miércoles, 12 de febrero de 2014

[Carrusel Bloguero] El mundo que nos rodea

Mientras preparo una actualización importante para V&L, ese juego que está pero no está (es lo malo de no tener una conexión permanente a redes sociales), he decidido intentar participar de nuevo en el Carrusel Bloguero. He elegido un mes excelente para ello: de la mano de Elena Guzmán, portadora del blog Next Stop!, trataremos el tema del mundo en nuestras partidas, definiendo este como el entorno en que nos movemos con nuestros jugadores a la hora de darle caña a las mismas.

Os recuerdo que el Carrusel Bloguero es una iniciativa creada por y para usuarios de blogs de rol y temáticas parecidas, en las que cada mes uno de estos se convierte en anfitrión, propone un tema, y el resto participa comentando lo que precie del mismo. También añado que es una de las iniciativas con más solera de la comunidad hispana rolera, y que podéis apuntaros por aquí para ser anfitriones. Dicho y hecho, vamos a entrar en materia.



En su artículo, Elena establece dos grande pautas en su tema, bien relacionadas. Yo voy a quedarme con lo segundo y hablaros de ello a través de mi ejemplo personal. Sirva esto como ilustración de lo que considero más apto cuando de una partida de rol se refiere. Me gustaría añadir que voy a centrarme en una campaña de larga duración; existen otras formas de tratar el mundo que rodea a los jugadores en partidas cortas, donde creo que es la propia historia la que mueve a este y no al revés en la mayor parte de las ocasiones.

Yo no creo en los sandbox. Me parecen tediosos, farragosos y poco rentables emocionalmente a la larga. Establecer las pautas más generales de un mundo y soltar a los jugadores a que hagan lo que les apetezca implica más trabajo, más posibilidades de errores y sentencia el principio humano de que todo tiene un principio y un final, algo que nos cuesta asimilar pero que en el fondo deseamos. En los sandbox, o lo planteas muy bien, o al final los jugadores acaban abandonando porque la historia muere....una historia que realmente nunca existió más allá de estos. Se comprende, por tanto, que en este tipo de aventuras el personaje es quién mueve los hilos y teje todo con sus decisiones, dando poco pie a poco más que las consecuencias que sus actos tengan.

No soy partícipe de ese tipo de aventuras. En mi Gran Campaña propia, a la que llevamos jugando cuatro años casi ininterrunpidamente pasando por pequeñas campañas en diferentes momentos de la cronología, mi mundo va avanzando conforme a lo que va sucediendo. A partir de ahora le llamaré por su nombre, Anthara, y no es otra cosa que una arquetípica ambientación para fantasía épica. Yo construyo Anthara en base a los hechos de los jugadores teniendo en cuenta que estos deben amoldarse a los cambios que el mundo produce y no al revés. Los jugadores tienen historias, sus trasfondos, un pasado que siempre aparece en un momento u otro  para darle juego, importancia, protagonismo. Todos tienen protagonismo en él, sea más o menos directamente, sea más o menos explícito. Las decisiones que se enmarcan en su pasado constituyen una consecuencia directa sobre ellos, y las decisiones que toman conforme al exterior tienen unas consecuencias inmediatas sobre Anthara. Concibo, por tanto, una doble vertiente: el personaje se amolda al mundo que tiene ante sí, que evoluciona independientemente de sus directrices, de sus decisiones. Pero también es un eje central del mismo, un núcleo protagonista, y en su camino tiene un haber importante de direcciones a las que puede dirigirse. En esa doble dicotomía el jugador tiene un papel activo pero no omnipotente, y es un mecanismo regulador de las acciones y la libertad que el Director de Juego pueda tomar.


Mesa en pleno proceso jueguil. Qué me ha gustado siempre esta imagen.

Por tanto, la historia es un producto destacado de ello. Un principio y un final. No importa que el final se desconozca, es lo de menos. Lo importante es que se vislumbre una guía invisible o no que de un cometido de guía manifiesto en las circunstancias del argumento. Yo siempre dejo un espacio temporal muchas veces para que los jugadores viajen por el mundo haciendo aquello que sus personajes se han propuesto, y en esos momentos funciono como un pequeño sandbox, pero está limitado por las acciones e intenciones del jugador y con una clara temporalidad.

Y no sigo escribiendo, que no paro. Espero que haya quedado claro como actúo respecto a mi mundo: libre decisión enmarcada en unas consecuencias, pero también capacidad de dotar de sentido común a la decisiones que terceros tomen por su cuenta en dicho mundo; responsabilidad de los jugadores en virtud  a un principio y un final que no agote la libertad del jugador de marcharse cuando así lo desee si sus ambiciones no van con las de la partida; capacidad para establecer pequeños momentos sandbox sin alterar el sentido de la partida y su línea argumental.

Dicho queda. ¡Nos vemos por aquí en breve!

miércoles, 22 de enero de 2014

E5D Webzine, nº 20


A veces tengo tantas cosas en la cabeza que no me olvido de las más elementales: ya ha salido el número 20 (¡20!) del webzine "El Quinto Destino", dedicado a wargames, miniaturas....y rol. Tanto si lo sabéis como si no, yo soy el encargado de llevar la sección rolera del mismo desde hace ya siete números, lo que hace un total de casi dos años trabajando con este maravilloso grupo humano. 

Además de alegrarme por ello, tenemos todos una alegría doble al cumplir un nuevo récord: más de mil descargas en los cinco primeros días. Casi nada. Parece que vamos creciendo, lo cual me hace seguir esforzándome por ofreceros una sección rolera interesante y mejor con cada uno de los números futuros.

¡Espero vuestros comentarios!

Ah, sí: tenemos la habitual sección de noticias y novedades, una reseña de Tenga, el juego publicado por Ediciones Holocubierta y una sección especial dedicada a la Navidad, como el año anterior.

domingo, 19 de enero de 2014

Juegos de rol y relaciones de género, esa gran olvidada.

Esta entrada viene a colación del intenso artículo lanzado por el blog Ghilbrae, que hace hincapié en lo sexista que se siguen presentando los juegos de rol en estos tiempos, especialmente en productos nacionales, especialmente en imágenes.

