación de personaje y el sistema básico. Lo primero es bastante sencillo y permite realizar personajes con bastante fluidez: disponemos de seis características principales y prototípicas, a saber: Agilidad, Destreza, Fuerza, Conocimientos, Percepción y Presencia. Entre ellas debemos repartir 18D. ¿Qué son 18D? Pues la cantidad de dados de 6 caras que tiraremos cuando usemos dicha habilidad. Cada D representa 1d6, y es que en este sistema, como su nombre indica (Opend6), solo usaremos dichos dados para nuestras tiradas. Debemos repartirlos con un mínimo de 2D y un máximo de 5D. Además, cada una de estas características dispone de una serie de habilidades asociadas (igual de clásicas) entre las que deberemos elegir 12 habilidades que el personaje domina con más fluidez y que permitirán concretarlo, a la vez que repartimos 7D entre ellas, con un máximo de 2D en cada una. La propia hoja de personaje dispone de renglones en blanco en cada una de estas características para que añadamos alguna nuestra. Con esto, se calculan el resto de parámetros como Desplazamiento, Bonificación al daño, etc. Además, disponemos de 5 Puntos de Personaje y 1 Punto de “Cojones”, de los que ya hablaremos. Una cosa muy interesante del reparto de puntos es que 1D puede repartirse a su vez en tres tercios, dando un +1 cada uno, es decir: yo asigno a Fuerza 3D y, con un cuarto, le resto dos tercios y me queda la habilidad en 3D+2, que se suman a la tirada como un modificador normal, mientras el último tercio se lo asigno a otro atributo. Parece algo lioso, pero en la práctica es tremendamente sencillo, lo que suma un punto más a un juego que permite crear personajes en pocos minutos, especializados, personales y completamente diferentes entre sí. Por si esto fuese poco, el manual presenta una serie de Arquetipos para que no te comas la cabeza y hagas la hoja sobre la marcha. Se me antojaron muy pocos, pero es cierto que la propia editorial ha puesto en descarga hace poco un documento con algunos más, y se irán ampliando. Estos van desde Empollón hasta Concursante de Reality.

El sistema es simple: tiramos tantos D6s como número de estos tengamos en una Característica + Habilidad, de haberlos en esta segunda. Cuando usamos una habilidad que no está entre nuestras seleccionadas, debemos restar 1D a la tirada total. La CD o Dificultad Media es de 11-15, según estime el DJ. A partir de ahí, las circunstancias mandan, con modificadores y demás. Cuando tiramos los dados, uno de ellos es el Dado Comodín, que diferenciaremos con color o tamaño. Este dado representa la variabilidad en una acción concreta: si sacamos 6 en el mismo, será un crítico y volveremos a lanzar el resultado hasta que no saquemos 6, sumando todos estos al resultado. Por el contrario, un 1 es una pifia en el dado. El manual nos comenta que será el Master el que elija entre restar el dado de mayor puntuación a la tirada o mantener la misma a riesgo de suponer un contratiempo para el jugador impuesto por este. En la partida que jugué en las LES, JMPR, nuestro Director de Juego, daba a elegir al jugador. Ese elemento de negociación me resultó más interesante aun que disponer tú mismo del resultado de la pifia, y sin duda es todo un acierto, aunque el mismo sistema con esta doble variante le otorga mucho dinamismo. Un acierto de una u otra manera.
Los Puntos de Personaje podemos usarlo antes y después de una tirada para sumar 1D a esta, a razón de una por punto. Además, este será un nuevo Dado Comodín que se sumará al otro, siempre que sea solo uno, con la diferencia de que el 1 no es pifia. Ganar estos puntos es responsabilidad del Máster, que los dará cuando considere. Los Puntos de “Cojones” se pueden usar para doblar el número de dados que se tengan para una tirada, o repetir una fallida. Al igual que los de Personaje, se recuperan a elección del propio Máster. Hay algo que no me ha gustado mucho, y es que se nos muestra un epígrafe en el que se posibilidad el reducir la CD de la tirada a un jugador por una buena interpretación. Estoy, personalmente, en contra de este tipo de modificadores en una partida, o “regalos”: un jugador debe hacerlo lo mejor que pueda, es una responsabilidad por y para la partida y él mismo. Debería ser una exigencia, no una oportunidad. Y ejemplos como este solo nos muestran lo poco que andan muchos grupos de juego versados en algo tan importante para el  buen devenir de una mesa rolera.
Pasemos al combate. En primer lugar haremos una tirada de Iniciativa que será igual a tu cifra de Agilidad, con Dado Comodín incluido. Tienes tantos turnos como decenas tengas, es decir: si tienes diez o menos, tienes un turno. Si sacas 14, actuarás en el turno 14 y el turno 4, y así sucesivamente de diez en diez. Esto es muy interesante para premiar a aquellos que son bastante ágiles, y penaliza a los más lentos, es decir: no todos podemos hacer lo mismo en la misma franja temporal, como ocurre en tantos juegos. La dificultad básica para golpear a un oponente es 10, aunque esto se ve sujeto a múltiples modificadores. Además, podremos usar nuestro turno (o uno de estos) en Esquivar o Parar, usándose para el primero la habilidad con dicho nombre y para el segundo Lucha o Melé, dependiendo de lo que uses para parar. Si no llevas arma y paras con el cuerpo, recibes el daño que hace el arma pero no el bonificador al daño del atacante. Los alcances también modifican las tiradas, así como llevarse un tiempo apuntando, dar en una localización exacta (dividimos los dados que tengamos), etc. También podemos durante la misma acción realizar una tirada de ataque y Esquivar o parar, aunque nos restará un dado a cada una. El daño va por niveles y se ve sujeto a los dados de las armas y la resistencia del objetivo.

