martes, 2 de abril de 2013

Webzine 17

Tengo muchas cosas que contaros, pero toca tomarlo todo con calma. Tras la monstruosa absorción de energías que he sufrido este fin de semana con las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva, debo arrancar poco a poco el motor. 

Dicho esto, y como en cada ocasión que se precie, hoy toca hablaros del Webzine El Quinto Destino, del que soy encargado de la sección de rol. Tras nuestra motivadora final en los Premios Poliedro 2012, esperamos que más lectores se animen a leer sus páginas, y a sugerirme todo tipo de ideas para futuros temas. Ya sabéis: astinus.1988@gmail.com para lo que necesitéis.

Este número trae consigo un apartado de noticias, como es habitual, y la reseña de La Mirada del Centinela, así como el primero de una serie de tres artículos que ahondarán en la creación de una partida propia, tomando como referencia la Aventura, en mayúscula.

Aquí podéis descargarlo. Espero que lo disfrutéis =)


sábado, 23 de marzo de 2013

V&L en desarrollo

Las casualidades de la vida son tan fascinantes como instructivas en nuestro devenir como individuos. 

Hace un tiempo comencé a trabajar en un proyecto de aventura, del que podéis encontrar aquí su primera referencia al mismo. Sigo trabajando en él, y a poco os iré informando, como ya aludí en su momento, del proceso de creación. Hay muchas cosas que quizás deban ser reconvertidas, y una charla bastó para sacar los colores al argumento y prescindir de muchas cuestiones, reinventar otras y trabajar con más profundidad en él, alargando los plazos en un doble sentido.

Sin embargo, hoy voy a ofreceros una nota de prensa muy interesante que ha estado pululan por la rolesfera, y que me abrió la mente a nuevas expectativas. Se trata, pues, del I Concurso de creación de juegos de rol Ojo al Dado, ambientado en las obras de Julio Verne. Los juegos deben estar amparados en la obra del escritor de una manera u otra, no pueden sobrepasar las cincuenta páginas y deben disponer de una serie de condiciones menores. El plazo finaliza el 1 de Septiembre de este mismo año, así que solo puedo enviaros a la página y animaros a participar. 



Mi primera sorpresa, al leer esto, fue que una idea se avino a mi mente tan manifiesta como oportuna. Lo malo de estas ideas es que resultan en un 90% nefastas, y tras pensarla lentamente, acaban desechándose. Resté importancia a cómo iba tomando forma en mi cabeza y me dediqué a otros menesteres. Pero la idea estaba ahí y, quizás de forma subconsciente, comenzaba a tomar forma. Conforme se montaba el esqueleto, había una cosa clara: no estaba destinada a participar en el concurso, mal me pesase. No porque fuese más larga (que a lo mejor resultaba que lo era), o porque las limitaciones fueran muy precisas. Había dos cuestiones importantes: la primera, el tiempo. Para Septiembre aun andaré de playtesting y sin un montante concreto, me temo. Hay que darle tiempo. Por otro lado, se me antojaba ideal para convertirse en un juego, mi primer juego, con interés en ser publicado. De ahí que haya que trabajarlo mucho, darle mil y una vueltas de tuerca, y gestionar todos los recursos a mi disposición. El concurso me ha gestado la idea, y aunque no voy a participar en él activamente, lo mínimo que se puede hacer es agradecerlo.

No quiero alargar esto con reflexiones extensas sobre la sensibilidad del proceso creador de un juego de rol.  Os voy a, tal y como hice la vez anterior con "Castillo", daros unas pinceladas básicas. La principal: es un proyecto, y como tal, puede irse al garete fácilmente. La segunda es que no será un juego extenso, y que seguramente acaba siendo más malo que bueno (ya saben, eso de escribir tu primer juego de rol e intentar lanzarlo suele tener connotaciones más negativas que positivas; como bien dice un amigo, el siguiente juego que escribes siempre es mejor que el anterior) lo cual no implica que dedique todos mis esfuerzos a él. Y cuando hablo del juego, mi intención es maquetarlo, ilustrarlo y demás por mi propia cuenta y riesgo. O no, ya veremos. 


Voy a comenzar los primeros playtesting en mi asociación, Tierras de Fantasía. Cuando todo esté más o menos trabajado, me gustaría invitaros a participar de él en su fase beta, estrategia tan usada como factible su resultado. Hasta ese entonces, iré ampliando mis avances a través de este blog.

