sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30: Los juegos de rol deberían…

Hala, ya estamos aquí. Última entrada del Desafío de los 30 Días, con una bonita forma de acabar.

Los juegos de rol deberían…unir. Esa debe ser su premisa fundamental. Unir a personas que disfrutan de una actividad juntos. Unir a desconocidos que dejarán de serlos. No separar por peleas internas, sino generar un clima de confort y confianza, incluso en los malos momentos. Debe unir a escritores, editores y consumidores; que miren por su interés pero también sean conscientes de que unos no pueden ser nada sin los otros. En estas relaciones, la retroalimentación es fundamental, porque nadie tiene millones para movilizar masas, porque estos productos no son de masa; ni deben serlo, ni lo serán. Unir a personas de diferentes países, porque uno de los mayores desafíos de los juegos de rol debe ser trascender fronteras e idiomas, como actualmente sucede, pero aspirando a mucho más. Unir a los que saben y los que no saben, servir como plataforma a los poderes públicos para reforzar nuevas mecánicas de gestión cultural, de la índole que sean. Es posible, el Ministerio lo asevera.




Visito jornadas, contemplo mi mesa de juego, escucho sobre otros, hablo con escritores, soy consumidor…todo me hace pensar que el fin último, incluso por encima de la diversión como una consecuencia de esto, es unir. 

viernes, 29 de noviembre de 2013

Día 29: Manías que tengas a la hora de jugar

Ya nos vamos despidiendo de este Desafío de los 30 Días tras la penúltima entrada. Hoy vamos a citar unas curiosidades que seguro hacen las delicias de más de uno. Las manías que tenemos los jugadores de rol. De esto he leído varias entradas, y no os podéis imaginar lo que cada uno hace por ahí. Yo, como todos, también las tengo. De hecho, soy bastante maniático, en especial con los dados. Las voy a enumerar:


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P- Poder del Número Máximo: antes de empezar una sesión, saco todos mis dados y los ordeno por tipo y tamaño con el número máximo mirando hacia mí. Todos los dados se cargan así de poder, cosa que nunca funciona pero ya ha quedado como una especie de Karma previo a comenzar la partida. Tras tenerlos todos así, espero cinco segundos y ya puedo destruir la composición.

-  - Siempre el mismo dado: cuando juego con un personaje concreto, PNJ o PJ, escojo un dado para tirar cualquier cosa con él. Da igual que sean buenas o malas tiradas, que tenga pifia tras pifia. Una vez un dado es escogido, se debe usar hasta el final de los tiempos sin importar qué.

-  -Concentración previa: algo que es difícil de discernir es que antes de comenzar una partida, sea como jugador o Máster, cierro un momento los ojos, inspiro dos veces y cruzo las manos. No falla. Me da una suerte de inspiración divina necesaria para mi buen desenvolvimiento como jugador.

-    - No usar tableros: Nada de tableros. Los combates nunca van en cuadrículas, van en una parte de la mesa dispuesto para ello, donde cada jugador pueda moverse libremente. Incluso si contamos pies, se hace sin tablero. Ni lo usamos ni creo que lo usemos nunca.



Y creo que esas son todas mis manías. Si hay alguna más no me acuerdo, la verdad. Son pocas, pero se repiten en todas las sesiones, así que se han transformado en inherentes a mí.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: Defínete como Máster/Narrador

Cerca de finalizar con el Desafío de los 30 Días, vamos a contestar a la otra cara de lo comentado el día anterior. Definirse a sí mismo como Máster me parece mucho más complejo que hacerlo como jugador. Cada Director de Juego impone un estilo, unas circunstancias….no existen formas exactas del buen Narrador; existen buenos y malos, y lo son en virtud de lo que busque el propio jugador. Como se ve, bastante complejo. Voy a intentar enumerar mis principales características.

