Este fin de semana he tenido unos días
realmente tediosos con la celebración del IX Salón del Manga de Moguer, en el
que participábamos como miembros de la asociación Tierras de Fantasía. Yo será
que me hago mayor o algo, pero está visto que este tipo de eventos llenos de
chavalería y seudopersonas no terminan de divertirme como lo hacían en mi
tierna adolescencia. Carpe Diem.
El año pasado llevamos varias partidas de rol
y solo se rellenaron la mitad, y puesto que mis compañeros tampoco parecían muy
por la labor, me animé a darle caña al tema y montar una partida.
Efectivamente, había un motivo oculto tras esto: hacía tiempo que estaba
pensando en montar algo para que pudiese ser adquirido por terceras personas,
esto es: realizar un módulo hecho y derecho. Al fin y al cabo, cuando marcho a
jornadas llevando partidas suelo hacer una mezcla y narrar con one-shots publicados así como realizar
partidas de creación propia. Sin embargo, las segundas están dispuestas para
que las entienda solo un servidor y luego pasen al cajón del olvido, que no es
otro que la carpeta llamada “Mis partidas” presente en el escritorio de mi
portátil.
Rodeado como estaba de masas jueguiles, mi garganta perdía fuelle a un ritmo alarmante.
Esta vez quería hacer algo diferente, y
montar algo serio implica llevar una serie de pasos. Lo que aquí voy a contar
es mi experiencia propia cara a realizar la primera prueba de fuego con una
aventura que deseas publicar, que sea entendible y sobre la que te gustaría
dejar una buena impronta. Dicho de otra manera, un primer playtesting de la aventura. Muchas cosas que afinar, muchas cosas
que tener en cuenta. Y yo, con mi optimismo latente, tuve la ingeniosa y
nefasta idea de montarla en unas jornadas abiertas.
Una vez la idea asaltó mi mente, lo primero
que hice fue montar un guión general. Quiero que mi aventura tenga cierto aire sandbox, en la manera en que se presenta
un escenario, se describe con sus personajes no jugadores y se especifican una
serie de acontecimientos que irán sucediendo conforme pase el tiempo. Con esto
debería valer. En primer lugar, no quería redactar nada concreto, y creo que ahí acerté. ¿De qué sirve
montarme el módulo en determinadas palabras, todo maquetado, si luego tendré
que hacerle chorrocientos cambios? Era la primera beta, su primera prueba. En
este sentido, dejé mucho a la improvisación y el asalto de ideas. El guión
general, algo pobre, serviría. El mapa estaba trazado de forma rudimentaria
(dibujo como un niño de cuatro años) en un par de folios. Lo importante era ver
cómo los jugadores desarrollaban sus acciones en este entorno.
Todo risas nosotros. Al menos, hubo un gran ambiente.
A su vez, como el juego para el que está
pensada la partida tiene una creación de personajes rápida, realicé el concepto
de los personajes que vendrán como pregenerados, con un pequeño párrafo
atendiendo a una breve historia y la relación con el resto de personajes, algo
que expliqué a los jugadores. Estos se hicieron las fichas. Mi intención es
observar durante todas las sesiones de juego previas a su escritura las
diferentes atribuciones que cada jugador da a cada personaje, y de esta manera,
compararlos para sacarle el máximo rendimiento. Dejaré que los jugadores en las
diferentes betas vayan creando las
fichas, aunque sea yo el que tenga la última palabra. Me parece una manera
apropiada para buscar opiniones y visiones diferentes del resultado final.
Con todo esto marché, iluso de mí, hacia las
jornadas para realizar la primera beta.
Aquí viene el primer problema que descubrí cuando sucedió: nada de narrar una
partida que necesitas acabe para charlar sobre posibles soluciones e ideas en
un evento de este tipo. Hay demasiadas actividades paralelas, y debes contar
siempre con que los jugadores pueden marcharse en cualquier momento. ¿Cómo se
me ocurrió pensar que tendría a mis cinco jugadores todo el tiempo?
Efectivamente, no sucedió. Uno tras otro se fueron marchando a otras
actividades durante la tarde, y la responsabilidad de verme con una partida de
la que no llevábamos ni la mitad finalizada por ausencia de gente fue
completamente mía. Si tienes una partida
a definir por primera vez, usa un grupo de jugadores de confianza. O, al
menos, en un momento en que sabes podrán dispensar toda su atención sobre ti.