Bueno, y ahora la pregunta de rigor. ¿De qué va V&L? Las siglas pertenecen a los apellidos de Verne y Lumière. Nuestro juego toma como protagonistas a ambas celebridades de finales del siglo XIX, y nos sitúa en la París de 1900, a caballo entre un Verne convaleciente que pasa estos años en la ciudad parisina, y unos Hermanos Lumière que viven del éxito de sus trabajos cinematográficos y continúan trabajando en patentes y patentes. Precisamente, una de estas será la protagonista de nuestra historia: una máquina que, a ciencia cierta, y como prototipo erróneo, permite ingresar en una serie de libros concretos por aquellos individuos que dispongan sus manos en la misma. Literalmente. El prototipo de máquina, cuyos objetivos eran otros bien diferentes, se trabajó con primeras ediciones de las obras de Julio Verne,de ahí que solo estos funcionen.



Entonces, tenemos una máquina que permite a todo interesado penetrar en una obra de Julio Verne. En su interior. Y tenemos que el propio autor francés, enterado de esto, decide esconderla. Sin embargo, parece que los Hermanos Lumière ya tuvieron interés en venderla en algún momento previo a su aviso a este, y han desaparecido de su hogar junto a una serie de planos primigenios de su elaboración. Así pues, el propio Verne reclutará a una serie de individuos para que esclarezcan el misterio de sus desapariciones, recuperen los planos robados y erradiquen cualquier posibilidad de duplicado, pues una máquina de esas características podría resultar más peligrosa de lo que parece.


A todas luces, ese es un argumento tan general como soez. La dinámica de V&L se genera en un doble plano: los libros de Julio Verne, al que los protagonistas deben viajar, así como la propia París de finales de siglo. Mi intención es que el juego rezume pulp por todos los poros de su piel, dando base de grandes aventuras, artefactos extraordinarios y momentos de tensión dignos de una buena película de acción. Todo ello rodeado del Positivismo imperante en la Europa de la época, de la necesidad del Ser Humano de dominar la ciencia, alcanzar cotas imposibles y disponer su Fe en un progreso que llevaría a la Humanidad a cotas inverosímiles de conocimiento.

Me gustaría invitarles a seguir mis progresos en el juego. Al igual que "Castillo", iré actualizando ambos conforme tenga avances en los mismos. La idea es crear dos diarios de desarrollo que se complementen con vuestros comentarios y añadidos. Está en una fase muy básica, pero espero ir poco a poco avanzando y presentándoos las novedades pertinentes.

Aviso: es un juego de ficción histórica. Y lo es no solo por lo fantástico que dispone, sino también porque Verne y los Lumière no tuvieron, que se sepa, un contacto concreto o bien documentado. Además, Verne pasó los últimos años de su vida en Amiens, su ciudad natal, no en París. Entre otros, me permito el lujo de trastocar la Historia de manera que esta resulte factible para la ambientación.

martes, 5 de marzo de 2013

Primus inter pares. Comenzando un nuevo proyecto.

¡Cuántas veces habrá salido esa frase en nuestras cabezas, teclados y páginas visitadas! Una de las especialidades del rolero es comenzar proyectos que se quedan en un cajón de gatos. Afortunadamente, a veces pensamos en ellos y nos ilusionan hasta el punto de ponernos a escribir descerebradamente, aunque el tiempo dicta sabiduría y no pasa mucho sin que dejemos esas dos páginas de word con Times New Roman tamaño 12 en la carpeta Rol de nuestro portátil, dedicándonos a aspecto más pueriles de nuestra existencia (y productivos, claro).

Sin embargo, hay cosas que pasan por la cabeza de uno con francas ideas de asentamiento. Ese je ne sais quoi capaz de producir un serio binomio cabeza-farola cuando andamos por las tumultuosas calles de la localidad que habitamos. Hay que desquitarse el mismo escribiéndolo, dándole todos los empujones necesarios y transformando una idea en algo más. 

Mi faceta como productor de historias es tan antigua como mi propia existencia, creo. Pasa con frecuencia. Al poco de comenzar a jugar a rol, di con la tecla de mi perfil como Máster. A mí me gustaba jugar, claro, vivir las historias de otros, pero en mi mente estas tomaban formas y tenían que salir a toda costa. Mis jugadores me lo fueron agradeciendo (y agradecen) con el paso del tiempo. Aunque de vez en cuando gusto de descansar como Director de Juego, nunca lo hago como productor de historias. El problema siempre ha venido por el mismo camino: yo me las guiso muy bien para mí, pero me costaba dar con la motivación necesaria para que otros tomasen la misma e hiciesen con ella lo que les diese la gana. Muchos productores de historias roleras se dedican a crear juegos, aventuras y suplementos en un tiempo récord: lo llevan en la sangre. Te montan un pdf de 22 páginas en un momento, todo bien estructurado, lenguaje simple, eficaz, coherente y listo para servir en caliente. Admiro a ese tipo de personas. Creo que en el fondo todos somos un poco así, mal nos cueste.