He comentado todo esto para que veáis que el juego, si bien dispone de un sistema básico y eficaz, permite ser modificado por multitud de variables que le dan un toque de personalización que le viene muy bien, pues en este tipo de partidas el Máster adopta una figura más peliculera o realista. Todo está dispuesto a tus necesidades.

Pasado esto, se nos presenta un capítulo dedicado al equipamiento, con ejemplo de numerosas armas con sus respectivas imágenes, equipos de protección y demás objetos útiles. Todos ellos están pensados para supervivientes, pues los Z-Corps disponen de un armamento propio. Tras ello, vienen varios ejemplos de arquetipos y con esto se da por cerrado con la primera parte del manual. Como veis, la más importante y necesaria para jugadores y Directores de Juego

Descontaminar es el nombre que recibe la sección dedicada a los Z-Corps. No voy a explayarme mucho en qué podemos encontrarnos en su interior, más que decir que se nos exponen una serie de arquetipos que pertenecen a esta milicia encargada de todos los asuntos relacionados con la infección, una serie de armas propias y objetos que estos disponen y algunas cuestiones relacionadas con las directrices a seguir si perteneces a la misma. Me ha gustado especialmente el cambio de narrativa, y es que durante este capítulo el texto viene expresado de tal manera que intenta incidir sobre el lector, como si este fuese a inscribirse. Quizá se eche en falta algo más de variedad armamentística, pero la expuesta está descrita perfectamente y cumple lo que se le pide.


Área restringida es la última parte del manual, excluyendo las aventuras. Esta se dirige a aquello que van a realizar una labor de dirección, y en ella se cuenta todo lo relacionado con la ambientación. Me saltaré ello no sin mencionar que está todo correctamente expresado, es coherente,  no necesita de más de una lectura y no me resultó denso su comprensión. Destacar la parte en la que nos hace una guía por varios estados, pues aporta una descripción de su situación actual pero también de personajes y pequeñas localizaciones que pueden ser el germen de muchas aventuras. Con ello, lo que más me interesa comentar es la parte en la que se alude a una serie de reglas muy interesantes.

