lunes, 22 de octubre de 2012

Historias de una beta


Este fin de semana he tenido unos días realmente tediosos con la celebración del IX Salón del Manga de Moguer, en el que participábamos como miembros de la asociación Tierras de Fantasía. Yo será que me hago mayor o algo, pero está visto que este tipo de eventos llenos de chavalería y seudopersonas no terminan de divertirme como lo hacían en mi tierna adolescencia. Carpe Diem.

El año pasado llevamos varias partidas de rol y solo se rellenaron la mitad, y puesto que mis compañeros tampoco parecían muy por la labor, me animé a darle caña al tema y montar una partida. Efectivamente, había un motivo oculto tras esto: hacía tiempo que estaba pensando en montar algo para que pudiese ser adquirido por terceras personas, esto es: realizar un módulo hecho y derecho. Al fin y al cabo, cuando marcho a jornadas llevando partidas suelo hacer una mezcla y narrar con one-shots publicados así como realizar partidas de creación propia. Sin embargo, las segundas están dispuestas para que las entienda solo un servidor y luego pasen al cajón del olvido, que no es otro que la carpeta llamada “Mis partidas” presente en el escritorio de mi portátil.


Rodeado como estaba de masas jueguiles, mi garganta perdía fuelle a un ritmo alarmante.

Esta vez quería hacer algo diferente, y montar algo serio implica llevar una serie de pasos. Lo que aquí voy a contar es mi experiencia propia cara a realizar la primera prueba de fuego con una aventura que deseas publicar, que sea entendible y sobre la que te gustaría dejar una buena impronta. Dicho de otra manera, un primer playtesting de la aventura. Muchas cosas que afinar, muchas cosas que tener en cuenta. Y yo, con mi optimismo latente, tuve la ingeniosa y nefasta idea de montarla en unas jornadas abiertas.

Una vez la idea asaltó mi mente, lo primero que hice fue montar un guión general. Quiero que mi aventura tenga cierto aire sandbox, en la manera en que se presenta un escenario, se describe con sus personajes no jugadores y se especifican una serie de acontecimientos que irán sucediendo conforme pase el tiempo. Con esto debería valer. En primer lugar, no quería redactar nada concreto, y creo que ahí acerté. ¿De qué sirve montarme el módulo en determinadas palabras, todo maquetado, si luego tendré que hacerle chorrocientos cambios? Era la primera beta, su primera prueba. En este sentido, dejé mucho a la improvisación y el asalto de ideas. El guión general, algo pobre, serviría. El mapa estaba trazado de forma rudimentaria (dibujo como un niño de cuatro años) en un par de folios. Lo importante era ver cómo los jugadores desarrollaban sus acciones en este entorno.


Todo risas nosotros. Al menos, hubo un gran ambiente.

A su vez, como el juego para el que está pensada la partida tiene una creación de personajes rápida, realicé el concepto de los personajes que vendrán como pregenerados, con un pequeño párrafo atendiendo a una breve historia y la relación con el resto de personajes, algo que expliqué a los jugadores. Estos se hicieron las fichas. Mi intención es observar durante todas las sesiones de juego previas a su escritura las diferentes atribuciones que cada jugador da a cada personaje, y de esta manera, compararlos para sacarle el máximo rendimiento. Dejaré que los jugadores en las diferentes betas vayan creando las fichas, aunque sea yo el que tenga la última palabra. Me parece una manera apropiada para buscar opiniones y visiones diferentes del resultado final.

Con todo esto marché, iluso de mí, hacia las jornadas para realizar la primera beta. Aquí viene el primer problema que descubrí cuando sucedió: nada de narrar una partida que necesitas acabe para charlar sobre posibles soluciones e ideas en un evento de este tipo. Hay demasiadas actividades paralelas, y debes contar siempre con que los jugadores pueden marcharse en cualquier momento. ¿Cómo se me ocurrió pensar que tendría a mis cinco jugadores todo el tiempo? Efectivamente, no sucedió. Uno tras otro se fueron marchando a otras actividades durante la tarde, y la responsabilidad de verme con una partida de la que no llevábamos ni la mitad finalizada por ausencia de gente fue completamente mía. Si tienes una partida a definir por primera vez, usa un grupo de jugadores de confianza. O, al menos, en un momento en que sabes podrán dispensar toda su atención sobre ti.