Afortunadamente, hace poco tuve la buena noticia de publicar algo. Quizás eso hizo darme cuenta que, de alguna manera, era posible transmitir tu capacidad de producir y ponerla al servicio de los demás. Sí, pensaréis que menudo motherfucker engreído es: necesita que le publiquen algo para dedicarse a producir cosas para todos. Pues sí, macho, qué le voy a hacer. A otros les basta con darse una ducha, despertarse gritando el nombre de su próxima aventura en mitad de la noche o cocinar pollo al Curro Jiménez. A mí me hacía falta que una editorial decidiese apostar por mí.

Y ahora, ¿qué? Pues una vez listo ese trabajo, que es bastante breve y conciso, seguiré haciendo cosas parecidas. Porque de nada sirve dedicarte a hacer, de repente, un juego de rol de chorrocientas páginas que rompa el panorama español (eso solo está al alcance de individuos de sesudo heroísmo como Rodrigo García Carmona), y lo mejor es empezar, poco a poco, a germinar una forma propia de mostrar tus contenidos, tu forma de hacer rol y, especialmente, de transmitírselo a los demás.

Vale. ¿A qué ha venido todo esto? Bien. Esa debe ser la pregunta de la mayoría de los lectores. La respuesta es obvia: voy a comenzar un nuevo proyecto. Y quiero compartir los procesos de creación de un noobie como yo con todos vosotros, con idea de que vaya madurando junto a los pocos fieras que leen este blog. No tengo ni idea de cuándo lo acabaré, o de si lo haré. Sé que tengo la intención de ello, una intención que trasciende la mera formalidad de la mala conciencia que te dice escribe algo, leñe, que tienes el blog abandonado, que tiene ganas de sacar algo positivo de todo esto, un rédito que os sea especialmente beneficioso a vosotros. El furor inicial que te entra en un momento es síntoma de que todas las piezas han comenzado a encajar, y eso es lo que yo he sentido hoy, así que no hay mejor día para compartirlo que este.

¿De qué va el tema? En primer lugar, es una aventura. En segundo lugar, no hay editoriales ni leches en vinagre detrás (de momento). En tercer lugar, está pensado para un juego concreto, aunque fácilmente adaptable. En cuarto lugar, tiene una clara vocación hacia el género del terror. En quinto lugar, se desarrollará durante la Guerra Civil española. Y por último, una imagen:


Castillo de Loarre (Huesca)

Mi idea es que la aventura cuente con ilustraciones creadas exclusivamente para el módulo, con una maquetación algo decente realizada por alguien que entienda de estas cosas, y que sea algo probado y requeteprobado, lo que, como bien sabéis, no quita que sea una auténtica porquería. De ambivalencia en esos conceptos, poco.

Os iré manteniendo informados del proyecto cada cierto tiempo (posiblemente, una entrada quincenal. Así os mantengo algo enganchados al proceso de  creación y me impongo unas fechas. Todas las entradas tendrán el mismo nombre (excepto esta, introductoria) y llevarán una serie numérica que se recordará en todas las entradas. Efectivamente, para algunas cosas soy un paquete, como bailar a lo Rick Ashley, comer con palillos, jugar a los dardos o conseguir crear una serie de pestañas en la cabecera de mi blog como tantos otros amigos de blogspot tienen.





viernes, 1 de marzo de 2013

Nosolorol y el Mercado de los juegos de rol

Hace poco, Nosolorol lanzó una nota de prensa con una nueva fórmula de promoción muy llamativa. Podéis encontrarla aquí. En resumen, la idea es ofrecer a cualquier persona en situación de desempleo (y que así lo demuestre), un libro electrónico de forma gratuíta y un 40% de descuento en la compra de cualquier libro físico. Decía que curioso cuanto menos ¿no?

Días atrás, vino un buen amigo a Huelva por motivos laborales y aprovechamos para ponernos al día en actualidad rolera. En dicha charla, dedicamos tiempo a hablar de Nosolorol y su política de markéting y ventas. Aunque no me imaginaba que días después saldría con esto, tengo que admitir que no me sorprende. La editorial lleva ya un tiempo apostando por una nueva forma de ofrecer productos de rol a los aficionados: y no, no hablo del pdf como fórmula exclusiva (de hecho, lo fue durante un tiempo; ahora han vuelto al formato físico, reimprimiendo incluso juegos con nuevas portadas). Me refiero al tema de las ofertas y promociones varias. 