Paren ustedes de contar. Aquí se hace referencia exclusivamente a las ilustraciones que acompañan a estos nuevos colosos del grafismo rolero, antes complemento, ahora necesidad. Todo lo que surge de esto me parece más una demanda silenciosa que un imperativo categórico. Las peticiones deben parar en el grafismo; todos sabemos que el masculino genérico es comúnmente aceptado, nos duela más o menos, y cuaquier juego de rol hace la misma incidencia en la creación de PJs en uno u otro género. Y si no lo hace, es que busca simular una realidad y unas circunstancias que lo impiden. Es así de simple. Si el mundo de los cómics es lo que buscamos emular, no juegues a eso si te sientes denostada. Pero no lo pagues con el juego de rol. Como tampoco lo pagues con el Capitán Alatriste si hay determinadas mujeres que no pueden tomar determinados cargos. Enfádate con el siglo XVI. Enfádate con DC.


Sí, su bikini de mallas y su....bueno, y sus ciento veinte kilos.

Abordando el tema de las ilustraciones, hacer una defensa del paroxismo exigible a las editoriales me parece adecuado. Son empresas y la masa de compradores exigen unos hábitos. Yo contemplo esta profesión como otra cualquiera. Deberían quejarse todas las Navidades antes las compañías de juguetes, ante los anuncios de compresa, ante los de detergentes. ¿Quieren saber lo que es una relación de género desigual? Ahí lo tienen. La acusación que se plantea desde los márgenes sexistas hacia los juegos de rol es inherente a una demanda general, pero en ambos casos resulta que su objetivo máximo es vender productos. A mí me gustaría ver productos gratuitos que no aboguen en sus ilustraciones por un reparto equilibrado de ilustraciones siempre y cuando la ambientación así lo exija.No nos engañemos: la Espada y Brujería, ese género tan anquilosado en un sector tan amplio de la comunidad rolera, es inherente a un eje cultural determinado, a una visión formativa. ¿Es sexista? Claro que sí. Si ustedes quieren abogar porque no lo sea, jueguen diferente. Esa es la forma de demanda a la que podemos aludir sin necesidad de trapear y meternos en asuntos tan puntillosos como el mundo editorial y económico. Y sirva de ejemplo que en mis partidas en fantasía épica las mujeres llevan el mismo tipo de armaduras que los hombres, gorjal incluido, canalillo entre pechos bien cubierto. Pero no se engañen: el prototipo de hombre sigue siendo musculado, fuerte, ancho de espaldas, bien cuidadito en un mundo donde sería imposible tal proeza. Pero son clichés: y los clichés nos molan. Espero que las mujeres que aluden al tema sexista no babeen al ver un tipo bien petado, porque sería un ejercicio de hipocresía deleitoso. 


Este hombre es un consumidor de proteínas, aminoácidos y tal legendario, oigan.

Y ahora, después de esta pequeña demanda de calma y prudencia en las exigencias que hacemos, os diré que una de mis especialidades es la Hª de Género. Sí, muchos de los que dicen que eso no debería estudiarse ahora defienden a las mujeres, el rol y las relaciones de género. Muchos que dicen que la Hª de Género es algo profundamente inútil, claman ahora contra las editoriales y sus ilustradores por ser unos auténticos machistas de manual. Hipocresía moral. A mí ni me disgusta ni me deja de gustar, pero sean ustedes consecuentes: los juegos de rol beben de clichés, porque emulan circunstancias de muy variados tipos. La mayoría de las personas que juegan no lo hacen desde el ejercicio de conciencia, sino desde la diversión pura y dura. El editor quiere vender, y fomenta esos clichés. Y si al consumidor no le gustan, solo tiene que hacer caso omiso a esas ilustraciones. Sin más apelativo. No es que me parezca un debate estéril: es que me parece que hay otros lugares y otros momentos donde se debería incidir en él; no en los juegos de rol, no de esta manera. Las jugadoras de rol son minoría, pero si me permiten las siguientes palabras, para mí son en general mucho mejores que los hombres. Ahí quede. 






miércoles, 25 de diciembre de 2013

Feliz Navidad, Feliz 2014

Vale, vale, vuelvo a dejar esto un poco aparcado, pero ya advertí que estas navidades estaría un poco más ausente. Si os fijáis en mis propósitos para 2014, darle caña al blog es uno de ellos.

Mientras comemos turrones, polvorones y degustamos regalos varios, voy a contaros qué ha sido para mí este 2013. En primer lugar, un año lleno de desgracias en lo personal. Hace unos meses falleció un familiar muy cercano y ello ha transformado mi vida y la de mis padres. Todavía estamos asimilando la pérdida y trabajando por recuperarnos. Esto fue la principal razón por la que abandoné un poco mis proyectos roleros. No fue solo esto: algunos amigos muy queridos también han sufrido pérdidas, malos momentos...en fin, un año para olvidar. Afronto con claro optimismo lo que a continuación llega, especialmente porque ello debe empezar por uno mismo, y motivación no me faltan. En lo tocante a mi formación académica recibí una gran compensación al trabajo duro en estas circunstancias tan penosas, lo que me ha demostrado que el trabajo duro siempre se compensa....y si no lo hace, la satisfacción personal debería ser  suficiente.

Respecto a nuestra asociación, ha sufrido una clara disminución de actividades en la segunda parte del año, pero ya tenemos actividades programadas para 2014, un año que me tomo con muchas ganas de trabajar duramente. Sobre todo porque, seguramente, será mi último año en la Junta Directiva seguramente. Queda mucho, pero es mi intención. Quiero terminar con una impronta extraordinaria en Tierras de Fantasía

Y ahora...¿cuáles son mis propósitos para este año? 

- Publicar una aventura: Que sí, que cuando ves una publicada, sea en la plataforma que sea y de la forma que sea, te anima a seguir trabajando en ella. Esta en concreto la terminé hace muchísimos meses, y otras se han quedado a medio hacer. Soy de los que creen que no hay nada más importante para un juego de rol que aventuras, módulos. Nada de suplementos aburridos y demasiado concretos. Más pequeños libretos jugables, menos ambientación rimbombante. 

