miércoles, 13 de febrero de 2013

[Carrusel Bloguero] Por los cerros de Úbeda

I´m back. Con esa frase puede resumirse desde mi indeterminada ausencia hasta la falta de explicaciones ante la misma. Parece que el tiempo va volviendo poco a ponerse a mi favor, aunque me da que tiene más de ilusión que de realidad.

No hay mejor forma de volver a escribir algo y aportarlo a la Comuna Rolera que hacerlo vía Carrusel Bloguero. En los dos meses anteriores no he participado, y ya es hora de tocar un poco una iniciativa que siempre me ha parecido de lo más interesante que se está realizando en la rolesfera, aunque haya perdido la fuerza y el pundonor de antaño.

A todo esto ¿qué es Carrusel Bloguero? Se trata, ni más ni menos, de compartir un tema a lo largo de un mes y aportar sobre el mismo aquello que te parezca a través de una entrada en tu blog, siempre y cuando este toque algo de temática rolera. A su vez, existe un anfitrión que escoge el tema mensual, y sobre él ejerces tu libre voluntad de participar. ¿Dónde? En este enlace. Te recomiendo también la estupenda recopilación que hacen en El Rol de Siempre Online, donde se explica todo con más denuedo.

Al lío. El anfitrión de este mes es AOH Rasczak a través de su blog TPF: Génesis, y versa este sobre algo tan interesante como el momento en que los jugadores deciden, por unos u otros motivos, marcharse por derroteros que no estaban previstos en las perspectivas del Máster. Vamos, lo que viene siendo una putada para muchos o una oportunidad para otros.


 No queremos convertir a nuestros Directores de Juego en esto...

Mi breve artículo versará como contestación a otro ya expuesto por el genuino Lord Tzimize en su blog El Rincón del Demonio. En ese enlace tenéis la entrada. Leédla, es muy interesante. Yo voy a hacer un vulgar resumen de la misma: para mi compañero, lo importante no es reconducir una partida cuando esta se va de las manos, sino hacernos a la nueva situación, pues en esto de los juegos de rol, lo ideal es construir una historia entre todos.

Disiento.

Antes de nada, me gustaría aludir a que yo no soy un rolero viejuno ni nada de eso, que comencé a jugar en el año 2003, habidas pasadas unas buenas etapas de nuestra insignie Historia Rolera. Ni soy old-school, ni indie, ni leches en vinagre.

Hoy en día, si hay un término en boca de todos dentro de la teorización rolera, ese es Negociación. Muchos juegos de rol parecen ir dejando a un lado la tendencia de siempre, en la que el Máster es una suerte de coloso al que, por mucho que quieras, no puedes hacer cambiar de parecer si no es con un bonito soborno. Rompiendo esta tendencia, se busca más la cooperación Máster-Jugador, e incluso que estos obstengan ciertos niveles de protagonismo dentro del mismo desarrollo argumental. A mí esto no me termina de convencer (decís FATE, digo gracias), aunque uso muchas veces sistemas así y disfruto con ellos. Una cosa es que no me termine de convencer, y otra que sea el Adalid del Rolemaster. Cuidado.

La negociación etre jugadores y Máster es un elemento a priori. Debe darse antes de la elaboración de la propia partida. Esta es un elemento fundamental cuando voy a dirigir. Antes de hacerlo, enumero a mis jugadores los objetivos que persigo conseguir, y los fundamentos de la misma. Si es sandbox, no hay más que hablar, incluso si hay elementos del mismo. Pero en ocasiones, y son esas en las que aquí nos referimos, la linealidad se torna importante. Que los jugadores dispongan de la actitud para con la misma es algo en lo que la figura del Director de Juego debe reafirmarse. Así evitaremos que los jugadores se vayan por los Cerros de Úbeda porque, efectivamente, no siempre hay que dejar que estos tengan la libertad como garante absoluto de la acción rolera. El Máster también participa. El Máster es la pieza fundamental del argumento.