Por si fuera poco, dicho juego hace gala de
una enorme mortalidad, más de la que pensaba, y uno de los jugadores moría tras
varias desafortunadas pifias a los quince minutos de empezar la partida. Ello
me hizo pensar si tendría, de alguna manera, que hacer algo contra esto. Finalmente
opté por dejarlo pasar para futuras pruebas, pues esta se quedó a la mitad. Además, el contexto para estar
atento y escuchar a tus jugadores en un espacio en el que la gente grita y hay
un runrún constante no es el más idóneo, algo que padeció mi garganta: en estas primeras partidas, necesitas un
buen ambiente más que en ningún otro momento, pues cada detalle es fundamental.
Decía antes que los jugadores son
importantes. Así es. En vez de adoptar jugadores al voleo que no sabes por
dónde van a salir y con grados de experiencia diferente, cosa que yo padecí, lo
suyo sería encontrar personas a las que
sabes vas a poder exigirles determinado esfuerzo, pues de esta manera sabes a
lo que atenerte en una partida a desarrollar. Si necesitas usar el método
ensayo-error para ir puliendo aristas, no te vayas a unas jornadas a probarlo.
Te puedes encontrar cualquier cosa, y eso está bien cuando sabes que puedes
exigirle a la partida que vas a narrar.
Un conocido decía que lo mejor para crear aventuras es mirar fijamente un dado. Curioso sistema.
El desarrollo de la partida no estuvo mal,
pero evidentemente faltó tiempo. Bastante tiempo. Los jugadores no es que
fueron malos o buenos, es que eran una mezcla difícil de digerir y, además,
tenían otros compromisos. El espacio usado fue nefasto para pretender crear
algo de prueba, que no tienes mucha idea de por dónde te va a salir. El guión
funcionó, pero se notó que para buscar soluciones es necesario cerrarlo. Los jugadores estaban avisados de que
esto era una primera prueba, pero ello no tiene porque ser una excusa.
Personalmente, salí muy descontento con el resultado. Y la responsabilidad fue
enteramente mía.
Finalmente, logré sacar una serie de
conclusiones para montar una primera sesión de una aventura que deseas
publicar, sea el formato que sea. Hay
que hacer casi todo lo que yo no hice. Como primera prueba en una mesa de
juego, busca personas de confianza y que tengan un nivel similar entre ellas
para saber qué exigirles y lo que estos puedan exigirte a ti. Esto repercutirá
en una mayor satisfacción cara a los resultados. Ya tendrás tiempo de ver cómo
funciona en entornos más “hostiles”. Ten un guión preparado pero abierto, lo
mínimo para ver cómo se desenvuelven los jugadores en los encuentros y las
situaciones que vas a ir mostrando, y que no serán jamás definitivos. Avisa a
dichos jugadores de que todo esto puede ser desmontable, y que sean lo más
crítico posibles contigo. Cualquier nimiedad podría llevarte a mejorar el texto
final. Yo aconsejo, de tinte personal, que no entregues fichas pregeneradas,
sino que dejes a los jugadores hacerlas en cada una de las pruebas de juego.
Unas pruebas que deberían, antes del resultado final, de tener un número lo
suficientemente elevado como para que no veas ya fallo alguno en estas. Busca
un ambiente adecuado, una tarde completa, una jornada tranquila. Que no haya
prisas la primera vez, porque estas no conducen a ningún lado. Y, sobre todo,
tómatelo como un primer ensayo en el que todo puede salir mal. Ve con esa
premisa con la que yo no fui, ufano de mí, pensando que tenía la Partida
Definitiva montada. Ello te ayudará a comprender mejor los errores.
En dos semanas tengo mi segundo intento con
la partida, esta vez en la asociación. Sé los jugadores con los que voy a
contar, estoy en un contexto conocido y puedo echarle el tiempo que necesite.
Esta sí será mi primera prueba. O no. La primera fue aprender a montar una
primera beta como debe ser. Y es que de todo se aprende.
Yo fui el desafortunado que murio tras varias pifias seguidas xD Yo y mi desafortunada suerte. En fin...
ResponderEliminarYa te contare, Sergio, mi opinion en persona para poder extenderme :P
Lección aprendida entonces... la verdad es que nadie nace enseñado, y la sorpresa te la llevas. A mí me pasó también lo de la gente levantándose continuamente y dándolo como algo natural en un evento (también de Manga) y en parte eso fue lo que me hizo pensar en las partidas breves como "Asalto al Helitransporte" que escribí con JC. Creo que en esos eventos es a lo más que se debe aspirar, por la temática y el perfil del asistente.
ResponderEliminarCuidado con la gente que conoces.....suelen ser muy complacientes o tu mismo perder la odjetividad por costumbre y comodidad.
ResponderEliminarTe recomendaria que invitaras gente que haya jugado mucho y sobre todo con muchas otras personas y por ultimo un grupo de novatos.
Ante todo con el zeish :)