Nosolorol apuesta claramente por fórmulas que llevan tiempo afincadas en otros campos del consumo: televisiones, electrodomésticos, ropas, etc...Enormes ofertas de lanzamiento durante un tiempo muy limitado, días con descuentos abrumadores que alcanzan el 80% en sus productos, regalo de material por la compra de otro, etc. Y ahora, con los desempleados, tocan la fibra sensible que tanto sacude los cimientos de la sociedad española. La gente aplaude. No es para menos. Sin embargo, a mí lo que me interesa de todo esto es observar como una editorial de rol rompe con las normas impuestas por el mercado y genera una nueva forma de atraer clientes y vender un producto que ha sido acusado de un enorme voyeurismo. El manual tocho de rol que vale 40 euros, las ediciones especiales tan mimadas que tienes ante ti cuasiobras de arte, la situación de la mayoría de los roleros (con el Mito de que todo rolero es Ingeniero o Profesor de Instituto, si me permiten la generalidad, y cobra una pasta)....Los jugadores de rol parecíamos Bill Gates en potencia, pagando todo lo que nos pedían por los manuales. Hay otros blogueros que han tratado, mucho mejor que yo, el tema de los precios en el rol. A ellos me remito. Lo que me interesa de todo esto es apostillar el fenómeno en el que nos vemos envuelto: hay necesidad de un cambio.

Ludotecnia comenzó sacando cliffhangers y generó una enorme controversia con esos precios tan ajustados, y que tanto se agradecen. Sin embargo, el material que se saca es limitadísimo: ahí está el viejo debate de la publicación de aventuras y suplementos, que en Google+  tiene cierto carácter residual cada poco tiempo. Holocubierta ofrece ahora pequeñas aventuras a un precio muy aceptable, pero son eso: aventuras. Sus planteamientos son adecuados, atractivos, y merecen todo mi apoyo (de hecho, lo tienen como buen consumidor que soy). No exijo precios más competitivos realmente.

Porque los precios son cuestiones que las editoriales cuadran. Yo lo veo desde la óptica del consumidor. ¿Prefiero realmente precios más bajos por materiales más insulsos? No me parece mal que un manual de rol valga 36 euros. Lo que me parece mal es que el precio sea estático y el mercado no se mueva. Siempre defendemos que los juegos de rol no son libros: pues no los tratéis como tal. Es posible hacer descuentos sobre los precios definitivos de los productos, tal y como hace Nosolorol. Su manera de acercarse no es disminuir los precios de forma absoluta, sino montar campañas que acerquen a los consumidores a sus productos a través de descuentos significativos. Esto tiene dos cosas buenas: de un lado, permite al usuario estar al acecho de la propia editorial, lo que granjea a esta que más potenciales consumidores estén pendientes de sus lanzamientos. De otro lado, facilita que los que tienen más problemas no tengan oportunidades de comprarlos. Y de nada vale pensar en lo injusto de la situación: he comprado el manual por 30 euros y cinco días después lo ponen con un 25% de descuentos. Ithaqua se los lleve a todos...En esa situación, la responsabilidad parte en exclusiva del consumidor. Tú compras un producto determinado por un precio que consideras justo (y si no lo consideras y lo compras, es que eres lerdo, tienes INT 6 o eres un Amancio Ortega en potencia, digo gracias). Es un acuerdo tácito entre ambas partes. Y sí, no podemos olvidar que estamos hablando de editoriales que venden sus productos. 

Y todo esto ¿a dónde lleva? En la física cuántica, se usa el concepto de Cambio de Paradigma. Aquí no estamos redescubriendo nada, pero sí definiendo las líneas maestras de un nuevo modelo de mercado. Quizás las ventas luego no respalden todo lo que he hablado, pero no son un elemento tan definitivo como muchos creen. La tendencia de las editoriales es, y debe ser, adaptarse a los nuevos modelos de negocio. Pienso que un empresario debe tener conciencia social, esto es: saber hasta qué punto puede un consumidor hacerse con su producto. Saber hasta que punto lucrarse. Y, sobre todo, intuir por donde puede acercarse más a los mismos. El golpe de efecto de Nosolorol es solo un nuevo ejemplo de este cambio: se necesitan nuevas vías para acogerse al consumo de los juegos de rol. Creo que por mucho coleccionista que haya pululando y comprando cualquier cosa que sale (Satarichi), esa no es la realidad actual. Si lo fue en su momento, es algo que ignoro. Yo me compré el Manual de Dungeons and Dragons 3.0 por 40 euros en el 2003 con un amigo, a medias. En ese momento me parecía un precio justo. Hoy, más viejo y cascarrabias, me tomo esos precios como algo factible, pero también pido que exista la oportunidad de hacerte con ellos de forma más barata, sea mediante descuendos, promociones, y un sinfín de posibilidades. No es disminuir los precios, es hacer que las fórmulas de ventas sean más dinámicas, factibles y reales. Así, aunque no vendas más (cosa que dudo), tu imagen corporativa subirá como la espuma. Eso seguro.