- Verne&Lumière: Mi intención es tener en 2014 el manual escrito por completo y listo para las primeras revisiones serias. Así mismo, voy a llevarlo a varias jornadas en forma de playtesting. A ver si tengo suerte y posibilidades económicas de ofrecer las primeras ilustraciones. Ah, sí: es un proyecto sin editoriales detrás. Al menos para esta obra llena de amateurismo por todos lados.

- Visitar más jornadas: Quiero estar en más jornadas, visitar más eventos, participar más activamente en estos. Es la mejor forma de fomentar el hobby. 

- Darle caña al blog: Memorias de Astinus sigue estancado. Como funciono mejor con propósitos, quiero escribir al menos dos entradas al mes, como mínimo. Ahora que tengo un poquito de más tiempo, es el momento. Comentarios sobre asuntos de actualidad, opiniones sobre formas de narrar y jugar, curiosidades, reseñas e información sobre el material producido de forma autóctona.

- Acabar mi campaña y descansar D&D: Quiero terminar en agosto mi gran campaña, sería la cuarta, y que va a llegar a casi los dos años jugando semanalmente. Luego abandonaré mi escenario de creación propia por bastante tiempo, suficiente para probar otros juegos y dirigir historias en registros completamente diferentes.

Esto son los motivos roleros, cómo no. Pero, por encima de esto, le pediría a 2014 salud, trabajo y felicidad. Mucha felicidad para todos. Muchos buenos momentos para los que me importan y los que no. 

Trabajad por ello, lectores/as. Feliz Navidad y Próspero 2014.


lunes, 2 de diciembre de 2013

Recopilación del "Desafío de los 30 Días"

Una vez acabado el desafío en sí, y con tan buenos resultados, solo me queda felicitar a los organizadores del mismo (Trasgotauro Ediciones) y animar a que sigan surgiendo este tipo de iniciativas que unen a blogueros en temas comunes y que tanta retroalimentación dan. A mí me ha servido para conocer nuevos blogs; pocas consecuencias más positivas conozco. También me ha servido para darle algo de vida al mío. Lamentablemente, me retiro durante el resto de año. Tengo muchos compromisos académicos que solventar, y me pasaré por aquí para felicitar la Navidad y hacer el típico artículo de motivaciones y deseos para el año que viene. Eso sí: si todo marcha, en 2014 daremos un poco de caña a esto porque, consecuentemente, se lo daré a mis proyectos. Espero sumergirme de nuevo un poco más en la rolesfera, que llevo demasiado tiempo fuera y he perdido la perspectiva de muchas novedades, debates y chorradas varias.

Aquí os dejo la lista, para que los tengáis todos a mano con un simple click de vuestro ratón:




Día 2: Mi juego de rol favorito:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-2-mi-juego-de-rol-favorito.html

 

Día 3: Mi juego más odiado:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-3-mi-juego-mas-odiado.html

 

Día 4: El mejor Máster que has tenido: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-4-el-mejor-master-que-has-tenido.html

 

Día 5: Las jornadas que recuerdo con más cariño: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-5-las-jornadas-que-recuerdo-con-mas.html

 

Día 6: Mejor crítico en una partida de rol: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-6-mejor-critico-en-una-partida-de_6.html

 

Día 7: La mayor pifia en una partida de rol: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-7-la-mayor-pifia-en-una-partida-de.html

 

Día 8: Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-8-tu-mejor-critico-alrededor-de-los.html

 

Día 9: La mayor pifia alrededor de los juegos de rol: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-9-la-mayor-pifia-alrededor-de-los.html

 

Día 10: La historia que siempre recuerdas con tus amigos:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-10-la-historia-que-siempre.html

 

Día 11: El personaje favorito que has llevado:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-11-el-personaje-favorito-que-has.html

 

Día 12: El enemigo favorito al que te has enfrentado:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-12-el-enemigo-favorito-al-que-te.html

 

Día 13: El PNJ más memorable que has conocido:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-13-el-pnj-mas-memorable-que-has.html

 

Día 14: El PJ más memorable que conoció un PJ mío:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-14-el-pj-mas-memorable-que-conocio.html

 

Día 15: El juego de rol que te gustaría que se publicase/tradujese en un futuro:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-15-el-juego-de-rol-que-te-gustaria.html

 

Día 16: Esa interpretación que te sale bordada:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-16-esa-interpretacion-que-te-sale.html

 

Día 17: Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-17-como-te-ves-dentro-de-diez-anos.html

 

Día 18: El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-18-el-juego-que-nunca-has-jugado-y.html

 

Día 19: El juego al que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-19-el-juego-al-que-nunca-has.html

 

Día 20: El PJ que te gustaría llevar:

http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-20-el-pj-que-te-gustaria-llevar.html

 

Día 21: El PJ que te gustaría que llevase un amigo tuyo: http://memoriasdeastinus.blogspot.com.es/2013/11/dia-21-el-pj-que-te-gustaria-que.html

Día 22: Las mayores porquerías que has comido en una sesión:

Día 23: La sesión que más ha durado:

Día 24: La sesión que menos ha durado:

Día 25: El sitio más extraño en el que has jugado:

Día 26: Tu dado favorito:

Día 27: Defínete como jugador de rol:

Día 28: Defínete como Máster/Narrador:

Día 29: Manías que tengas a la hora de jugar:

Día 30: Los juegos de rol deberían…:

 

 




sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30: Los juegos de rol deberían…

Hala, ya estamos aquí. Última entrada del Desafío de los 30 Días, con una bonita forma de acabar.

Los juegos de rol deberían…unir. Esa debe ser su premisa fundamental. Unir a personas que disfrutan de una actividad juntos. Unir a desconocidos que dejarán de serlos. No separar por peleas internas, sino generar un clima de confort y confianza, incluso en los malos momentos. Debe unir a escritores, editores y consumidores; que miren por su interés pero también sean conscientes de que unos no pueden ser nada sin los otros. En estas relaciones, la retroalimentación es fundamental, porque nadie tiene millones para movilizar masas, porque estos productos no son de masa; ni deben serlo, ni lo serán. Unir a personas de diferentes países, porque uno de los mayores desafíos de los juegos de rol debe ser trascender fronteras e idiomas, como actualmente sucede, pero aspirando a mucho más. Unir a los que saben y los que no saben, servir como plataforma a los poderes públicos para reforzar nuevas mecánicas de gestión cultural, de la índole que sean. Es posible, el Ministerio lo asevera.




