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miércoles, 12 de junio de 2013

V&L: Fundamentos del sistema(II). Atributos.

Mi periodicidad no tiene perdón de los Primigenios. Sé que a la hora de mostrar interés hacia un juego que pretende difundirse por medios sociales el lanzamiento de una serie de paquetes de información con un carácter latente que fidelice al usuario es fundamental. Bueno, pues ahora vengo a reconocer que con Verne&Lumière, de momento, no será así. Espero cambiar estas tornas para verano, pero lo veo realmente complejo. Naturalmente, lo que muestro aquí no es mi frontera de desarrollo; esta va mucho por delante. Tenía la esperanza de anunciaros que mostraría en las IX Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla la primera beta a disposición de los jugadores, pero no será así. Me da que para las LES, en caso de ir, es más probable. O las TdN, quién sabe.



Hoy vamos a hablar de los Atributos. Como ya explicaba en la entrada anterior, soy aficionado a los juegos de rol que disponen de muchas características que refuerzan la personalización del personaje y no se centran tanto en englobar mucho en poco. Si a eso le posibilitas un espectro de habilidades amplio, el ratio de personalización es muy interesante. Esa es la intención en la que vamos a tomar partido con V&L. Por ello, bebiendo directamente de Haunted House, aquí os adjunto la lista de atributos de los que dispondremos, y una breve descripción de los mismos.

Agilidad: Se refiere a la rapidez, los reflejos, las reacciones rápidas...toda necesidad física que implique un desplazamiento rápido del cuerpo.

Carisma: Implica la belleza exterior del personaje y la personalidad, confianza y capacidad de imponerse a los demás. Contra más elevada sea nuestra puntuación, más podremos influir en las decisiones de los demás.

Combate: No necesita mucha explicación. Se usa para todas las tiradas de pelea que sean relativas al cuerpo a cuerpo y el uso de armas blancas. No se usa para disparos de armas de fuego. Además, se usa también para disponer de estrategias cara un conflicto en el que los personajes se verán envueltos en intercambio de golpes.

Erudición: Constriñe dentro de sí todos los saberes. Un personaje con una puntuación alta será todo un intelectual, que manejará cualquier tipo de conocimientos básicos. Si el personaje quiere ser un especialista en una materia concreta, deberá escoger la habilidad correspondiente (Historia, Física, etc.) El tener esta característica elevada no te da derecho a usarla para saber absolutamente todo de cualquier campo de conocimiento.

Percepción: Atributo señalado para percibir el entorno; cualquier detalle anormal, irregularidades, anticiparse a un peligro, descubrir secciones ocultas...Todo lo que esté relacionado con el descubrimiento de algo que está fuera de lo normal a través de nuestros sentidos.

Potencia: La explosividad del personaje en relación a los esfuerzos físicos. Permite golpear puertas, levantar rocas, lanzar materiales pesados, y toda una retahíla de acciones que contengan un elevado nivel de uso muscular. Los personajes con puntuación alta tienen el aspecto de culturistas (o es la tendencia).

Puntería: Este atributo no solo se usa para disparar con armas de fuego, sino con cualquier arma a distancia que se precie (arcos, ballestas, lanzas, etc.) Además, cuando queremos acertar en un momento de tensión a cortar un cable determinado, cuando estamos ante una operación límite que implique un buen control del pulso, será necesario esta tirada.

Resistencia: Capacidad del personaje para aguantar dolores, heridas, enfermedades o venenos. Se usa para calcular los Puntos de Vida. 

Técnica: Una puntuación elevada en esta característica nos permitirá arreglar mecanismos defectuosos, entorpecer el funcionamiento de otros para que cumplan nuestro cometido, tomar el cable adecuado o incluso crear nuestros propios inventos.



Estas son, a priori, las nueve características definitivas. Me quedo con la duda de incluir una décima que fuese algo así como Tenacidad o Voluntad, e implicase la capacidad del personaje para resistir el estrés, las situaciones peligrosas, o que midiese los nervios de estos. Sin embargo, y tras haberlo pensado, me da que en una ambientación de carácter pulp esto no tiene cabida. La inspiración de los personajes es vivir aventuras extraordinarias, fantásticas y llenas de peligros permanentes. ¿Merece la pena incluirlo? ¿Qué pensáis?