Bien, considero justo acabar diciendo que soy historiador. Efectivamente, no tengo ni puñetera idea de estas cosas. Pero creo que no voy tan alejado de la realidad como parece.

miércoles, 13 de febrero de 2013

[Carrusel Bloguero] Por los cerros de Úbeda

I´m back. Con esa frase puede resumirse desde mi indeterminada ausencia hasta la falta de explicaciones ante la misma. Parece que el tiempo va volviendo poco a ponerse a mi favor, aunque me da que tiene más de ilusión que de realidad.

No hay mejor forma de volver a escribir algo y aportarlo a la Comuna Rolera que hacerlo vía Carrusel Bloguero. En los dos meses anteriores no he participado, y ya es hora de tocar un poco una iniciativa que siempre me ha parecido de lo más interesante que se está realizando en la rolesfera, aunque haya perdido la fuerza y el pundonor de antaño.

A todo esto ¿qué es Carrusel Bloguero? Se trata, ni más ni menos, de compartir un tema a lo largo de un mes y aportar sobre el mismo aquello que te parezca a través de una entrada en tu blog, siempre y cuando este toque algo de temática rolera. A su vez, existe un anfitrión que escoge el tema mensual, y sobre él ejerces tu libre voluntad de participar. ¿Dónde? En este enlace. Te recomiendo también la estupenda recopilación que hacen en El Rol de Siempre Online, donde se explica todo con más denuedo.

Al lío. El anfitrión de este mes es AOH Rasczak a través de su blog TPF: Génesis, y versa este sobre algo tan interesante como el momento en que los jugadores deciden, por unos u otros motivos, marcharse por derroteros que no estaban previstos en las perspectivas del Máster. Vamos, lo que viene siendo una putada para muchos o una oportunidad para otros.


 No queremos convertir a nuestros Directores de Juego en esto...

Mi breve artículo versará como contestación a otro ya expuesto por el genuino Lord Tzimize en su blog El Rincón del Demonio. En ese enlace tenéis la entrada. Leédla, es muy interesante. Yo voy a hacer un vulgar resumen de la misma: para mi compañero, lo importante no es reconducir una partida cuando esta se va de las manos, sino hacernos a la nueva situación, pues en esto de los juegos de rol, lo ideal es construir una historia entre todos.

Disiento.

Antes de nada, me gustaría aludir a que yo no soy un rolero viejuno ni nada de eso, que comencé a jugar en el año 2003, habidas pasadas unas buenas etapas de nuestra insignie Historia Rolera. Ni soy old-school, ni indie, ni leches en vinagre.

Hoy en día, si hay un término en boca de todos dentro de la teorización rolera, ese es Negociación. Muchos juegos de rol parecen ir dejando a un lado la tendencia de siempre, en la que el Máster es una suerte de coloso al que, por mucho que quieras, no puedes hacer cambiar de parecer si no es con un bonito soborno. Rompiendo esta tendencia, se busca más la cooperación Máster-Jugador, e incluso que estos obstengan ciertos niveles de protagonismo dentro del mismo desarrollo argumental. A mí esto no me termina de convencer (decís FATE, digo gracias), aunque uso muchas veces sistemas así y disfruto con ellos. Una cosa es que no me termine de convencer, y otra que sea el Adalid del Rolemaster. Cuidado.

La negociación etre jugadores y Máster es un elemento a priori. Debe darse antes de la elaboración de la propia partida. Esta es un elemento fundamental cuando voy a dirigir. Antes de hacerlo, enumero a mis jugadores los objetivos que persigo conseguir, y los fundamentos de la misma. Si es sandbox, no hay más que hablar, incluso si hay elementos del mismo. Pero en ocasiones, y son esas en las que aquí nos referimos, la linealidad se torna importante. Que los jugadores dispongan de la actitud para con la misma es algo en lo que la figura del Director de Juego debe reafirmarse. Así evitaremos que los jugadores se vayan por los Cerros de Úbeda porque, efectivamente, no siempre hay que dejar que estos tengan la libertad como garante absoluto de la acción rolera. El Máster también participa. El Máster es la pieza fundamental del argumento.