Visito jornadas, contemplo mi mesa de juego, escucho sobre otros, hablo con escritores, soy consumidor…todo me hace pensar que el fin último, incluso por encima de la diversión como una consecuencia de esto, es unir. 

viernes, 29 de noviembre de 2013

Día 29: Manías que tengas a la hora de jugar

Ya nos vamos despidiendo de este Desafío de los 30 Días tras la penúltima entrada. Hoy vamos a citar unas curiosidades que seguro hacen las delicias de más de uno. Las manías que tenemos los jugadores de rol. De esto he leído varias entradas, y no os podéis imaginar lo que cada uno hace por ahí. Yo, como todos, también las tengo. De hecho, soy bastante maniático, en especial con los dados. Las voy a enumerar:


-         
P- Poder del Número Máximo: antes de empezar una sesión, saco todos mis dados y los ordeno por tipo y tamaño con el número máximo mirando hacia mí. Todos los dados se cargan así de poder, cosa que nunca funciona pero ya ha quedado como una especie de Karma previo a comenzar la partida. Tras tenerlos todos así, espero cinco segundos y ya puedo destruir la composición.

-  - Siempre el mismo dado: cuando juego con un personaje concreto, PNJ o PJ, escojo un dado para tirar cualquier cosa con él. Da igual que sean buenas o malas tiradas, que tenga pifia tras pifia. Una vez un dado es escogido, se debe usar hasta el final de los tiempos sin importar qué.

-  -Concentración previa: algo que es difícil de discernir es que antes de comenzar una partida, sea como jugador o Máster, cierro un momento los ojos, inspiro dos veces y cruzo las manos. No falla. Me da una suerte de inspiración divina necesaria para mi buen desenvolvimiento como jugador.

-    - No usar tableros: Nada de tableros. Los combates nunca van en cuadrículas, van en una parte de la mesa dispuesto para ello, donde cada jugador pueda moverse libremente. Incluso si contamos pies, se hace sin tablero. Ni lo usamos ni creo que lo usemos nunca.



Y creo que esas son todas mis manías. Si hay alguna más no me acuerdo, la verdad. Son pocas, pero se repiten en todas las sesiones, así que se han transformado en inherentes a mí.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: Defínete como Máster/Narrador

Cerca de finalizar con el Desafío de los 30 Días, vamos a contestar a la otra cara de lo comentado el día anterior. Definirse a sí mismo como Máster me parece mucho más complejo que hacerlo como jugador. Cada Director de Juego impone un estilo, unas circunstancias….no existen formas exactas del buen Narrador; existen buenos y malos, y lo son en virtud de lo que busque el propio jugador. Como se ve, bastante complejo. Voy a intentar enumerar mis principales características.

Doy suprema importancia a la interpretación. Ese es el eje sobre el que gira mi forma de dirigir. Las reglas me la traen muy floja: de hecho, las he modificado muchísimo. El problema ha sido tener una mesa y un juego como D&D, que me ha hecho recular mucho y, poco a poco, ir acercándome más al sistema natural del mismo para el contento de todos. Odio discutir por reglas, no me gusta que me paren una partida para comentar reglas, no me gusta que la gente se queje por las reglas. Sin embargo, soy una persona que escucha y facilita en la mayoría de las ocasiones. No soy nada intransigente con las reglas salvo en ocasiones muy determinadas. También doy mucha libertad y confianza a mis jugadores para que ellos se preparen los personajes, les documento todo lo que necesitan y pregunto cada cierto tiempo como van encontrándose consigo mismos.

Soy muy autocrítico. Me exijo mucho a mí mismo como Narrador; intento preguntar qué mejorar y qué no. Normalmente no encuentro respuestas claras de cosas a mejorar, por lo que me las invento yo mismo y estoy continuamente cambiando algunos detalles. Soy un Máster dinámico; en algunas partidas uso más música, en otras siempre pongo imágenes, en otras hago resúmenes de cada sesión…intento cambiar siempre algunos detalles para que no me encasillen demasiado. Esto, no obstante, se puede tomar como algo malo: no soy mucho de usar componentes que favorezcan la inmersión (música ambiente y otras cosas parejas).

También me considero alguien polivalente. Narro en todo tipo de ambientaciones, en todo tipo de circunstancias, no tengo problemas con escenas concretas. Todo se me da medianamente bien, y creo que es la base de que mis partidas gusten tanto. No destaco muchísimo en nada pero mantengo unos buenos niveles en todo. No me importa que mis malos fallen, no me importa cometer errores y que los jugadores, más listos, se salgan con la suya. Al contrario de cómo ve mucha gente esto del rol, no lo concibo como una competición. Yo también formo parte del equipo cooperativo que montamos la historia. Si los jugadores me ven como su enemigo, mal voy. Me alegro con ellos cuando juego con sus aliados, me enfado con ellos cuando frustran mis planes. Pero no hay más que el personaje de cada circunstancia. Nada de venganzas, ni de puteos para otras ocasiones.


Narrando El Anillo Único. En jornadas especialmente, disfruto más dirigiendo de pie.

Creo que mi mayor atribución como Máster, o por lo que más se me recuerda, es por dos cosas: tener buena capacidad de improvisación y buena interpretación de PNJs. No tengo un personaje concreto o tipo de personaje que se me dé especialmente bien, pero creo que todos cumplen. Mis historias están llenas de personas débiles, graciosas, malvadas, poderosas, irascibles, sabias…y todos son interpretados con el mismo grado de esfuerzo. Respecto a la improvisación, se me da bien pensar cosas sobre la marcha. Creo que eso es un refuerzo positivo para mis jugadores, que se aventuran a buscar más cosas.