Esto es todo por hoy. Nos vemos en la próxima entrega =)




miércoles, 15 de mayo de 2013

V&L: Fundamentos del sistema (I)

Aquí estoy de nuevo, después de tanto tiempo desaparecido. No voy a aburriros con todo lo que ha estado pasando y dejando de pasar por la vida de uno: estamos en un blog personal que busca no ser demasiado pedante, así que centrémonos en Verne&Lumière, que como saben, se trata del primer juego de rol de desarrollo propio.

Vamos a tratar hoy los conceptos fundamentales del sistema. Una vez enfocada la ambientación y desarrollada la trama sobre la que asentar las partidas, necesitamos centrar nuestras fuerzas en la parte más farragosa: el sistema de juego. Ya hablé en una entrada anterior de lo que buscaba para V&L, así que voy a mostraros el resultado de una forma sintética y más que modificable. Estamos en una primera versión que puede sufrir muchas variaciones.

Lo principal es aludir a que este sistema se basa, a pies puntillas, en el del juego de rol de Proyecto Arcadia Haunted House. Por ello, vamos a empezar hablando de este sistema.



En Haunted House los personajes cuentan con una lista extensa de atributos, a las que las habilidades suman un modificador por el mero hecho de tenerlas, sin ser una cifra numérica variable. Por ejemplo, un tipo que tiene abrir cerraduras sumará siempre +2 a la tirada cuando haga esta prueba. La idea de una lista extensa de atributos siempre me ha parecido muy tratable para juegos rápidos, como es el caso de V&L.

Y no solo eso. La sencillez es una apuesta fundamental. En Haunted House la mecánica es simple: tiramos 2D6 + Atributo + Habilidad (de tenerla). La dificultad es 12, y a partir de aquí, surgen una cantidad de modificadores y penalizadores que el Director de Juego va aplicando como guste. Esta es la base y la punta del juego. En el caso de V&L, la cuestión cambia ligeramente. El sistema de tiradas permanece intacto, pero antes que dar una lista de aquello que permite influir o disminuir la propia modificación de la tirada, hacemos uso de un tabla de dificultad. Es la siguiente:

Muy Fácil
6
Fácil
8
Normal
10
Difícil
12
Muy difícil
16
Heroico
18
Cómo ven, la tirada en su dificultad normal baja. ¿Por qué? En primer lugar, en V&L los personajes son individuos dotados de grandes cualidades. No nos interesa que el jugador falle la tirada con tanta facilidad, no vamos al fallo o al error que nos permita suscitar nuevas situaciones. En conceptos generales, es asequible sacar tiradas normales e incluso difíciles. Hasta cierto punto, claro. Si embargo, la diferencia entre la cuarta y la quinta escala se va a cuatro puntos de diferencia. Ello viene determinado porque son esas circunstancias en las que los personajes intentarán realizar gestas heroicas, y estas son compensadas con mayores trabas pero también con mayores compensaciones, aunque de eso no hablaremos aquí. Una segunda característica es que los puntos de creación de personaje son menores,  y al existir más limitaciones, los personajes no cuentan con unos modificadores tan elevados. 

Con este pequeño concepto vamos a finalizar esta entrada. La próxima hablaremos de los Atributos, Habilidades y Actitudes, los tres grandes casos que modifican la tirada.

martes, 16 de abril de 2013

11 de Diciembre de 1899

Muy señor mío:


Tengo el gusto de complacer sus intereses en este proyecto en el que se embarcaron mis buenos colegas de profesión. Sin poder contemplar el aparato en cuestión, las referencias son veraces y llaman a una sola cosa: el Progreso. El notable invento de estas poderosas mentes llevará el sano ejercicio de la lectura a una nueva dimensión: imágenes y letras solapándose en un pasaje único, proyectado en cualquier superficie ¿Se imagina contemplar la lectura de los sabios en el agua mientras imágenes de gestas heroicas y tragedias se suceden a la par? Y todo de forma automática, sin que mano alguna medie. Tendrá usted la misma sensación que yo: encontrarse un nuevo y notable avance.


Sepa de mis palabras que esto es ahora poco más que planos, bocetos e ideas. Pero los señores Lumiére han demostrado su buen quehacer, y no pongo en tela de juicio su nuevo trabajo. Con el esmero y dedicación que dedican a todo lo que hacen, sepa usted que contaremos con un nuevo éxito. Me consta que han financiado el prototipo con ayuda de importantes mecenas. También le digo que el señor Verne ha donado algunos de sus primeros manuscritos para las pruebas pertinentes. Si la Ciencia es perfecta, alcanzar su cima está llena de riesgos. Riesgos que el notable no ha tenido problemas en asumir, mostrando así su compromiso.