Últimamente, se nota cierto victimismo del jugador hacia su asolada participación en la mesa de juego. Ello, como cualquier idea que rompe un paradigma, puede conducir a un extremo, y hacia el mismo tendemos. El buenismo que se tiene con los jugadores da paso a que se tomen acicate como los argumentos expuestos por Lord Tzimize. El jugador no debe pasar a tener el control absoluto, y el Máster no puede dedicarse a ellos en cuerpo y alma, permitiendo que hagan lo que deseen y, por si fuese poco, acompañándoles a ello. Que la historia se hace entre todos es un hecho. Pero, en ocasiones, esa historia tiene determinadas estructuras que no se pueden romper. ¿O jugamos siempre en un sandbox permanente? El miedo del Director de Juego a que todo se le salga de las manos es infundado, por supuesto: deberían ser los propios jugadores los que tengan la consideración de no llevarlo a cabo.

http://oregonstate.edu/instruct/comm440-540/busmet.gifPor supuesto, los jugadores pueden perseguir las motivaciones que quieran para sus personajes, si eso es lo que se pretende. Vamos a ver. Hace poco comencé a jugar una partida adaptada a Chill, de nombre Angst (si no me equivoco, creada por Werden y aparecida en Fanzine Rolero). Yo sé, como jugador, qué puedo hacer y qué no. Y es a través de ello por lo que disfruto. En un acuerdo tácito, Máster y jugadores sabemos hacia donde deben ir los tiros. Es ahí donde debe buscarse la diversión, no en coger a mi sacerdote ex-jugador profesional de póker y ludópata consumado y, a través de la garantía de la Libertad, enarbolar una bandera por la cual el juego y su cabeza pensante estén a mi servicio. Insisto: en tramas lineales, ideadas por el Director de Juego, los jugadores deben ser conscientes de donde ir y donde no ir. Y, en caso de alguna situación extrema, estos deberán ser consecuentes con las palabras que el Máster tenga para ellos: la idea no es seguir por aquí, estáis equivocados en vuestras percepciones, etc. Puede hacerlo a través de la improvisación sutilmente, o siendo francos y comentándolo abiertamente.

Los jugadores disfrutan sintiendo libertad. Pero el Máster no tiene por qué disfrutar dejando que los jugadores la ostenten. Sus perspectivas son tremendamente diferentes, macho. Que se ha escrito mucho sobre la supuesta libertad que los jugadores pueden tener y tienen en realidad: efectivamente.Y bien escrito. Existen técnicas y formas de hacer que los jugadores se sientan libres en un mundo completamente determinado (uis, que me sale el Monismo de Spinoza). Y es lícito que se pongan en práctica. Se supone una historia construída entre todos, pero ¿es esta afrmación cierta? Porque a veces pienso que es una historia construída por el Máster y puesta en práctica por los jugadores. Ojo, es radicalmente distinto.

En definitiva, todo depende del estilo de partida que queramos poner en práctica. Pero si esta tiene un guión fijado, mi solución para evitar que los jugadores se vayan por los Cerros de Úbeda es debatir y negociar con ellos antes de la ejecución de la partida. Saber qué puedes ofrecerles. Y, en segundo lugar, es fundamental que la actitud de los jugadores sea disciplente y acorde a lo ya negociado. Ni todo el poder para los jugadores, ni todo el poder para el Máster: comprensión mutua, algo que parece denostado en estos momentos.


viernes, 25 de enero de 2013

III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Ya hemos puesto en marcha la maquinaria para la celebración de las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Esta entrada pretende ser el primero de los recopilatorios que voy a ir haciendo a fin de teneros a todos más o menos informados de lo que va aconteciendo.

Antes de ello,me gustaría expresaros mi disculpa como Señor Supremo de la Organización. No hay manera de montar una estructura divulgativa en forma de página web en condiciones, ya sea por desidia de muchos otros, o por ausencia de motivación para ello. Siempre he pensado que es el lastre más grande que arrastramos, pero luego resulta que el que se encarga de todo tipo de tareas de difusión soy yo, que además coordino y solo me falta servir cafés. Pero claro, luego me lo cargo yo todo encima. Quizás sea porque, precisamente, pocos me dicen qué necesita que se haga, y esto bien podría ser un chiste de los Monty Phyton. Bromas aparte, la voluntariedad existe cuando hay interés, y ese es el gran problema de sacrificio que se vive en muchas organizaciones de personas que buscan un objetivo común.

Sea como fuere, me he propuesto hacer una pequeña página web en un hosting gratuito. No tengo ni pajolera idea de montar estas cosas, pero será un buen comienzo que este año tengamos algo fijo de carácter más plausible que un blog en sí mismo. Obviamente, existen las mismas opciones de que esto llegue a cuajar como de que un investigador sobreviva a la lucha contra cinco profundos. Legendario.

