miércoles, 12 de febrero de 2014

[Carrusel Bloguero] El mundo que nos rodea

Mientras preparo una actualización importante para V&L, ese juego que está pero no está (es lo malo de no tener una conexión permanente a redes sociales), he decidido intentar participar de nuevo en el Carrusel Bloguero. He elegido un mes excelente para ello: de la mano de Elena Guzmán, portadora del blog Next Stop!, trataremos el tema del mundo en nuestras partidas, definiendo este como el entorno en que nos movemos con nuestros jugadores a la hora de darle caña a las mismas.

Os recuerdo que el Carrusel Bloguero es una iniciativa creada por y para usuarios de blogs de rol y temáticas parecidas, en las que cada mes uno de estos se convierte en anfitrión, propone un tema, y el resto participa comentando lo que precie del mismo. También añado que es una de las iniciativas con más solera de la comunidad hispana rolera, y que podéis apuntaros por aquí para ser anfitriones. Dicho y hecho, vamos a entrar en materia.



En su artículo, Elena establece dos grande pautas en su tema, bien relacionadas. Yo voy a quedarme con lo segundo y hablaros de ello a través de mi ejemplo personal. Sirva esto como ilustración de lo que considero más apto cuando de una partida de rol se refiere. Me gustaría añadir que voy a centrarme en una campaña de larga duración; existen otras formas de tratar el mundo que rodea a los jugadores en partidas cortas, donde creo que es la propia historia la que mueve a este y no al revés en la mayor parte de las ocasiones.

Yo no creo en los sandbox. Me parecen tediosos, farragosos y poco rentables emocionalmente a la larga. Establecer las pautas más generales de un mundo y soltar a los jugadores a que hagan lo que les apetezca implica más trabajo, más posibilidades de errores y sentencia el principio humano de que todo tiene un principio y un final, algo que nos cuesta asimilar pero que en el fondo deseamos. En los sandbox, o lo planteas muy bien, o al final los jugadores acaban abandonando porque la historia muere....una historia que realmente nunca existió más allá de estos. Se comprende, por tanto, que en este tipo de aventuras el personaje es quién mueve los hilos y teje todo con sus decisiones, dando poco pie a poco más que las consecuencias que sus actos tengan.

No soy partícipe de ese tipo de aventuras. En mi Gran Campaña propia, a la que llevamos jugando cuatro años casi ininterrunpidamente pasando por pequeñas campañas en diferentes momentos de la cronología, mi mundo va avanzando conforme a lo que va sucediendo. A partir de ahora le llamaré por su nombre, Anthara, y no es otra cosa que una arquetípica ambientación para fantasía épica. Yo construyo Anthara en base a los hechos de los jugadores teniendo en cuenta que estos deben amoldarse a los cambios que el mundo produce y no al revés. Los jugadores tienen historias, sus trasfondos, un pasado que siempre aparece en un momento u otro  para darle juego, importancia, protagonismo. Todos tienen protagonismo en él, sea más o menos directamente, sea más o menos explícito. Las decisiones que se enmarcan en su pasado constituyen una consecuencia directa sobre ellos, y las decisiones que toman conforme al exterior tienen unas consecuencias inmediatas sobre Anthara. Concibo, por tanto, una doble vertiente: el personaje se amolda al mundo que tiene ante sí, que evoluciona independientemente de sus directrices, de sus decisiones. Pero también es un eje central del mismo, un núcleo protagonista, y en su camino tiene un haber importante de direcciones a las que puede dirigirse. En esa doble dicotomía el jugador tiene un papel activo pero no omnipotente, y es un mecanismo regulador de las acciones y la libertad que el Director de Juego pueda tomar.


Mesa en pleno proceso jueguil. Qué me ha gustado siempre esta imagen.

Por tanto, la historia es un producto destacado de ello. Un principio y un final. No importa que el final se desconozca, es lo de menos. Lo importante es que se vislumbre una guía invisible o no que de un cometido de guía manifiesto en las circunstancias del argumento. Yo siempre dejo un espacio temporal muchas veces para que los jugadores viajen por el mundo haciendo aquello que sus personajes se han propuesto, y en esos momentos funciono como un pequeño sandbox, pero está limitado por las acciones e intenciones del jugador y con una clara temporalidad.

Y no sigo escribiendo, que no paro. Espero que haya quedado claro como actúo respecto a mi mundo: libre decisión enmarcada en unas consecuencias, pero también capacidad de dotar de sentido común a la decisiones que terceros tomen por su cuenta en dicho mundo; responsabilidad de los jugadores en virtud  a un principio y un final que no agote la libertad del jugador de marcharse cuando así lo desee si sus ambiciones no van con las de la partida; capacidad para establecer pequeños momentos sandbox sin alterar el sentido de la partida y su línea argumental.

Dicho queda. ¡Nos vemos por aquí en breve!

miércoles, 22 de enero de 2014

E5D Webzine, nº 20


A veces tengo tantas cosas en la cabeza que no me olvido de las más elementales: ya ha salido el número 20 (¡20!) del webzine "El Quinto Destino", dedicado a wargames, miniaturas....y rol. Tanto si lo sabéis como si no, yo soy el encargado de llevar la sección rolera del mismo desde hace ya siete números, lo que hace un total de casi dos años trabajando con este maravilloso grupo humano. 