Por si fuera poco, dicho juego hace gala de una enorme mortalidad, más de la que pensaba, y uno de los jugadores moría tras varias desafortunadas pifias a los quince minutos de empezar la partida. Ello me hizo pensar si tendría, de alguna manera, que hacer algo contra esto. Finalmente opté por dejarlo pasar para futuras pruebas, pues esta se quedó a la mitad. Además, el contexto para estar atento y escuchar a tus jugadores en un espacio en el que la gente grita y hay un runrún constante no es el más idóneo, algo que padeció mi garganta: en estas primeras partidas, necesitas un buen ambiente más que en ningún otro momento, pues cada detalle es fundamental.

Decía antes que los jugadores son importantes. Así es. En vez de adoptar jugadores al voleo que no sabes por dónde van a salir y con grados de experiencia diferente, cosa que yo padecí, lo suyo sería encontrar personas a las que sabes vas a poder exigirles determinado esfuerzo, pues de esta manera sabes a lo que atenerte en una partida a desarrollar. Si necesitas usar el método ensayo-error para ir puliendo aristas, no te vayas a unas jornadas a probarlo. Te puedes encontrar cualquier cosa, y eso está bien cuando sabes que puedes exigirle a la partida que vas a narrar.


Un conocido decía que lo mejor para crear aventuras es mirar fijamente un dado. Curioso sistema.

El desarrollo de la partida no estuvo mal, pero evidentemente faltó tiempo. Bastante tiempo. Los jugadores no es que fueron malos o buenos, es que eran una mezcla difícil de digerir y, además, tenían otros compromisos. El espacio usado fue nefasto para pretender crear algo de prueba, que no tienes mucha idea de por dónde te va a salir. El guión funcionó, pero se notó que para buscar soluciones es necesario cerrarlo. Los jugadores estaban avisados de que esto era una primera prueba, pero ello no tiene porque ser una excusa. Personalmente, salí muy descontento con el resultado. Y la responsabilidad fue enteramente mía.
Finalmente, logré sacar una serie de conclusiones para montar una primera sesión de una aventura que deseas publicar, sea el formato que sea. Hay que hacer casi todo lo que yo no hice. Como primera prueba en una mesa de juego, busca personas de confianza y que tengan un nivel similar entre ellas para saber qué exigirles y lo que estos puedan exigirte a ti. Esto repercutirá en una mayor satisfacción cara a los resultados. Ya tendrás tiempo de ver cómo funciona en entornos más “hostiles”. Ten un guión preparado pero abierto, lo mínimo para ver cómo se desenvuelven los jugadores en los encuentros y las situaciones que vas a ir mostrando, y que no serán jamás definitivos. Avisa a dichos jugadores de que todo esto puede ser desmontable, y que sean lo más crítico posibles contigo. Cualquier nimiedad podría llevarte a mejorar el texto final. Yo aconsejo, de tinte personal, que no entregues fichas pregeneradas, sino que dejes a los jugadores hacerlas en cada una de las pruebas de juego. Unas pruebas que deberían, antes del resultado final, de tener un número lo suficientemente elevado como para que no veas ya fallo alguno en estas. Busca un ambiente adecuado, una tarde completa, una jornada tranquila. Que no haya prisas la primera vez, porque estas no conducen a ningún lado. Y, sobre todo, tómatelo como un primer ensayo en el que todo puede salir mal. Ve con esa premisa con la que yo no fui, ufano de mí, pensando que tenía la Partida Definitiva montada. Ello te ayudará a comprender mejor los errores.

En dos semanas tengo mi segundo intento con la partida, esta vez en la asociación. Sé los jugadores con los que voy a contar, estoy en un contexto conocido y puedo echarle el tiempo que necesite. Esta sí será mi primera prueba. O no. La primera fue aprender a montar una primera beta como debe ser. Y es que de todo se aprende.

3 comentarios:

  1. Yo fui el desafortunado que murio tras varias pifias seguidas xD Yo y mi desafortunada suerte. En fin...

    Ya te contare, Sergio, mi opinion en persona para poder extenderme :P

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  2. Lección aprendida entonces... la verdad es que nadie nace enseñado, y la sorpresa te la llevas. A mí me pasó también lo de la gente levantándose continuamente y dándolo como algo natural en un evento (también de Manga) y en parte eso fue lo que me hizo pensar en las partidas breves como "Asalto al Helitransporte" que escribí con JC. Creo que en esos eventos es a lo más que se debe aspirar, por la temática y el perfil del asistente.

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  3. Cuidado con la gente que conoces.....suelen ser muy complacientes o tu mismo perder la odjetividad por costumbre y comodidad.
    Te recomendaria que invitaras gente que haya jugado mucho y sobre todo con muchas otras personas y por ultimo un grupo de novatos.
    Ante todo con el zeish :)

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