Respecto a mi peor atribución, creo que es la descripción. No termino de encontrar el punto necesario para cada situación. A veces describo de menos, a veces de más. A veces los jugadores me preguntan cosas que no han quedado claras, y otras están ya cansados de escucharme. También soy, a veces, demasiado permisivo y bonachón. Me cuesta acabar con la vida de un personaje muchísimo,  y lo vivo casi igual de mal que el propio jugador. El problema es que en esas situaciones pienso que si lo hago tendré bronca y enfado después, y paso de encararme a una cosa así. No siempre ha sucedido, y es algo que intento subsanar. Antes en mis partidas se olía la muerte en cada esquina; ahora los jugadores van mucho más confiados y envalentonados. Y lo entiendo. Es fallo mío. Respecto a esto, suelo ser muy crítico conmigo mismo y cargarme responsabilidades que, en realidad, no tengo. Vamos, echarme las culpas por cosas que no debería por qué tenerlas. Temo demasiado una una crítica fuera de tono y, sobre todo, que los jugadores no disfruten de la partida. El problema es que a veces no tengo nada que ver en ello, aunque me intente convencer a mí mismo de que sí.


En definitiva, para mi estilo de juego, me defino como alguien que merece la pena que te dirija una partida. Al menos para probar mí forma de jugar a rol. 

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27: Defínete como jugador de rol

Estamos ya en los últimos coletazos del Desafío de los 30 Días. Hoy vamos a responder a una pregunta muy interesante, pero no exenta de problemas: definirse a uno mismo me parece siempre muy complicado. En cualquier ámbito de tu vida, si dices lo que piensas, nunca quedas ecuánime: o demasiado presuntuoso o excesivamente honesto. Yo voy a dar mi definición de mí mismo como considere, no sé cómo sonará. Lo que está claro es que tengo cosas buenas y cosas malas, como tiene que ser.

Podría definirme como un jugador comprometido con la partida, dentro y fuera. Fuera porque intento asistir a todas las sesiones y, salvo causa mayor o decisión consultada, no me ausento. Lo que nunca hago es dejar una partida a medias. Cuando te apuntas tienes el compromiso de seguir salvo una cuestión mayor que te lo haga imposible. ¿Qué no te gusta la partida? Hay formas de solucionar eso sin coger y marcharte a la primera de cambio. Dentro de la partida soy comprometido en tanto en cuanto me gusta atender y dejar que el Máster lleve la batuta. No me gusta discutir reglas y prefiero consultar a desafiar o llorar.

Soy bastante quisquilloso y exigente con mi interpretación. Pregunto mucho al Director de Juego si lo estoy haciendo bien, qué piensa de esto y aquello. Creo que me esfuerzo por interpretar y nunca hago metarrol; también sacrifico el interés mío como jugador en aras de mi personaje, y no me importa que salga perjudicado. No soy nada competitivo, no concibo ser más o menos fuerte como algo que me divierta. No hago trampas y, en general, sé respetar y fomentar la interactuación con todos los jugadores.


Cara de concentrado en el ala izquierda

Por otro lado, soy demasiado preguntón en las partidas, llegando incluso a molestar. Me interesa saber todo sobre el escenario donde se desarrolla, y a veces no pregunto fuera sino dentro de la misma. A su vez, cuando estamos discutiendo fuerte se me va a veces la línea entre una cosa y otra, no tanto dentro de la partida como las consecuencias posteriores. Además, pienso tanto en el personaje que muchas veces es más un error que algo positivo, por cuanto tengo que estar pendiente de demasiadas cosas y pierdo el sentido del juego. Vamos, que me lo tomo demasiado en serio.

Los Directores de Juego y compañeros me conocerán mejor que yo en este campo. A mí me da que he acertado con lo dicho, pero bueno, es complicado con estas cosas siempre sacar lo mejor y lo peor de uno. Y sí: pienso que soy de esos jugadores que a un Máster le gustaría tener en su mesa. Es lo que hay.


martes, 26 de noviembre de 2013

Día 26: Tu dado favorito

Ahora sí, entramos en la recta final del Desafío de los 30 Días. Ya queda poco para que acabe el mes y, con ello, esta larga ristra de entradas diarias.




El tema de hoy tampoco da para mucho. Yo lo tengo claro: el d20. El dado de veinte caras tiene varias razones para convertirse en el favorito: en primer lugar, porque me crié roleramente con el mismo y es el que más uso para todo. Su forma y contornos también me gustan; lo considero el mejor dado en cuanto a estética. Por otro lado, el sistema al que da nombre me parece el más idóneo para el tipo de partidas en las que prima lo trágico y lo épico. Su grado de aleatoriedad es perfecto en su término medio para mi gusto. De hecho, soy de los insignes defensores del sistema d20 a ultranza (por favor, los linchamientos para después). Es el poliedro que mejores momentos me ha dado jugando a rol (esas pifias, esos doble 20) y no me veo montando un sistema propio sin que gire en torno al mismo. Nsd20 fue una alegría para los que disfrutamos de dicho dado, y aunque hoy está de capa caída gracias a las circunstancias indies que rodean nuestro ambiente creador, todavía sigo guardando la esperanza de que llegue de nuevo una época en la que se critique menos por criticar y se busquen otras formas de sacarle partido a este dado. Y todo lo que conlleva.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25: El sitio más extraño en el que has jugado

Seguimos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Una nueva entrega que hará las delicias de los que nos gusta contar anécdotas roleras. Respecto al sitio más extraño en el que se haya jugado, seguramente ha existido de todo.

Por mi parte, no recuerdo haber jugado en lugares especialmente fuera de lugar. Portales, azoteas, parques…creo que la mayoría de los roleros, en una u otra ocasión, han tenido algunas sesiones en este tipo de espacios. Haciendo memoria, sí existe un lugar algo más fuera de lo común; fue en una de mis primeras partidas como Máster, cuando tenía tres jugadores conmigo y contábamos todavía con menos de dieciocho años.