Últimamente, se nota cierto victimismo del jugador hacia su asolada participación en la mesa de juego. Ello, como cualquier idea que rompe un paradigma, puede conducir a un extremo, y hacia el mismo tendemos. El buenismo que se tiene con los jugadores da paso a que se tomen acicate como los argumentos expuestos por Lord Tzimize. El jugador no debe pasar a tener el control absoluto, y el Máster no puede dedicarse a ellos en cuerpo y alma, permitiendo que hagan lo que deseen y, por si fuese poco, acompañándoles a ello. Que la historia se hace entre todos es un hecho. Pero, en ocasiones, esa historia tiene determinadas estructuras que no se pueden romper. ¿O jugamos siempre en un sandbox permanente? El miedo del Director de Juego a que todo se le salga de las manos es infundado, por supuesto: deberían ser los propios jugadores los que tengan la consideración de no llevarlo a cabo.

http://oregonstate.edu/instruct/comm440-540/busmet.gifPor supuesto, los jugadores pueden perseguir las motivaciones que quieran para sus personajes, si eso es lo que se pretende. Vamos a ver. Hace poco comencé a jugar una partida adaptada a Chill, de nombre Angst (si no me equivoco, creada por Werden y aparecida en Fanzine Rolero). Yo sé, como jugador, qué puedo hacer y qué no. Y es a través de ello por lo que disfruto. En un acuerdo tácito, Máster y jugadores sabemos hacia donde deben ir los tiros. Es ahí donde debe buscarse la diversión, no en coger a mi sacerdote ex-jugador profesional de póker y ludópata consumado y, a través de la garantía de la Libertad, enarbolar una bandera por la cual el juego y su cabeza pensante estén a mi servicio. Insisto: en tramas lineales, ideadas por el Director de Juego, los jugadores deben ser conscientes de donde ir y donde no ir. Y, en caso de alguna situación extrema, estos deberán ser consecuentes con las palabras que el Máster tenga para ellos: la idea no es seguir por aquí, estáis equivocados en vuestras percepciones, etc. Puede hacerlo a través de la improvisación sutilmente, o siendo francos y comentándolo abiertamente.

Los jugadores disfrutan sintiendo libertad. Pero el Máster no tiene por qué disfrutar dejando que los jugadores la ostenten. Sus perspectivas son tremendamente diferentes, macho. Que se ha escrito mucho sobre la supuesta libertad que los jugadores pueden tener y tienen en realidad: efectivamente.Y bien escrito. Existen técnicas y formas de hacer que los jugadores se sientan libres en un mundo completamente determinado (uis, que me sale el Monismo de Spinoza). Y es lícito que se pongan en práctica. Se supone una historia construída entre todos, pero ¿es esta afrmación cierta? Porque a veces pienso que es una historia construída por el Máster y puesta en práctica por los jugadores. Ojo, es radicalmente distinto.

En definitiva, todo depende del estilo de partida que queramos poner en práctica. Pero si esta tiene un guión fijado, mi solución para evitar que los jugadores se vayan por los Cerros de Úbeda es debatir y negociar con ellos antes de la ejecución de la partida. Saber qué puedes ofrecerles. Y, en segundo lugar, es fundamental que la actitud de los jugadores sea disciplente y acorde a lo ya negociado. Ni todo el poder para los jugadores, ni todo el poder para el Máster: comprensión mutua, algo que parece denostado en estos momentos.


1 comentario:

  1. Estoy de acuerdo.
    Yo creo que antes de la partida debes hablar con los jugadores y decirles si tu partida tiene una trama lineal (por la cual, por mucho que quieran desvariar tu los vas a corregir mientras puedas, otra cosa es que tu los manejes a tu voluntad, si se peude bien, si no fin de la partida) o si la trama es algo mas superflua o secundaria y es en plan sandbox. Quizas sea algo intermedio. Lo cierto es que es algo a aclarar con los jugadores desde el principio.
    Yo el problema lo veo mas en las tramas lineales cuando los jugadores desvarian y llega un momento que se hace imposible redirigir la partida hacia donde querias, lo que hace que haya un final antes de tiempo. De todas formas, a veces el final mano queda bien

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