Doy suprema importancia a la interpretación. Ese es el eje sobre el que gira mi forma de dirigir. Las reglas me la traen muy floja: de hecho, las he modificado muchísimo. El problema ha sido tener una mesa y un juego como D&D, que me ha hecho recular mucho y, poco a poco, ir acercándome más al sistema natural del mismo para el contento de todos. Odio discutir por reglas, no me gusta que me paren una partida para comentar reglas, no me gusta que la gente se queje por las reglas. Sin embargo, soy una persona que escucha y facilita en la mayoría de las ocasiones. No soy nada intransigente con las reglas salvo en ocasiones muy determinadas. También doy mucha libertad y confianza a mis jugadores para que ellos se preparen los personajes, les documento todo lo que necesitan y pregunto cada cierto tiempo como van encontrándose consigo mismos.

Soy muy autocrítico. Me exijo mucho a mí mismo como Narrador; intento preguntar qué mejorar y qué no. Normalmente no encuentro respuestas claras de cosas a mejorar, por lo que me las invento yo mismo y estoy continuamente cambiando algunos detalles. Soy un Máster dinámico; en algunas partidas uso más música, en otras siempre pongo imágenes, en otras hago resúmenes de cada sesión…intento cambiar siempre algunos detalles para que no me encasillen demasiado. Esto, no obstante, se puede tomar como algo malo: no soy mucho de usar componentes que favorezcan la inmersión (música ambiente y otras cosas parejas).

También me considero alguien polivalente. Narro en todo tipo de ambientaciones, en todo tipo de circunstancias, no tengo problemas con escenas concretas. Todo se me da medianamente bien, y creo que es la base de que mis partidas gusten tanto. No destaco muchísimo en nada pero mantengo unos buenos niveles en todo. No me importa que mis malos fallen, no me importa cometer errores y que los jugadores, más listos, se salgan con la suya. Al contrario de cómo ve mucha gente esto del rol, no lo concibo como una competición. Yo también formo parte del equipo cooperativo que montamos la historia. Si los jugadores me ven como su enemigo, mal voy. Me alegro con ellos cuando juego con sus aliados, me enfado con ellos cuando frustran mis planes. Pero no hay más que el personaje de cada circunstancia. Nada de venganzas, ni de puteos para otras ocasiones.


Narrando El Anillo Único. En jornadas especialmente, disfruto más dirigiendo de pie.

Creo que mi mayor atribución como Máster, o por lo que más se me recuerda, es por dos cosas: tener buena capacidad de improvisación y buena interpretación de PNJs. No tengo un personaje concreto o tipo de personaje que se me dé especialmente bien, pero creo que todos cumplen. Mis historias están llenas de personas débiles, graciosas, malvadas, poderosas, irascibles, sabias…y todos son interpretados con el mismo grado de esfuerzo. Respecto a la improvisación, se me da bien pensar cosas sobre la marcha. Creo que eso es un refuerzo positivo para mis jugadores, que se aventuran a buscar más cosas.

Respecto a mi peor atribución, creo que es la descripción. No termino de encontrar el punto necesario para cada situación. A veces describo de menos, a veces de más. A veces los jugadores me preguntan cosas que no han quedado claras, y otras están ya cansados de escucharme. También soy, a veces, demasiado permisivo y bonachón. Me cuesta acabar con la vida de un personaje muchísimo,  y lo vivo casi igual de mal que el propio jugador. El problema es que en esas situaciones pienso que si lo hago tendré bronca y enfado después, y paso de encararme a una cosa así. No siempre ha sucedido, y es algo que intento subsanar. Antes en mis partidas se olía la muerte en cada esquina; ahora los jugadores van mucho más confiados y envalentonados. Y lo entiendo. Es fallo mío. Respecto a esto, suelo ser muy crítico conmigo mismo y cargarme responsabilidades que, en realidad, no tengo. Vamos, echarme las culpas por cosas que no debería por qué tenerlas. Temo demasiado una una crítica fuera de tono y, sobre todo, que los jugadores no disfruten de la partida. El problema es que a veces no tengo nada que ver en ello, aunque me intente convencer a mí mismo de que sí.


En definitiva, para mi estilo de juego, me defino como alguien que merece la pena que te dirija una partida. Al menos para probar mí forma de jugar a rol. 

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27: Defínete como jugador de rol

Estamos ya en los últimos coletazos del Desafío de los 30 Días. Hoy vamos a responder a una pregunta muy interesante, pero no exenta de problemas: definirse a uno mismo me parece siempre muy complicado. En cualquier ámbito de tu vida, si dices lo que piensas, nunca quedas ecuánime: o demasiado presuntuoso o excesivamente honesto. Yo voy a dar mi definición de mí mismo como considere, no sé cómo sonará. Lo que está claro es que tengo cosas buenas y cosas malas, como tiene que ser.