Al no disponer de espacio en nuestras casas y sí muchas ganas de jugar, pues era el final de la partida, nos fuimos a buscar un sitio donde no hubiese problemas. Comenzamos a andar por el campus de la universidad y nos saltamos a unas pistas que estaban medio cubiertas. No había un alma esa tarde por allí. Nos pusimos cerca de una portería de fútbol sala y sacamos todos los bártulos para jugar. A las dos horas se acercó un coche patrulla de estos de seguridad, y se bajaron los dos tipos para preguntarnos qué demonios hacíamos allí con tantas hojas por el suelo. Recuerdo que el primero de los dos nos dijo que si sabíamos que existía una cosa llamada biblioteca. Humor inteligente, le dicen. Yo iba a comenzar a recoger cuando mi compañero Mario se levantó con ademán de darle las ineficaces explicaciones pertinentes. Entonces, el otro responsable de seguridad nos preguntó si jugábamos a rol. Le dijimos que sí, El tío empezó a contarnos una retahíla de anécdotas de las que no me acuerdo; la cosa es que le caímos bien y nos dijo que martes y jueves ellos tenían turno de tarde, así que no tendríamos problemas. Favores entre roleros ¿quién nos lo iba a decir? Realmente no llegamos a ir más, porque encontramos un portal abandonado mucho más resguardado, y lo convertimos en nuestra nueva guarida.


Lo bueno de la juventud es la capacidad de adaptación a cualquier entorno. Yo repito eso con mi mesa actual y me da que más de uno/a me manda a paseo rápido.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 24: La sesión que menos ha durado

Un día más estamos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Como ya adelantaba, si el día anterior estuvimos hablando de la sesión que más ha durado, esta vez me toca hablar de la que menos.

Las sesiones más cortas no han sido, precisamente, porque la partida fuese mal, o porque todos muriesen easy and fast. Han estado vinculadas a jornadas, donde las propias partidas deben ser cortas por definición; yo entiendo como un tiempo corto pero adecuado unas tres horas, media hora más o menos. A partir de ahí, creo que todo se hace demasiado corto o demasiado largo en un emplazamiento que requiere dinamismo, donde la sucesión de actividades y partidas son parte protagonista. Dejando a un lado temas de argumentos y ritmos, lo que está claro es que los asistentes van con esa idea temporal preconcebida.



Esta es una de esas sesiones cortas cortas para jornadas. Dirigía "La Maldición del Loto Negro"; he paseado esa aventura por mil y una jornadas, mil y un sistemas.

Hablando más concretamente, recuerdo dos sesiones bastante cortas, que no llegaron ni a las dos horas: una fue en el XII Salón del Manga de Jerez, dirigiendo sLAng a dos chavales. Tuve que enseñarles a jugar (en un momento), y luego nos pusimos manos a la obra con un pequeño módulo muy sencillote en el que, además, se saltaron un par de encuentros por eso de ir a lo loco (tan típico en jugadores que aprenden). Tuvieron su doble ración de balas, chistes y críticos. No llegamos a las dos horas, pero se lo pasaron tan bien que vinieron el resto del fin de semana a jugar con otros compañeros (volvieron a coincidir conmigo en Aquelarre). La otra partida que recuerdo es similar; fue en las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Ante la ingente demanda de partidas el sábado tarde, me vi obligado a realizar una de Dungeons and Dragons, ambientada en Anthara, para un grupo de tres neonatos roleros. Los pasos fueron los mismos: explicar un poco de qué va todo y comenzar la partida. Usualmente tengo dos partidas de D&D preparadas siempre para un caso de urgencia, y las he paseado ya por muchas de las jornadas a las que he asistido como Máster al ser fácilmente adaptables a AelMdE o T&M, entre otros. El caso es que les animas más a que interpreten que al hecho de que la historia tenga una especial relevancia. Tardamos casi dos horas también, y todo fue como la seda. Esto me hace plantearme si las sesiones para nuevos jugadores no deberían exceder este tiempo, y creo que la experiencia me ofrece la respuesta.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Día 23: La sesión que más ha durado

Nueva jornada del Desafío de los 30 Días, afrontando ya la última semanita del mismo. Vamos a volver a incidir un poco en lo que más y lo que menos, así que ya estáis avisados del tema para mañana.

¿La sesión que más ha durado? Antes, voy a comentar que las sesiones que considero de una calidad adecuada son aquellas que duran cuatro horas y media o cinco horas. Me parece la cantidad de horas óptimas para el desarrollo estable de una campaña. Sin embargo, para partidas de jornadas el tiempo decrece, aunque a ello me referiré en la próxima entrada. Nuestra mesa ahora mismo juega una sola partida, la campaña que dirijo en un mundo de creación propia, Anthara, con el sistema de Dungeons & Dragons. La pongo de referente porque ha sido siempre en las campañas de este mundo (ya vamos por la cuarta) en las que más tiempo nos hemos llevado jugando.



Haciendo cálculos, diría que la sesión que más ha durado ha rondado, descanso para la comida mediante, unas diez u once horas. Réstenle una hora para almorzar, comenzando a eso de las doce y acabando, perfectamente, a las once de la noche. Sí, alguna vez hemos jugado alguna cosa así. Generalmente, suele coincidir con una parte no tan entretenida como necesaria de su continuidad en el transcurso de la misma. Esto se traduce en mis campañas como una mazmorra o un torneo de lucha. Tanto en uno como en otro el tiempo pasa más lentamente,  y hay que encadenar acontecimientos en un breve espacio ingame. Además, tienden a ser cuestiones más complicadas de interpretar si se hace constantemente, y son muy largos. Tanto unas como otros. Por ello, cuando tenemos de esto generalmente hacemos uso del Domingo Entero y quedamos a eso de las doce, comemos juntos y hasta que la noche nos ampare de nuevo. Al final acabamos bastante cansados, pero por norma general salimos contentos y satisfechos con el resultado. No es algo que hagamos de forma común, más bien todo lo contrario: recuerdo pocos ejemplos así para la enorme cantidad de tardes que le dedicamos.