Además de alegrarme por ello, tenemos todos una alegría doble al cumplir un nuevo récord: más de mil descargas en los cinco primeros días. Casi nada. Parece que vamos creciendo, lo cual me hace seguir esforzándome por ofreceros una sección rolera interesante y mejor con cada uno de los números futuros.

¡Espero vuestros comentarios!

Ah, sí: tenemos la habitual sección de noticias y novedades, una reseña de Tenga, el juego publicado por Ediciones Holocubierta y una sección especial dedicada a la Navidad, como el año anterior.

domingo, 19 de enero de 2014

Juegos de rol y relaciones de género, esa gran olvidada.

Esta entrada viene a colación del intenso artículo lanzado por el blog Ghilbrae, que hace hincapié en lo sexista que se siguen presentando los juegos de rol en estos tiempos, especialmente en productos nacionales, especialmente en imágenes.

Paren ustedes de contar. Aquí se hace referencia exclusivamente a las ilustraciones que acompañan a estos nuevos colosos del grafismo rolero, antes complemento, ahora necesidad. Todo lo que surge de esto me parece más una demanda silenciosa que un imperativo categórico. Las peticiones deben parar en el grafismo; todos sabemos que el masculino genérico es comúnmente aceptado, nos duela más o menos, y cuaquier juego de rol hace la misma incidencia en la creación de PJs en uno u otro género. Y si no lo hace, es que busca simular una realidad y unas circunstancias que lo impiden. Es así de simple. Si el mundo de los cómics es lo que buscamos emular, no juegues a eso si te sientes denostada. Pero no lo pagues con el juego de rol. Como tampoco lo pagues con el Capitán Alatriste si hay determinadas mujeres que no pueden tomar determinados cargos. Enfádate con el siglo XVI. Enfádate con DC.


Sí, su bikini de mallas y su....bueno, y sus ciento veinte kilos.

Abordando el tema de las ilustraciones, hacer una defensa del paroxismo exigible a las editoriales me parece adecuado. Son empresas y la masa de compradores exigen unos hábitos. Yo contemplo esta profesión como otra cualquiera. Deberían quejarse todas las Navidades antes las compañías de juguetes, ante los anuncios de compresa, ante los de detergentes. ¿Quieren saber lo que es una relación de género desigual? Ahí lo tienen. La acusación que se plantea desde los márgenes sexistas hacia los juegos de rol es inherente a una demanda general, pero en ambos casos resulta que su objetivo máximo es vender productos. A mí me gustaría ver productos gratuitos que no aboguen en sus ilustraciones por un reparto equilibrado de ilustraciones siempre y cuando la ambientación así lo exija.No nos engañemos: la Espada y Brujería, ese género tan anquilosado en un sector tan amplio de la comunidad rolera, es inherente a un eje cultural determinado, a una visión formativa. ¿Es sexista? Claro que sí. Si ustedes quieren abogar porque no lo sea, jueguen diferente. Esa es la forma de demanda a la que podemos aludir sin necesidad de trapear y meternos en asuntos tan puntillosos como el mundo editorial y económico. Y sirva de ejemplo que en mis partidas en fantasía épica las mujeres llevan el mismo tipo de armaduras que los hombres, gorjal incluido, canalillo entre pechos bien cubierto. Pero no se engañen: el prototipo de hombre sigue siendo musculado, fuerte, ancho de espaldas, bien cuidadito en un mundo donde sería imposible tal proeza. Pero son clichés: y los clichés nos molan. Espero que las mujeres que aluden al tema sexista no babeen al ver un tipo bien petado, porque sería un ejercicio de hipocresía deleitoso. 


Este hombre es un consumidor de proteínas, aminoácidos y tal legendario, oigan.

Y ahora, después de esta pequeña demanda de calma y prudencia en las exigencias que hacemos, os diré que una de mis especialidades es la Hª de Género. Sí, muchos de los que dicen que eso no debería estudiarse ahora defienden a las mujeres, el rol y las relaciones de género. Muchos que dicen que la Hª de Género es algo profundamente inútil, claman ahora contra las editoriales y sus ilustradores por ser unos auténticos machistas de manual. Hipocresía moral. A mí ni me disgusta ni me deja de gustar, pero sean ustedes consecuentes: los juegos de rol beben de clichés, porque emulan circunstancias de muy variados tipos. La mayoría de las personas que juegan no lo hacen desde el ejercicio de conciencia, sino desde la diversión pura y dura. El editor quiere vender, y fomenta esos clichés. Y si al consumidor no le gustan, solo tiene que hacer caso omiso a esas ilustraciones. Sin más apelativo. No es que me parezca un debate estéril: es que me parece que hay otros lugares y otros momentos donde se debería incidir en él; no en los juegos de rol, no de esta manera. Las jugadoras de rol son minoría, pero si me permiten las siguientes palabras, para mí son en general mucho mejores que los hombres. Ahí quede.