viernes, 5 de abril de 2013

V&L: gestando el sistema

Verne&Lumière es mi primer juego en desarrollo como autor. En él, como ya explicaba, nos embarcaremos en el papel de un grupo de individuos escogidos por el autor francés que deberán, a través de una misteriosa máquina creada por los hermanos inventores, adentrarse en las novelas del primero buscando el paradero de los segundos y evitando que una malvada organización de corte masónico, cuyo nombre no revelaré aun, se haga con el control absoluto del cacharro, pues un desarrollo de este podría tener importantes consecuencias.

Aparte del argumento algo enrevesado, el juego está enfocado en una doble dirección: aventura y exploración. La exploración la entiendo como la búsqueda de un fin, ya sea un objeto, una persona, etc. y el camino por el que los aventureros deben discurrir como parte fundamental de esta. Además de esto, no podemos olvidar lo sinuoso de la ambientación que recorrerá sus páginas, que no es otra que la París de finales del siglo XIX, donde el arte y la ciencia convergen y el Positivismo golpea con fuerzas la historia, la filosofía y, por ende, a todas las letras.Ciencia por encima de todo. Un mundo indeciso en el que los seres humanos controlaremos todos los aspectos de nuestra vida y soñaremos con llegar a lo más alto del desarrollo científico.

No me negarán que no es interesante ¿verdad?
La Torre Eiffel es un magnífico ejemplo de esto. Fue inaugurada en 1889.

Dejando a un lado estos temas, que centraremos en futuras entradas, hoy voy a hablaros un poco de la forma en que he ido gestando el sistema de juego. Para muchos, este debe casar con la ambientación. No es nuestro caso. Para otros, debe casar con aquello que su autor busca para el buen desarrollo de la partida. Ese sí es nuestro caso. Algunos optan por sistemas complejos, otros simples, algunos que dan mucha participación a los jugadores, otros que defienden la diferencia entre Director de Juego y Jugador. En fin, son tantas las alternativas como existencia de estos.

Tuve claro, desde el inicio, que no iba a crear un nuevo sistema. Entiéndanse cuando digo esto: no iba a idear una serie de reglas y tiradas completamente novedosas. Es casi imposible hacerlo. Y todos, en mayor o menor medida, usamos de muchas maneras los mismos dados. Siempre he tenido la sensación de que hay demasiados sistemas de juego: una enorme cantidad que lo único que hace es despistar a los que nos dedicamos a dirigir y jugar. Lo ideal sería, con la base de estos, trabajar en nuestras adaptaciones.

Crear un nuevo sistema de juego implica que tus potenciales clientes deberán aprenderse un nuevo continuo de reglas. Y sí, habrá muchos a los que no les importe, pero esto es un juego y nuestra mente no debería ser forzada a indagar tanto en si una tirada es tal, pasa cual. Con todo lo que tenemos a nuestra elección, ¿no sería más coherente trabajar en los ya creados?

Y hago un inciso aquí, un breve pero fundamental recordatorio: no se puede patentar/licenciar un sistema. Se licencia un juego. Tú no puedes impedir que un juego se base en 1d6 + Atributo + Habilidad. Puedes licenciar el texto, lo que implica que aquellos que quieran usar tus mismas palabras deberán hacerlo conforme a las condiciones de tu licencia. Esto es muy importante, algo que parecemos olvidar con bastante frecuencia. A mí, además, me parece una fiel invitación a que trabajemos sobre lo que otros han construido. Me permito ponerme algo hardcore: no me  creo que ninguno de vosotros, potenciales creadores, no dispongáis de un sistema sobre el que trabajar en vuestro juego. Me parece más una cuestión de decir esto lo he inventado yo, es mío, me pertenece, licenciarlo ya y ponerle mi nombre.

Decía que yo tuve claro lo de inspirarme en un sistema. Ahora ¿cuál? Erraba en la pregunta. Cuáles. Está claro que tenía que tomar una referencia, un esqueleto sobre el que ahondar en las posibilidades. V&L debe ser un juego sencillo, manejable. Ya sufre más en temas de ambientación, complejas y destinadas a un público muy concreto (ante todo, honestidad. No son muchos los que disfrutarán con un juego en el que interpretas a un nota que se mete en un libro de Julio Verne, hablando barbaridades pues es más amplio). Además, es este un público potencial que no dispone de tanto tiempo para prepararse reglas. Y, por si fuese poco, estamos en una época rolera en la que tiran más los sistemas minimalistas, para que engañarnos. No es mi caso: soy un gran aficionado al D&D y al d20 system. Pero no era lo que este juego pedía.

He revisado varios sistemas de juego, especialmente de aquellos juegos que tienen licencia CC. Tenía en la cabeza una apuesta, y ha sido por la que finalmente optaré: Verne&Lumière contará con el esqueleto del sistema de Haunted House. Antes lo pensaba, e incluso arriesgaba a decirlo: ahora es un hecho. Voy a tomarlo como referencia, de forma que ya pueden imaginarse, si lo han leído (y si no, ¿a qué esperáis?), como irá la cosa. No voy a entrar en muchos detalles; eso me lo reservo para más adelante. Sí voy a añadir que han existido fuentes que también han servido para añadir mecánicas que el juego de Jacobo y Manuel no disponen, como es el caso de La Mirada del Centinela o los sistemas narrativos de Mundo de Tinieblas.

Próximamente, iré destapando los entresijos del sistema. Hoy, me quedo con animaros a que para vuestros futuros juegos trabajéis con reglas ya trabajadas. Usadlas como base para los proyectos. Y, sobre todo, pedid permiso y mostraos interesados en hacer uso de las mismas. Más allá de la legalidad o no de esto, convencido ando que para el autor en cuestión será más que un honor.





5 comentarios:

  1. Interesante, muy interesante... Ánimo con el juego, Sergio, a ver si lo llevas a buen puerto.

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  2. Muchas gracias por los ánimos, Pedro. Yo también deseo que salga adelante; ya sabemos que muchos de estos proyectos siempre se quedan en medias tintas. Espero que no sea el caso =)

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  3. Pues mira. Hoy hablando del teme del sistema y ahora al final lo dices xD Me parece interesante el que vas a usar y el toque que le puedes dar con LMdC y MdT. Veremos que tal sale :)

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  4. Gracias por el comentario, Kyô. Como bien dices, es interesante ver qué puede salir de todo esto. Vamos a trabajar primero en un núcleo que dará el germen de la versión beta, que será la que invitemos a otras mesas de juego a probar =)

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  5. Muy interesante, me llama mucho la atención la historia, y usar el sistema de Haunted House, uno de los juegos a los que más me han gustado por sistema en los últimos años. Ánimo.

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