Las reglas de estrés ahondan en la resistencia mental de los protagonistas a la hora de superar las diferentes situaciones en las que se verán inmersos. Cuando el Director de Juego lo considere necesario, se deberá realizar una tirada de Voluntad. Conforme más se van fallando, más se va avanzando en la escala de estrés, que a su vez va dificultando más posteriores tiradas y restando dados a diferentes características, todo ello representado en una sola tabla. Llegados a un punto crítico, el personaje sufre un trauma que puede ir desde fobias hasta amnesia. Por otro lado, uno de los aspectos más interesantes es la abstracción de las reglas cara al contagio. Naturalmente, estas tiradas van por Resistencia. Se da por hecho que los jugadores pueden manejar personajes comunes y corrientes, cuya exposición al virus una vez mordido es absoluta y solo cuestión de tiempo, o individuos con cierta resistencia genética que dispondrán de un porcentaje de “infección”. Una vez este llegue a determinados niveles, (50%) la infección será irremediable. Existen zombis de muchas generaciones, al estilo Vampiro, y son más peligrosos conforme más se acercan al Portador Alfa. En mi opinión, lo más interesante es la variabilidad de tiradas que realizas para ir resistiendo, que da como consecuencia una personalización muy evidente a la hora de ir soportando el virus e individualiza de manera muy satisfactoria la evolución en cada uno de los personajes.

Las dos aventuras que se presentan en el manual cumplen perfectamente su misión. Una está dedicada a “Supervivientes”, y perfectamente puede adoptarse como inicio de campaña. Además, introduce todos los elementos necesarios para desenvolverse con las reglas y da mucha libertad. La segunda opta por meternos en el papel de Z-Corps, y aunque su guión es más recto, aporta muchas posibilidades alternativas.

En definitiva, Z-Corps es todo lo que un juego de zombis necesita. Dinámico, fácil de aprender, con multitud de posibilidades y con una creación de personajes realmente amplia, dispone de un abanico de opciones destacable. Cuando tendemos a pensar en este tipo de ambientación, pensamos en partidas rápidas para jornadas o para improvisar con los colegas. Pero es que este juego es mucho más: dispone de un telón original, basado en un mundo en el que la expansión de los infectados comienza, y aun no se han vislumbrado sus consecuencias. Por si fuera poco, hay grandes empresas y negocios oscuros, personajes poderosos que juegan con voluntades y elementos que mezclan de forma genuina la realidad con la ficción. Todo casa y pocas cosas sobran, por lo que sin duda, es un juego más que recomendable. Los zombis han encontrado un bonito hogar en el que hospedarse.




5 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña, poco a poco me voy convenciendo de que acabaré pillándomelo gracias a leer reseñas como la tuya ;)

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  2. Gracias por tu comentario, Servobot. Es una apuesta segura =)

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  3. No termina de llamarme.....veo cierta mezcla entre vampiro y ragnarok. Amen de poder narrar esta ambientacion en estos sistemas.
    Y temo encontrarme un mundo limitado en aventuras clonicas y pjs ofensivos.

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  4. El mundo es limitado, claro, pues se acepta que lo adaptarás a nuestra situación actual. Sin embargo, creo que aporta mucha más variedad de juego que Zombie AMFBE y otros juegos de rol de zombis, o como mínimo, más posibilidades frescas y originales.

    Vampiro nunca ha sido de mi agrado, y Ragnarok es punto y aparte. Creo que son difíciles de comparar, pero entiendo que veas mezcla de ambos en Z-Corps.

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  5. Hola, yo tengo juego y creo que tiene mucho potencial, la trama es compleja, con distintas facciones y personajes interesantes aue tambien dan mucho juego a la intriga y la investigacion. En realidad el juego es bastante mortifero por lo que no te da pie al mata-mata tipico de este genero sino que te ofrece la oportunidad de desarrollar campañas de investigacion y otras muchas cosas. Es solo mi opinion pero creo que por 36 euros merece mucho la pena.

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