Podría definirme como un jugador comprometido con la partida, dentro y fuera. Fuera porque intento asistir a todas las sesiones y, salvo causa mayor o decisión consultada, no me ausento. Lo que nunca hago es dejar una partida a medias. Cuando te apuntas tienes el compromiso de seguir salvo una cuestión mayor que te lo haga imposible. ¿Qué no te gusta la partida? Hay formas de solucionar eso sin coger y marcharte a la primera de cambio. Dentro de la partida soy comprometido en tanto en cuanto me gusta atender y dejar que el Máster lleve la batuta. No me gusta discutir reglas y prefiero consultar a desafiar o llorar.

Soy bastante quisquilloso y exigente con mi interpretación. Pregunto mucho al Director de Juego si lo estoy haciendo bien, qué piensa de esto y aquello. Creo que me esfuerzo por interpretar y nunca hago metarrol; también sacrifico el interés mío como jugador en aras de mi personaje, y no me importa que salga perjudicado. No soy nada competitivo, no concibo ser más o menos fuerte como algo que me divierta. No hago trampas y, en general, sé respetar y fomentar la interactuación con todos los jugadores.


Cara de concentrado en el ala izquierda

Por otro lado, soy demasiado preguntón en las partidas, llegando incluso a molestar. Me interesa saber todo sobre el escenario donde se desarrolla, y a veces no pregunto fuera sino dentro de la misma. A su vez, cuando estamos discutiendo fuerte se me va a veces la línea entre una cosa y otra, no tanto dentro de la partida como las consecuencias posteriores. Además, pienso tanto en el personaje que muchas veces es más un error que algo positivo, por cuanto tengo que estar pendiente de demasiadas cosas y pierdo el sentido del juego. Vamos, que me lo tomo demasiado en serio.

Los Directores de Juego y compañeros me conocerán mejor que yo en este campo. A mí me da que he acertado con lo dicho, pero bueno, es complicado con estas cosas siempre sacar lo mejor y lo peor de uno. Y sí: pienso que soy de esos jugadores que a un Máster le gustaría tener en su mesa. Es lo que hay.


martes, 26 de noviembre de 2013

Día 26: Tu dado favorito

Ahora sí, entramos en la recta final del Desafío de los 30 Días. Ya queda poco para que acabe el mes y, con ello, esta larga ristra de entradas diarias.




El tema de hoy tampoco da para mucho. Yo lo tengo claro: el d20. El dado de veinte caras tiene varias razones para convertirse en el favorito: en primer lugar, porque me crié roleramente con el mismo y es el que más uso para todo. Su forma y contornos también me gustan; lo considero el mejor dado en cuanto a estética. Por otro lado, el sistema al que da nombre me parece el más idóneo para el tipo de partidas en las que prima lo trágico y lo épico. Su grado de aleatoriedad es perfecto en su término medio para mi gusto. De hecho, soy de los insignes defensores del sistema d20 a ultranza (por favor, los linchamientos para después). Es el poliedro que mejores momentos me ha dado jugando a rol (esas pifias, esos doble 20) y no me veo montando un sistema propio sin que gire en torno al mismo. Nsd20 fue una alegría para los que disfrutamos de dicho dado, y aunque hoy está de capa caída gracias a las circunstancias indies que rodean nuestro ambiente creador, todavía sigo guardando la esperanza de que llegue de nuevo una época en la que se critique menos por criticar y se busquen otras formas de sacarle partido a este dado. Y todo lo que conlleva.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25: El sitio más extraño en el que has jugado

Seguimos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Una nueva entrega que hará las delicias de los que nos gusta contar anécdotas roleras. Respecto al sitio más extraño en el que se haya jugado, seguramente ha existido de todo.

Por mi parte, no recuerdo haber jugado en lugares especialmente fuera de lugar. Portales, azoteas, parques…creo que la mayoría de los roleros, en una u otra ocasión, han tenido algunas sesiones en este tipo de espacios. Haciendo memoria, sí existe un lugar algo más fuera de lo común; fue en una de mis primeras partidas como Máster, cuando tenía tres jugadores conmigo y contábamos todavía con menos de dieciocho años.