Le mantendré informado de cualquier asunto. Como yo, usted es consciente de que estamos en tiempos de pasión científica, descubrimientos universales y situaciones extraordinarias. Vivimos la mejor época que la Humanidad ha podido disfrutar, pues ahora podemos alcanzar metas jamás pensadas gracias a nuestros insignes personajes. 

¿Sigue Madrid tan esplendorosa? Sepa que ardo en deseos de visitarle. Recibí la correspondencia en la que usted me invitaba, y gustoso estoy de confirmarle mi interés. Supe también de su próxima intervención en la Academia de Ciencias de París. No dude en visitar al señor Verne y los señores Lumière. Han oído hablar de sus máquinas de cálculo y estoy convencido que disfrutarán mucho de sus sabias palabras.

Atentamente.


Correspondencia entre Emile Berliner y Leonardo Torres Quevedo.

viernes, 5 de abril de 2013

V&L: gestando el sistema

Verne&Lumière es mi primer juego en desarrollo como autor. En él, como ya explicaba, nos embarcaremos en el papel de un grupo de individuos escogidos por el autor francés que deberán, a través de una misteriosa máquina creada por los hermanos inventores, adentrarse en las novelas del primero buscando el paradero de los segundos y evitando que una malvada organización de corte masónico, cuyo nombre no revelaré aun, se haga con el control absoluto del cacharro, pues un desarrollo de este podría tener importantes consecuencias.

Aparte del argumento algo enrevesado, el juego está enfocado en una doble dirección: aventura y exploración. La exploración la entiendo como la búsqueda de un fin, ya sea un objeto, una persona, etc. y el camino por el que los aventureros deben discurrir como parte fundamental de esta. Además de esto, no podemos olvidar lo sinuoso de la ambientación que recorrerá sus páginas, que no es otra que la París de finales del siglo XIX, donde el arte y la ciencia convergen y el Positivismo golpea con fuerzas la historia, la filosofía y, por ende, a todas las letras.Ciencia por encima de todo. Un mundo indeciso en el que los seres humanos controlaremos todos los aspectos de nuestra vida y soñaremos con llegar a lo más alto del desarrollo científico.

No me negarán que no es interesante ¿verdad?
La Torre Eiffel es un magnífico ejemplo de esto. Fue inaugurada en 1889.

Dejando a un lado estos temas, que centraremos en futuras entradas, hoy voy a hablaros un poco de la forma en que he ido gestando el sistema de juego. Para muchos, este debe casar con la ambientación. No es nuestro caso. Para otros, debe casar con aquello que su autor busca para el buen desarrollo de la partida. Ese sí es nuestro caso. Algunos optan por sistemas complejos, otros simples, algunos que dan mucha participación a los jugadores, otros que defienden la diferencia entre Director de Juego y Jugador. En fin, son tantas las alternativas como existencia de estos.

Tuve claro, desde el inicio, que no iba a crear un nuevo sistema. Entiéndanse cuando digo esto: no iba a idear una serie de reglas y tiradas completamente novedosas. Es casi imposible hacerlo. Y todos, en mayor o menor medida, usamos de muchas maneras los mismos dados. Siempre he tenido la sensación de que hay demasiados sistemas de juego: una enorme cantidad que lo único que hace es despistar a los que nos dedicamos a dirigir y jugar. Lo ideal sería, con la base de estos, trabajar en nuestras adaptaciones.

Crear un nuevo sistema de juego implica que tus potenciales clientes deberán aprenderse un nuevo continuo de reglas. Y sí, habrá muchos a los que no les importe, pero esto es un juego y nuestra mente no debería ser forzada a indagar tanto en si una tirada es tal, pasa cual. Con todo lo que tenemos a nuestra elección, ¿no sería más coherente trabajar en los ya creados?