En definitiva, no sé si será poco o mucho. Tengo que compararlo con el resto de entradas de otros participantes. A mí jugar medio día me parece una pasada, y de hecho, no haría locuras como he escuchado por ahí de jugar todo el día entero ni chorradas así. Llega un momento en que el cerebro no cuaja, todo se resiente y al final es malo para la partida y los propios jugadores. O eso creo.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Día 22: Las mayores porquerías que has comido en una sesión

Vamos allá con una nueva entrada de este nuestro particular Desafío de los 30 Días. Este tema no da para entradas largas, pero sí para un gran montón de anécdotas que yo no podré superar.

En nuestra mesa de juego somos muy sibaritas; comemos las cosas más típicas que un rolero medio podría echarse a la cara: patatas fritas, galletas de chocolate, patatas fritas, galletas de chocolate. Todo ello aderezado con sucedáneos de nombres diferentes pero significancia calórica similar. Sin embargo, a veces tenemos una jugadora en la mesa a la que se le da cocinar de maravilla, y nuestros alimentos se tornan de una categoría superior. Dicho así, no pueden enmarcarse dentro de porquerías, sino de bendiciones hechas con amor y calidad reposteril de un sabor inmaculado. Galletas, tartas y otros similares. Cuando ella juega, nuestra propensión a ganar kilos de forma algo más equilibrada aumenta exponencialmente.



Por mi parte, con la dieta que sigo ahora solo como bocadillos de atún y más bocadillos de atún. A veces, caña de lomo. No se puede considerar porquería, aunque me como también parte de esta. Creo que lo más estrambótico que puedo comentar son las navidades. En las mismas nuestra mesa está poblada de unos polvorones blancos así grandes, de estos que caben en la palma de la mano de una criatura de tamaño mediano. Son como pequeñas bolas más densas que un Palantir. Nosotros, como somos algo hardcore, nos la comemos a lo Carisma 16, sin agua ni nada. No hay que añadir mucho más: esa sustancia se te adhiere al paladar, la garganta y se queda ahí constriñendo cualquier intento de transporte hacia el estómago. Te chupan hasta el alma, dejándote sin fuerzas. Cuando las ingerimos, somos conscientes que habrá de pasar un cuarto de hora en el que el Máster deberá preguntarnos e indicarnos directrices con respuestas Sí o No que podremos elaborar con un simple gesto de nuestra cabeza sin más.


Y creo que no se me escapa nada. De no ser así, mis jugadores se encargarán de recordármelo, y yo de exponerlo en esta entrada. Tengo muchas ganas de ver la gastronomía rolera nacional, a ver si pillo un par de recetas interesantes para ofrecer en nuestra mesa de juego.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Día 21: El PJ que te gustaría que llevase un amigo tuyo

Una nueva entrada para un jueves más en este año. En mi caso, al leer el tema sobre el que giraba el artículo de hoy, no pude más que recordar el del día anterior. Os recomiendo su lectura para pillar este.

Había hablado de un personaje tipo Raistlin… ¿qué me hace falta? Un guerrero tipo Caramon. Para los no versados en el mundo de la Dragonlance, podría definirse como el hermano de este, un personaje que daría la vida por el mío. Alguien que antepone mi vida a la suya, una persona henchida de un corazón muy grande, capaz de soportar todas las vejaciones que la frustración de mi PJ vierte en el suyo. Orgulloso con los demás, no con él. Fiero con los demás, no con él. Incapaz de discutirle nada, porque él ha sido bendecido con una salud de hierro, una fuerza o destreza sobrehumanas, mientras que yo soy  débil, incapaz de hacer mucho por mí mismo. Es, simplemente, un personaje que debería soportar una vida de carga, de desatino e increpaciones, contra las que nada podría decir.



Creo que la idea de dos personajes así para una partida larga puede dar muchísimo juego. Sujetos a los cambios del mundo y la propia historia, a la evolución de los contextos en los que pasen las aventuras. Son dos formas de concebir una unión muy diferente, a los que unen sentimientos contradictorios, todo envuelto en una atmósfera difícil, en la que dos jugadores deben dejar a un lado su orgullo y demás para convertirse realmente en los personajes. Pinta muy desafiante, al menos para mí.


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Día 20: El PJ que te gustaría llevar

Afrontamos el último tercio del Desafío de los 30 Días. Ni pensar que llevo escritos veinte artículos, no os diré cuántos leídos de mis compañeros blogueros. Todos muy interesantes y amenos, para que engañarnos. Hoy me toca hablar del PJ que más ganas tengo de desarrollar en una partida.

Puf. Son tantos.

Vale. Si deseo con tanto ahínco llevar un personaje en concreto, es porque sé que será una partida larga. Lo primero de lo que tengo ganas es de disfrutar de una campaña en la que pueda desarrollar una personalidad y, sobre todo, una evolución (sabéis que soy fanático de la misma). Tras esto, siempre se me han dado mejor un tipo de personaje, y aprovechando que juego tan poco, son los que suelo llevar. Se trata de personajes muy diferentes en actitudes, pero todos tienen dentro de sí algo oscuro, algo intransigente consigo mismo. Es desde una frustración de objetivos no consumados hasta el malvado espíritu de un liche, todo vale. El caso es que todos mis personajes cargan con algo a sus espaldas, que generalmente no comparten. El personaje que me gustaría llevar tendría algo de ambos.

Me gustaría que fuese un tipo con grandes aspiraciones de poder: despiadado, inteligente, astuto. Prudente cuando la situación lo requiere; saber aprovecharse de las circunstancias es una virtud, lo mires por donde lo mires. Orgulloso de su raza, denostado entre los suyos y el mundo de allá fuera. Que tuviese una forma de concebir la vida como compensación de la propia muerte, esto es: una filosofía y modos de comportamientos relacionados con dicha ambivalencia. Lo ideal es que comenzase siendo un mierda que es consciente de que lo es, pero que nunca expresa lo dicho. Que supiese callar, porque el destino siempre pone a cada uno en su lado, y solo él puede aspirar a controlarlo.


En definitiva, un auténtico anti-héroe, que no tuviese ninguna puerta cerrada al cambio, pero que naciese como alguien destinado a no hacer grandes cosas, pero que desee aspirar a ello. Un poco como Raistlin de la Dragonlance, ese prototipo de personaje. Creo que ahora mismo es lo que más me llama.