Las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva tendrán lugar los días 29, 30 y 31 de Marzo en Huelva, fechas que concuerdan con el fin de semana del Viernes Santo al Domingo de Resurreción. Abriremos el viernes por la mañana y cerraremos poco después del mediodía el domingo.

Ya contamos con una serie de colaboradores que podéis consultar aquí, donde a su vez se os anima a que colaboréis con nosotros mandándonos vuestras partidas de rol y sugerencias de actividades. A su vez, tenemos ya dispuesto un planning para acceder a la sede donde tendrán lugar las jornadas, con información para llegar con coches desde Sevilla, desde la estación de trenes y desde la estación de autobuses (no hay aeropuerto en Huelva....todavía). Por último, hemos puesto en servicio una serie de sugerencias de alojamiento para distintos bolsillos y preferencias, aunque os aconsejamos que, debido a las fechas, reservéis cuanto antes para no veros sin opciones, aunque siempre podréis mandarnos un correo si estas llegan a darse y os buscaremos una solución.


El lugar donde todo esto se dispone es el foro dedicado a las jornadas, donde eventualmente iremos colgando más y más información de las diferentes actividades que se vayan sucediendo así como otras cuestiones de interés, de manera que os aconsejo que echéis un vistazo continuamente para estar más al tanto de lo que acontece. Aquí se encuentra el foro en cuestión.

Esta información, básica de momento, se irá ampliando sobre todo a raíz de la segunda quincena de Febrero, en la que daremos el arreón final. Progresivamente, iré subiendo esta entrada con nuevos añadidos al blog para que no os perdáis ni un detalle de lo que acontece en nuestras jornadas. Es más de lo que mi tiempo, entre una y otra cosa, me permite (tengo el blog abandonado, lo sé, pero como ahora es mi blog, me permito tener estas épocas de inactividad).

Espero que os haya sido de utilidad. Y si queréis ver el blog de Tierras de Fantasía, casi que no hace falta ni que tenga presentación, porque lo siguen viendo centenares de personas semanalmente aun con las pocas actualizacione que se realizan.

miércoles, 9 de enero de 2013

El sueño americano del rolero (I)


Los juegos de rol han buscado, de una u otra manera, que sus jugadores prueben a ser cómo ellos mismos no son (pido permiso a juegos como el próximo lanzamiento de Egde, que rompe un poco esta tendencia y no es el único), o que se vean a sí mismos en situaciones inverosímiles. Así pues, no es difícil ver a los jugadores superando objetivos para llegar a un determinado final. Dentro de este esquema tan básico y repetido, el éxito se ampara en el triunfo de los jugadores, un triunfo que viene dado por la aspiración. Sí, en los juegos de rol la aspiración es una palabra tan fundamental como denostada. 


La aspiración del personaje es aquella motivación que le empuja a continuar. Motivaciones hay muchas y dependerán de cada juego, pero todas se entroncan en la palabra llamada éxito. Así pues, aspiración y éxito son columnas fundamentales que sostienen todo edificio interpretativo, en el que la diversión sería la argamasa con la cual ambas sustentan el peso de la trama. Por citar ejemplos, desde vencer al malvado dios oscuro hasta conseguir evadir al asesino que ansía tus desproporcionados pechos.


Fíjense en el tipo de la izquierda. Parece haber logrado un éxito, incluso si este es conseguir un 20 natural con el que reventarse a la criatura de turno.

El éxito influye positivamente en la aspiración, y esta se retroalimenta. Cuando los jugadores y el Narrador toman el acuerdo tácito de conseguir determinadas metas (esto normalmente no se produce más que a través del juego) aparece el éxito y la aspiración que el jugador busca en él. Muchas veces el jugador comienza con una aspiración, y lo más común es que busque a lo largo de la trama su éxito (los ejemplos ya mencionados servirían). Otras veces, nuevos éxitos dan pie a que se busquen nuevas aspiraciones (por ejemplo, que aparezca un personaje del trasfondo del personaje cuando este pensaba que no se tendría en cuenta). Al final, el entramado es bastante caótico y, a la vez, armonioso. O debe serlo. El papel del Director de Juego es darle sentido a toda esta marabunta de ideas y entroncarlas en un denominador común que afecte a todos, otorgando protagonismos adecuados a las necesidades de la partida. Todo el grupo debe tener siempre un objetivo común (al menos, de facto) y sus aspiraciones personales que conduzcan a éxitos individuales, de haberlos (tramas secundarias que afectan a determinados personajes).