Y hago un inciso aquí, un breve pero fundamental recordatorio: no se puede patentar/licenciar un sistema. Se licencia un juego. Tú no puedes impedir que un juego se base en 1d6 + Atributo + Habilidad. Puedes licenciar el texto, lo que implica que aquellos que quieran usar tus mismas palabras deberán hacerlo conforme a las condiciones de tu licencia. Esto es muy importante, algo que parecemos olvidar con bastante frecuencia. A mí, además, me parece una fiel invitación a que trabajemos sobre lo que otros han construido. Me permito ponerme algo hardcore: no me  creo que ninguno de vosotros, potenciales creadores, no dispongáis de un sistema sobre el que trabajar en vuestro juego. Me parece más una cuestión de decir esto lo he inventado yo, es mío, me pertenece, licenciarlo ya y ponerle mi nombre.

Decía que yo tuve claro lo de inspirarme en un sistema. Ahora ¿cuál? Erraba en la pregunta. Cuáles. Está claro que tenía que tomar una referencia, un esqueleto sobre el que ahondar en las posibilidades. V&L debe ser un juego sencillo, manejable. Ya sufre más en temas de ambientación, complejas y destinadas a un público muy concreto (ante todo, honestidad. No son muchos los que disfrutarán con un juego en el que interpretas a un nota que se mete en un libro de Julio Verne, hablando barbaridades pues es más amplio). Además, es este un público potencial que no dispone de tanto tiempo para prepararse reglas. Y, por si fuese poco, estamos en una época rolera en la que tiran más los sistemas minimalistas, para que engañarnos. No es mi caso: soy un gran aficionado al D&D y al d20 system. Pero no era lo que este juego pedía.

He revisado varios sistemas de juego, especialmente de aquellos juegos que tienen licencia CC. Tenía en la cabeza una apuesta, y ha sido por la que finalmente optaré: Verne&Lumière contará con el esqueleto del sistema de Haunted House. Antes lo pensaba, e incluso arriesgaba a decirlo: ahora es un hecho. Voy a tomarlo como referencia, de forma que ya pueden imaginarse, si lo han leído (y si no, ¿a qué esperáis?), como irá la cosa. No voy a entrar en muchos detalles; eso me lo reservo para más adelante. Sí voy a añadir que han existido fuentes que también han servido para añadir mecánicas que el juego de Jacobo y Manuel no disponen, como es el caso de La Mirada del Centinela o los sistemas narrativos de Mundo de Tinieblas.

Próximamente, iré destapando los entresijos del sistema. Hoy, me quedo con animaros a que para vuestros futuros juegos trabajéis con reglas ya trabajadas. Usadlas como base para los proyectos. Y, sobre todo, pedid permiso y mostraos interesados en hacer uso de las mismas. Más allá de la legalidad o no de esto, convencido ando que para el autor en cuestión será más que un honor.





sábado, 23 de marzo de 2013

V&L en desarrollo

Las casualidades de la vida son tan fascinantes como instructivas en nuestro devenir como individuos. 

Hace un tiempo comencé a trabajar en un proyecto de aventura, del que podéis encontrar aquí su primera referencia al mismo. Sigo trabajando en él, y a poco os iré informando, como ya aludí en su momento, del proceso de creación. Hay muchas cosas que quizás deban ser reconvertidas, y una charla bastó para sacar los colores al argumento y prescindir de muchas cuestiones, reinventar otras y trabajar con más profundidad en él, alargando los plazos en un doble sentido.

Sin embargo, hoy voy a ofreceros una nota de prensa muy interesante que ha estado pululan por la rolesfera, y que me abrió la mente a nuevas expectativas. Se trata, pues, del I Concurso de creación de juegos de rol Ojo al Dado, ambientado en las obras de Julio Verne. Los juegos deben estar amparados en la obra del escritor de una manera u otra, no pueden sobrepasar las cincuenta páginas y deben disponer de una serie de condiciones menores. El plazo finaliza el 1 de Septiembre de este mismo año, así que solo puedo enviaros a la página y animaros a participar. 



Mi primera sorpresa, al leer esto, fue que una idea se avino a mi mente tan manifiesta como oportuna. Lo malo de estas ideas es que resultan en un 90% nefastas, y tras pensarla lentamente, acaban desechándose. Resté importancia a cómo iba tomando forma en mi cabeza y me dediqué a otros menesteres. Pero la idea estaba ahí y, quizás de forma subconsciente, comenzaba a tomar forma. Conforme se montaba el esqueleto, había una cosa clara: no estaba destinada a participar en el concurso, mal me pesase. No porque fuese más larga (que a lo mejor resultaba que lo era), o porque las limitaciones fueran muy precisas. Había dos cuestiones importantes: la primera, el tiempo. Para Septiembre aun andaré de playtesting y sin un montante concreto, me temo. Hay que darle tiempo. Por otro lado, se me antojaba ideal para convertirse en un juego, mi primer juego, con interés en ser publicado. De ahí que haya que trabajarlo mucho, darle mil y una vueltas de tuerca, y gestionar todos los recursos a mi disposición. El concurso me ha gestado la idea, y aunque no voy a participar en él activamente, lo mínimo que se puede hacer es agradecerlo.