Al no disponer de espacio en nuestras casas y sí muchas ganas de jugar, pues era el final de la partida, nos fuimos a buscar un sitio donde no hubiese problemas. Comenzamos a andar por el campus de la universidad y nos saltamos a unas pistas que estaban medio cubiertas. No había un alma esa tarde por allí. Nos pusimos cerca de una portería de fútbol sala y sacamos todos los bártulos para jugar. A las dos horas se acercó un coche patrulla de estos de seguridad, y se bajaron los dos tipos para preguntarnos qué demonios hacíamos allí con tantas hojas por el suelo. Recuerdo que el primero de los dos nos dijo que si sabíamos que existía una cosa llamada biblioteca. Humor inteligente, le dicen. Yo iba a comenzar a recoger cuando mi compañero Mario se levantó con ademán de darle las ineficaces explicaciones pertinentes. Entonces, el otro responsable de seguridad nos preguntó si jugábamos a rol. Le dijimos que sí, El tío empezó a contarnos una retahíla de anécdotas de las que no me acuerdo; la cosa es que le caímos bien y nos dijo que martes y jueves ellos tenían turno de tarde, así que no tendríamos problemas. Favores entre roleros ¿quién nos lo iba a decir? Realmente no llegamos a ir más, porque encontramos un portal abandonado mucho más resguardado, y lo convertimos en nuestra nueva guarida.


Lo bueno de la juventud es la capacidad de adaptación a cualquier entorno. Yo repito eso con mi mesa actual y me da que más de uno/a me manda a paseo rápido.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 24: La sesión que menos ha durado

Un día más estamos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Como ya adelantaba, si el día anterior estuvimos hablando de la sesión que más ha durado, esta vez me toca hablar de la que menos.

Las sesiones más cortas no han sido, precisamente, porque la partida fuese mal, o porque todos muriesen easy and fast. Han estado vinculadas a jornadas, donde las propias partidas deben ser cortas por definición; yo entiendo como un tiempo corto pero adecuado unas tres horas, media hora más o menos. A partir de ahí, creo que todo se hace demasiado corto o demasiado largo en un emplazamiento que requiere dinamismo, donde la sucesión de actividades y partidas son parte protagonista. Dejando a un lado temas de argumentos y ritmos, lo que está claro es que los asistentes van con esa idea temporal preconcebida.



Esta es una de esas sesiones cortas cortas para jornadas. Dirigía "La Maldición del Loto Negro"; he paseado esa aventura por mil y una jornadas, mil y un sistemas.

Hablando más concretamente, recuerdo dos sesiones bastante cortas, que no llegaron ni a las dos horas: una fue en el XII Salón del Manga de Jerez, dirigiendo sLAng a dos chavales. Tuve que enseñarles a jugar (en un momento), y luego nos pusimos manos a la obra con un pequeño módulo muy sencillote en el que, además, se saltaron un par de encuentros por eso de ir a lo loco (tan típico en jugadores que aprenden). Tuvieron su doble ración de balas, chistes y críticos. No llegamos a las dos horas, pero se lo pasaron tan bien que vinieron el resto del fin de semana a jugar con otros compañeros (volvieron a coincidir conmigo en Aquelarre). La otra partida que recuerdo es similar; fue en las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Ante la ingente demanda de partidas el sábado tarde, me vi obligado a realizar una de Dungeons and Dragons, ambientada en Anthara, para un grupo de tres neonatos roleros. Los pasos fueron los mismos: explicar un poco de qué va todo y comenzar la partida. Usualmente tengo dos partidas de D&D preparadas siempre para un caso de urgencia, y las he paseado ya por muchas de las jornadas a las que he asistido como Máster al ser fácilmente adaptables a AelMdE o T&M, entre otros. El caso es que les animas más a que interpreten que al hecho de que la historia tenga una especial relevancia. Tardamos casi dos horas también, y todo fue como la seda. Esto me hace plantearme si las sesiones para nuevos jugadores no deberían exceder este tiempo, y creo que la experiencia me ofrece la respuesta.