Después de una actualización poco constante, confío en que anexionarme a esta excelente iniciativa me lleve a disponer mejor mi tiempo cara a nuevos comentarios en este blog. Conste que lo hago con toda mi buena fe, esperando que sirva de algo. Y si no es así, viendo las preguntas preparadas por los buenos de Tiberio y Kano, al menos pasaremos un buen rato.
¿Cómo comencé en esto de los juegos de rol?
La mayoría de los inicios se enmarcan en las mismas circunstancias: amigo de amigo que conoce cierto amigo que hace cosa extraña, llamativa y exótica llamada jugar a rol. El amigo del amigo quiere probar con nuevos jugadores, y tú eres uno de esos jugadores. Como buen conejillo de indias, no sueles enterarte de mucho la primera vez, pero te lo pasas del carajo. Sigues jugando. Te compras tu primer libreto (o fotocopias, todo depende de si empezaste antes de 2001 aproximadamente) y, a partir de ahí, comienzas a implicarte más o menos.
Eso es la opción más plausible. En mi caso, comencé de forma diferente, y bastante dispar. Empezar a jugar a rol sin nada de información previa es bastante complicado, os lo digo por experiencia previa. En mi caso, corría el año 2003, con la famosa tercera edición de D&D y todo el percal. Yo venía de una juventud radicalmente tomada por los JRPG (a saber, los juegos para consolas de rol de corte japonés: Final Fantasy, Dragon Quest, Lufia, etc.) Me encantaban y me siguen encantando. Siempre fui, desde enano, gran aficionado a escribir y leer historias en las que el personaje sufría algún tipo de transformación, de experiencia, durante todo el texto. Estos videojuegos representaban eso, pero yo buscaba por mi juventud una manera de trasladar esto a la imaginación, es decir: me inventaba historias para futuros videojuegos que jamás pasarían de mi mente. Incluso las dotaba de sistemas adaptados de los mismos.
Así pues, un día entré buscando un libro en una de las pocas librerías de Huelva decentes, Siglo XXI. Recuerdo que iba con el bueno de Mario, quién luego se convertiría en la primera cobaya. Preguntamos unas cosillas y, como si de una tirada de Avistar se tratase, contemplé el flamante Manual del Jugador para D&D 3.0. Valía 40 pavos. En ese momento pasó algo. Sentí la pura necesidad de llevármelo. Por aquel entonces yo contaba con quince años y estaba inmerso en mi primer trabajo mal remunerado sin base cotizadora, como era agente notificador: iba de banco en banco recogiendo cartas y entregando cartas todas las mañanas de un mes de julio. Tenía un dinero ahorrado con el que iba a visitar a mi novia de por aquel entonces, que vivía en Madrid pero pasaba unos días en Sevilla.
Todos esos pensamientos se agolpaban en mi cabeza: dinero para Sevilla, trabajo, cuarenta euros, calor, aburrimiento por las tardes...Pregunté al tendero qué era exactamente eso. Me dijo que era un juego de rol, y que hasta ahí llegaban sus conocimientos. Con el libro en mis manos que había ido a comprar (Cuentos de la Dragonlance, volumen 1), salí con mi amigo Mario y comencé a hablar con él. Yo tenía 20 euros en mi cartera. El otros 20. Charlamos durante unos minutos. Al cuarto de hora, salíamos con el manual sin tener pajolera idea de lo que era.
Tras todo esto, comencé a leerme el manual de la A a la Z. Tomé varios apuntes, me pregunté una y mil veces qué demonios era, y agradecí muchísimo el ejemplo de partida del mismo, al que le tengo un cariño especial. La primera partida fue una invención mía muy desastrosa, en la que un grupo de tres aventureros interpretados por el mismo jugador (Mario) se adentraba en las postrimerías de una iglesia abandonada donde un malvado brujo dormía en una tumba. Su objetivo era encontrar el lugar y descubrir como impedirlo. Recuerdo que fueron dos batallas eternas mirando reglas, y que el pobre Mario cambiaba los registros de voz como podía y le salía. Nada de interpretación más allá de eso.
Esa primera experiencia no gustó demasiado y aparcamos durante una semana o dos el mismo. Sin embargo, ya por aquel entonces contábamos con algún amigo más que podría estar interesado. Reunimos a un grupo de tres jugadores (Mario, Diego y Rubén), y comenzó la verdadera campaña. Fue una de esas historias para videojuegos la que estuve trabajando. Se me ocurrió, solo, inventar un mapa de un reino (todo venía de la siguiente regla: en los JRPG hay mapas, así que yo también inventaré uno). Así nació el Reino de Istronia, que ahora forma parte de la ambientación donde se desarrollan mis campañas: Anthara. Creé la historia, me sumergí más en Dungeons and Dragons y surgió, poco a poco, la primera campaña que duró dos meses y medio, el verano que nos restaba. Nos encantó a todos.
El resto es historia. Cambié de grupo, de jugadores, por motivos de traslados, abandonos, estudios, etc. Probamos nuevos juegos, incluso creamos una asociación dedicada a la difusión del rol. Pero el hecho de haber sido autodidacta me ha dado una perspectiva y formación diferentes, un estilo propio que ha sido trasladado a otros, y una forma de concebir el juego 100% personal. Todo ello tiene, como es lógico, sus cosas buenas y malas.
Pero de eso hablaremos en otra ocasión. Espero que os haya resultado interesante. Nos vemos....¡mañana mismo!
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