No quiero alargar esto con reflexiones extensas sobre la sensibilidad del proceso creador de un juego de rol.  Os voy a, tal y como hice la vez anterior con "Castillo", daros unas pinceladas básicas. La principal: es un proyecto, y como tal, puede irse al garete fácilmente. La segunda es que no será un juego extenso, y que seguramente acaba siendo más malo que bueno (ya saben, eso de escribir tu primer juego de rol e intentar lanzarlo suele tener connotaciones más negativas que positivas; como bien dice un amigo, el siguiente juego que escribes siempre es mejor que el anterior) lo cual no implica que dedique todos mis esfuerzos a él. Y cuando hablo del juego, mi intención es maquetarlo, ilustrarlo y demás por mi propia cuenta y riesgo. O no, ya veremos. 


Voy a comenzar los primeros playtesting en mi asociación, Tierras de Fantasía. Cuando todo esté más o menos trabajado, me gustaría invitaros a participar de él en su fase beta, estrategia tan usada como factible su resultado. Hasta ese entonces, iré ampliando mis avances a través de este blog.

Bueno, y ahora la pregunta de rigor. ¿De qué va V&L? Las siglas pertenecen a los apellidos de Verne y Lumière. Nuestro juego toma como protagonistas a ambas celebridades de finales del siglo XIX, y nos sitúa en la París de 1900, a caballo entre un Verne convaleciente que pasa estos años en la ciudad parisina, y unos Hermanos Lumière que viven del éxito de sus trabajos cinematográficos y continúan trabajando en patentes y patentes. Precisamente, una de estas será la protagonista de nuestra historia: una máquina que, a ciencia cierta, y como prototipo erróneo, permite ingresar en una serie de libros concretos por aquellos individuos que dispongan sus manos en la misma. Literalmente. El prototipo de máquina, cuyos objetivos eran otros bien diferentes, se trabajó con primeras ediciones de las obras de Julio Verne,de ahí que solo estos funcionen.



Entonces, tenemos una máquina que permite a todo interesado penetrar en una obra de Julio Verne. En su interior. Y tenemos que el propio autor francés, enterado de esto, decide esconderla. Sin embargo, parece que los Hermanos Lumière ya tuvieron interés en venderla en algún momento previo a su aviso a este, y han desaparecido de su hogar junto a una serie de planos primigenios de su elaboración. Así pues, el propio Verne reclutará a una serie de individuos para que esclarezcan el misterio de sus desapariciones, recuperen los planos robados y erradiquen cualquier posibilidad de duplicado, pues una máquina de esas características podría resultar más peligrosa de lo que parece.


A todas luces, ese es un argumento tan general como soez. La dinámica de V&L se genera en un doble plano: los libros de Julio Verne, al que los protagonistas deben viajar, así como la propia París de finales de siglo. Mi intención es que el juego rezume pulp por todos los poros de su piel, dando base de grandes aventuras, artefactos extraordinarios y momentos de tensión dignos de una buena película de acción. Todo ello rodeado del Positivismo imperante en la Europa de la época, de la necesidad del Ser Humano de dominar la ciencia, alcanzar cotas imposibles y disponer su Fe en un progreso que llevaría a la Humanidad a cotas inverosímiles de conocimiento.

Me gustaría invitarles a seguir mis progresos en el juego. Al igual que "Castillo", iré actualizando ambos conforme tenga avances en los mismos. La idea es crear dos diarios de desarrollo que se complementen con vuestros comentarios y añadidos. Está en una fase muy básica, pero espero ir poco a poco avanzando y presentándoos las novedades pertinentes.

Aviso: es un juego de ficción histórica. Y lo es no solo por lo fantástico que dispone, sino también porque Verne y los Lumière no tuvieron, que se sepa, un contacto concreto o bien documentado. Además, Verne pasó los últimos años de su vida en Amiens, su ciudad natal, no en París. Entre otros, me permito el lujo de trastocar la Historia de manera que esta resulte factible para la ambientación.