miércoles, 12 de febrero de 2014

[Carrusel Bloguero] El mundo que nos rodea

Mientras preparo una actualización importante para V&L, ese juego que está pero no está (es lo malo de no tener una conexión permanente a redes sociales), he decidido intentar participar de nuevo en el Carrusel Bloguero. He elegido un mes excelente para ello: de la mano de Elena Guzmán, portadora del blog Next Stop!, trataremos el tema del mundo en nuestras partidas, definiendo este como el entorno en que nos movemos con nuestros jugadores a la hora de darle caña a las mismas.

Os recuerdo que el Carrusel Bloguero es una iniciativa creada por y para usuarios de blogs de rol y temáticas parecidas, en las que cada mes uno de estos se convierte en anfitrión, propone un tema, y el resto participa comentando lo que precie del mismo. También añado que es una de las iniciativas con más solera de la comunidad hispana rolera, y que podéis apuntaros por aquí para ser anfitriones. Dicho y hecho, vamos a entrar en materia.



En su artículo, Elena establece dos grande pautas en su tema, bien relacionadas. Yo voy a quedarme con lo segundo y hablaros de ello a través de mi ejemplo personal. Sirva esto como ilustración de lo que considero más apto cuando de una partida de rol se refiere. Me gustaría añadir que voy a centrarme en una campaña de larga duración; existen otras formas de tratar el mundo que rodea a los jugadores en partidas cortas, donde creo que es la propia historia la que mueve a este y no al revés en la mayor parte de las ocasiones.

Yo no creo en los sandbox. Me parecen tediosos, farragosos y poco rentables emocionalmente a la larga. Establecer las pautas más generales de un mundo y soltar a los jugadores a que hagan lo que les apetezca implica más trabajo, más posibilidades de errores y sentencia el principio humano de que todo tiene un principio y un final, algo que nos cuesta asimilar pero que en el fondo deseamos. En los sandbox, o lo planteas muy bien, o al final los jugadores acaban abandonando porque la historia muere....una historia que realmente nunca existió más allá de estos. Se comprende, por tanto, que en este tipo de aventuras el personaje es quién mueve los hilos y teje todo con sus decisiones, dando poco pie a poco más que las consecuencias que sus actos tengan.

No soy partícipe de ese tipo de aventuras. En mi Gran Campaña propia, a la que llevamos jugando cuatro años casi ininterrunpidamente pasando por pequeñas campañas en diferentes momentos de la cronología, mi mundo va avanzando conforme a lo que va sucediendo. A partir de ahora le llamaré por su nombre, Anthara, y no es otra cosa que una arquetípica ambientación para fantasía épica. Yo construyo Anthara en base a los hechos de los jugadores teniendo en cuenta que estos deben amoldarse a los cambios que el mundo produce y no al revés. Los jugadores tienen historias, sus trasfondos, un pasado que siempre aparece en un momento u otro  para darle juego, importancia, protagonismo. Todos tienen protagonismo en él, sea más o menos directamente, sea más o menos explícito. Las decisiones que se enmarcan en su pasado constituyen una consecuencia directa sobre ellos, y las decisiones que toman conforme al exterior tienen unas consecuencias inmediatas sobre Anthara. Concibo, por tanto, una doble vertiente: el personaje se amolda al mundo que tiene ante sí, que evoluciona independientemente de sus directrices, de sus decisiones. Pero también es un eje central del mismo, un núcleo protagonista, y en su camino tiene un haber importante de direcciones a las que puede dirigirse. En esa doble dicotomía el jugador tiene un papel activo pero no omnipotente, y es un mecanismo regulador de las acciones y la libertad que el Director de Juego pueda tomar.


Mesa en pleno proceso jueguil. Qué me ha gustado siempre esta imagen.

Por tanto, la historia es un producto destacado de ello. Un principio y un final. No importa que el final se desconozca, es lo de menos. Lo importante es que se vislumbre una guía invisible o no que de un cometido de guía manifiesto en las circunstancias del argumento. Yo siempre dejo un espacio temporal muchas veces para que los jugadores viajen por el mundo haciendo aquello que sus personajes se han propuesto, y en esos momentos funciono como un pequeño sandbox, pero está limitado por las acciones e intenciones del jugador y con una clara temporalidad.

Y no sigo escribiendo, que no paro. Espero que haya quedado claro como actúo respecto a mi mundo: libre decisión enmarcada en unas consecuencias, pero también capacidad de dotar de sentido común a la decisiones que terceros tomen por su cuenta en dicho mundo; responsabilidad de los jugadores en virtud  a un principio y un final que no agote la libertad del jugador de marcharse cuando así lo desee si sus ambiciones no van con las de la partida; capacidad para establecer pequeños momentos sandbox sin alterar el sentido de la partida y su línea argumental.

Dicho queda. ¡Nos vemos por aquí en breve!

2 comentarios:

  1. No tiene porque no funcionar un pequeño componente sandbox. Puedes dar cierta libertad de accion sin perjudicar la trama por ellos. Siempre hay formas de encauzar al jugador de nuevo en la historia. Al menos yo he visto como si es posible.
    PD: Antes lo escribi y lo explicaba mejor, pero el hecho de que al darle a publicar me haya borrado lo que escribi me ha jodido y no hay ganas de explayarme otra vez xD

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