El éxito en una partida siempre tiende a resolver un conflicto. Los sandbox han buscado siempre alejarse un poco de esta tentativa camino-consecución-éxito, pero intempestivamente los personajes van encontrándose en su camino pequeños fenómenos que se convierten en éxitos que conseguir a través de nuevas aspiraciones (llegar a una ciudad y encontrarse con una misión que pueden resolver ellos mismos). De esta manera, incluso ellos se ven sometidos a tan elemental ecuación.

Analicemos qué es el éxito en una partida de rol. La meta, dada o no, debe ser aquello que motive al personaje a seguir. Siempre debe existir un fin o la tentativa de este, pues de no ser así el rol se convierte en poco más que una improvisación cualquiera, y jugar a rol no es eso. Ahora bien: este éxito parece adentrarse siempre en recovecos que colman los desarrollos de los personajes y que aumentan sus experiencias y expectativas de lo que ven. Recuerden que le llamo éxito no porque acabe bien, sino porque fracasen o no, el camino ha llegado a su fin, y llegar a la meta es un éxito; otra cosa es lo que suceda en la misma. Las aspiraciones pueden fracasar, pero eso generará una nueva red de éxitos que perseguir. 

Decía que hay diferentes tipos de éxito, pero todos convergen en la imperiosa necesidad de contraer un desarrollo para un personaje. Nunca una involución, se comenta. Es como el sueño americano. Busquen en cualquier ejemplo de módulo la consecución del objetivo: siempre tiende a mejor, nunca a peor. Los viejos discursos de principios de siglo XX atestiguaban lo mismo en Estados Unidos: nunca te podrá ir peor, aspira siempre a lo mejor. Porque hasta el más ínfimo personaje puede llegar a ser Presidente. ¿No notan cierto regustillo parejo en una partida? Colmamos de aspiraciones a los personajes porque entendemos que el éxito debe estar ahí visible, y nunca iremos hacia abajo en una partida. Podremos tocar fondo, incluso puede sobrevenirnos la muerte, pero mientras que el primero te prepara para una nueva aspiración, el segundo es la extinción de ambos elementos. Al final, todo se reduce a mejorar o morir. Y, puestos a elegir, la esperanza del jugador de rol respecto a su personaje es francamente optimista en todo momento. Debe serlo. El éxito persigue el optimismo y la esperanza. No hablo solo de fantasía épica, donde esto se encuentra más que explotado, sino también de otras ambientaciones que no busquen algo tan prototípico. Véanse un módulo genérico para Nsd20, Z-Corps o incluso ¡Gañanes!, por citar algunos. La aspiración que sustenta el éxito encuentra la clave en la mejora del personaje, a través de la consecución de unas metas que se han visto reforzadas por el papel del Director de Juego y la participación de los jugadores.


Aspirando a acertar en el punto exacto. Otra cosa es que se consiga.
 
Todo esto ¿debe cambiarse? ¿Es algo malo? ¿Existen otras alternativas? Para nada. Pero es interesante tomar cuenta del binomio que, en reiteradas ocasiones, el Máster pierde en aras de su beneficio. Cuando queremos que la Historia salga como debe salir, cuando nos inoportunan los jugadores con tonterías y peticiones varias que no casan con lo comedido, cuando los jugadores se desinteresan destructivamente de lo que todo el grupo busca…ese binomio falla. Y para que esto no resulte, debe ser factible darse cuenta de las consecuencias que tiene hilvanar posibilidades, tramas y decisiones. Parece fácil, pero no cejo de escuchar anécdotas que van por los derroteros ya mencionados, lo que me hace plantearme ¿Es tan sencillo otorgar sentido, metas y ambiciones a los jugadores? Creo que está infravalorado, y que los propios jugadores han dado, en muchas ocasiones, un paso atrás al aceptar esto. Que sean otros los que piensen en la trama, yo quiero lanzar dados. Para que buscar alguna aspiración en la historia si vamos a morir, o eso dice el Máster. Las aspiraciones son para los cagados: yo juego a acabar con aquello que me apetezca, pues el Director de Juego y yo competimos por ver quién es el mejor. Estas actitudes se dan con frecuencia, y en todas ha fallado esa ambivalencia tan característica de nuestra afición.

Alternativas no existen más que la corrección de ciertas actitudes. Pero se deja entrever que el jugador de rol, cuando juega, busca ejemplificar la simulación de un personaje con su propia vida: nosotros también tenemos éxitos y aspiraciones en nuestra vida. Es inherente al Individuo.  Y eso hace más cercano los juegos de rol que cualquier otra afición a nosotros mismos. Quizás sea ese empeño frustrado de aspirar a lo que nunca conseguiremos como personas. Quizás el sueño americano esté más presente de lo que muchos nos atrevemos a afirmar.