Por supuesto, aparte de eso, también quisiera llevar un psicólogo que asesinó a varios chicos pero que nunca fue descubierto; su mente, ante tal recriminación de acontecimientos, cerró en banda los recuerdos, y le atormentan en pesadillas y alucinaciones. Pues ese señor en La Llamada de Cthulhu y similares. Babeo solo de pensarlo.

martes, 19 de noviembre de 2013

Día 19: El juego al que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Como ya dije ayer, toca lo complementario al día anterior en este Desafío de los 30 Días. En esta ocasión, lo tengo más complicado porque he dirigido bastantes juegos.

Si me lo permitís, y a modo de recordatorio para futuros momentos, voy a colocar una lista de los juegos que he dirigido. Aprovecho la entrada así y hago un pequeño recopilatorio. No son muchos realmente, pero teniendo en cuenta que llevo media vida rolera dirigiendo solo D&D, creo que son más que suficientes: Dungeons and Dragons, Guerrero, Pícaro y Mago, La Llamada de Cthulhu, Vampiro: La Mascarada, NarutoD10, Rápido y Fácil, OCYO, Eyes Only, Haunted House, Z-Corps, Omertà, Gañanes, El Anillo Único, Aquelarre, Cyberpunk, La Mirada del Centinela, Arcana Mundi, Revólveres&Ocultistas, Aventuras en la Marca del Este, Grecia, sLAng, Orpheus, Nsd20. Esto es lo que he dirigido una u otra vez. Tampoco son tantos, pero para mí es un mundo. Luego, si a esto le sumo los que he leído, la lista se hace muy cuesta arriba.

Naturalmente, de esos mismos leídos y no dirigidos cogeré al seleccionado. Me parece que me quedaría con La Puerta de Ishtar, Pendragon, dirigir en el escenario de la Dragonlance y Fadding Suns. Para todos tengo pensado campañas, aunque optaré por quitar a Krynn, por ser un escenario más que un juego, y a Pendragon, porque lo que realmente me llama es dirigir The Great Campaign. De los dos restantes, optaré por Fadding Suns. Su escenario, su mezcla de fantasía y ciencia ficción me enamoró desde el primer momento. He leído sobre la teocracia, sobre la importancia del pasado y los restos antiguos, sobre las casas de nobleza. Creo que es un juego que puede otorgarte todo tipo de tramas, incluso estilos de juego. Una campaña basada en la propia ambientación del mismo daría mucho juego y lograría una partida de proporciones épicas, justo como me gustan.




El problema para no dirigir es la falta de tiempo. Últimamente pienso que llevo demasiado tiempo narrando en mi escenario de creación propia, Anthara, y ya es hora de darme nuevos aires. Creo que después de esta partida comenzaré a mover otros juegos diferentes; darse un descanso, vamos. No quiero ser de esos que, con todo mi respeto, se llevan veinte años jugando a lo mismo. Ideas tengo, pero se nota que los jugadores no lo viven con la misma frescura….y yo tampoco. He descubierto que lo ideal es ir rotando y trabajando, como Máster, en diferentes tipos de partidas. Así que a ello me dedicaré en el futuro venidero. Y creo que será al juego seleccionado (aunque Las Máscaras y En las Montañas de la Locura me llamen….)

lunes, 18 de noviembre de 2013

Día 18: El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Entrada número dieciocho del Desafío de los 30 Días. Hoy y mañana hablaremos de aquellos deseos relativos a los juegos no probados. En mi caso, he jugado a pocas cosas, de forma que la pregunta de mañana me resulta más complicada.

En primer lugar, encontrar un juego al que desee jugar y no dirigir es bastante complicado. Todo empieza con la idea que tengo de la dirección de partidas. Yo le llamo el Dedo de Máster. Se basa, exclusivamente, en que todos Máster tiene una serie de juegos/ambientaciones/sistemas predilectos, aquellos señalados con su dedo, que por unas u otras circunstancias maneja mejor. Con la forma de jugar pasa lo mismo. A mí se me da mejor jugar en ambientaciones de terror porque tengo mucha facilidad de expresar terror, conmoción, debilidad…otros jugadores fallan en este tipo de ambientaciones por no querer rebajar la interpretación a esos derroteros. Esto debe ser básico a la hora de elegir el juego.

Siguiendo con esto, el juego que escogería debería ser uno de terror. Pero, lamentablemente, todo lo que he querido jugar lo he jugado, incluido Unknown Armies. Es por ello que escojo Spirit of the Century. Me encanta la temática pulp, por muy aficionado que sea a la letalidad de los personajes. Creo que una partida basada en la famosa saga de videojuegos Uncharted sería inolvidable de jugar. Personajes llenos de carisma, frases inolvidables, momentos llenos de tensión, misterios relacionados con lo sobrenatural en pequeñas dosis…y FATE. Sí, darle una nueva oportunidad al sistema de marras con el que media comunidad rolera ve cumplido su orgasmo dadil y que a mí sigue pareciéndome espeso y aburrido tras dos partidas de jornadas jugadas. Después de la lectura de las partes más importantes del básico en su momento, me vino a la cabeza el deseo de disfrutar de una partida así. Y digo disfrutar porque eso se tiene que vivir como jugador.




Los juegos de esta tónica se tienen que disfrutar mucho cuando la predisposición es buena para ello; saber que abundarán los clichés, los grandes momentos llenos de tensión ya puesta sobre la mesa y las sorpresas menos sorpresas para todo aquel que disfrute del género. Obviamente, se puede ir más allá de eso, pero yo quiero una partida así, y no disfrutaría con una sola aventura, sino con varias. Cazadores de Leyendas o El Judío Errante son algunos ejemplos de esto, pero me quedo con el juego de Evil Hat porque es una inspiración directa de Verne&Lumière en su aspecto más aventurero, y porque sé que no podré disfrutar de la misma a corto plazo. En mi mesa rolera, el que compra y dirige nuevas cosas soy yo, así que ya me veo haciéndome con una copia de la magnífica copia que nos traerá en breve los chicos de Conbarba y depositándola junto al resto de juegos que tengo y, por una u otra cosa, nunca dirijo.