viernes, 25 de enero de 2013

III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Ya hemos puesto en marcha la maquinaria para la celebración de las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Esta entrada pretende ser el primero de los recopilatorios que voy a ir haciendo a fin de teneros a todos más o menos informados de lo que va aconteciendo.

Antes de ello,me gustaría expresaros mi disculpa como Señor Supremo de la Organización. No hay manera de montar una estructura divulgativa en forma de página web en condiciones, ya sea por desidia de muchos otros, o por ausencia de motivación para ello. Siempre he pensado que es el lastre más grande que arrastramos, pero luego resulta que el que se encarga de todo tipo de tareas de difusión soy yo, que además coordino y solo me falta servir cafés. Pero claro, luego me lo cargo yo todo encima. Quizás sea porque, precisamente, pocos me dicen qué necesita que se haga, y esto bien podría ser un chiste de los Monty Phyton. Bromas aparte, la voluntariedad existe cuando hay interés, y ese es el gran problema de sacrificio que se vive en muchas organizaciones de personas que buscan un objetivo común.

Sea como fuere, me he propuesto hacer una pequeña página web en un hosting gratuito. No tengo ni pajolera idea de montar estas cosas, pero será un buen comienzo que este año tengamos algo fijo de carácter más plausible que un blog en sí mismo. Obviamente, existen las mismas opciones de que esto llegue a cuajar como de que un investigador sobreviva a la lucha contra cinco profundos. Legendario.

Las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva tendrán lugar los días 29, 30 y 31 de Marzo en Huelva, fechas que concuerdan con el fin de semana del Viernes Santo al Domingo de Resurreción. Abriremos el viernes por la mañana y cerraremos poco después del mediodía el domingo.

Ya contamos con una serie de colaboradores que podéis consultar aquí, donde a su vez se os anima a que colaboréis con nosotros mandándonos vuestras partidas de rol y sugerencias de actividades. A su vez, tenemos ya dispuesto un planning para acceder a la sede donde tendrán lugar las jornadas, con información para llegar con coches desde Sevilla, desde la estación de trenes y desde la estación de autobuses (no hay aeropuerto en Huelva....todavía). Por último, hemos puesto en servicio una serie de sugerencias de alojamiento para distintos bolsillos y preferencias, aunque os aconsejamos que, debido a las fechas, reservéis cuanto antes para no veros sin opciones, aunque siempre podréis mandarnos un correo si estas llegan a darse y os buscaremos una solución.


El lugar donde todo esto se dispone es el foro dedicado a las jornadas, donde eventualmente iremos colgando más y más información de las diferentes actividades que se vayan sucediendo así como otras cuestiones de interés, de manera que os aconsejo que echéis un vistazo continuamente para estar más al tanto de lo que acontece. Aquí se encuentra el foro en cuestión.

Esta información, básica de momento, se irá ampliando sobre todo a raíz de la segunda quincena de Febrero, en la que daremos el arreón final. Progresivamente, iré subiendo esta entrada con nuevos añadidos al blog para que no os perdáis ni un detalle de lo que acontece en nuestras jornadas. Es más de lo que mi tiempo, entre una y otra cosa, me permite (tengo el blog abandonado, lo sé, pero como ahora es mi blog, me permito tener estas épocas de inactividad).

Espero que os haya sido de utilidad. Y si queréis ver el blog de Tierras de Fantasía, casi que no hace falta ni que tenga presentación, porque lo siguen viendo centenares de personas semanalmente aun con las pocas actualizacione que se realizan.

miércoles, 9 de enero de 2013

El sueño americano del rolero (I)


Los juegos de rol han buscado, de una u otra manera, que sus jugadores prueben a ser cómo ellos mismos no son (pido permiso a juegos como el próximo lanzamiento de Egde, que rompe un poco esta tendencia y no es el único), o que se vean a sí mismos en situaciones inverosímiles. Así pues, no es difícil ver a los jugadores superando objetivos para llegar a un determinado final. Dentro de este esquema tan básico y repetido, el éxito se ampara en el triunfo de los jugadores, un triunfo que viene dado por la aspiración. Sí, en los juegos de rol la aspiración es una palabra tan fundamental como denostada. 


La aspiración del personaje es aquella motivación que le empuja a continuar. Motivaciones hay muchas y dependerán de cada juego, pero todas se entroncan en la palabra llamada éxito. Así pues, aspiración y éxito son columnas fundamentales que sostienen todo edificio interpretativo, en el que la diversión sería la argamasa con la cual ambas sustentan el peso de la trama. Por citar ejemplos, desde vencer al malvado dios oscuro hasta conseguir evadir al asesino que ansía tus desproporcionados pechos.


Fíjense en el tipo de la izquierda. Parece haber logrado un éxito, incluso si este es conseguir un 20 natural con el que reventarse a la criatura de turno.

El éxito influye positivamente en la aspiración, y esta se retroalimenta. Cuando los jugadores y el Narrador toman el acuerdo tácito de conseguir determinadas metas (esto normalmente no se produce más que a través del juego) aparece el éxito y la aspiración que el jugador busca en él. Muchas veces el jugador comienza con una aspiración, y lo más común es que busque a lo largo de la trama su éxito (los ejemplos ya mencionados servirían). Otras veces, nuevos éxitos dan pie a que se busquen nuevas aspiraciones (por ejemplo, que aparezca un personaje del trasfondo del personaje cuando este pensaba que no se tendría en cuenta). Al final, el entramado es bastante caótico y, a la vez, armonioso. O debe serlo. El papel del Director de Juego es darle sentido a toda esta marabunta de ideas y entroncarlas en un denominador común que afecte a todos, otorgando protagonismos adecuados a las necesidades de la partida. Todo el grupo debe tener siempre un objetivo común (al menos, de facto) y sus aspiraciones personales que conduzcan a éxitos individuales, de haberlos (tramas secundarias que afectan a determinados personajes).

El éxito en una partida siempre tiende a resolver un conflicto. Los sandbox han buscado siempre alejarse un poco de esta tentativa camino-consecución-éxito, pero intempestivamente los personajes van encontrándose en su camino pequeños fenómenos que se convierten en éxitos que conseguir a través de nuevas aspiraciones (llegar a una ciudad y encontrarse con una misión que pueden resolver ellos mismos). De esta manera, incluso ellos se ven sometidos a tan elemental ecuación.

Analicemos qué es el éxito en una partida de rol. La meta, dada o no, debe ser aquello que motive al personaje a seguir. Siempre debe existir un fin o la tentativa de este, pues de no ser así el rol se convierte en poco más que una improvisación cualquiera, y jugar a rol no es eso. Ahora bien: este éxito parece adentrarse siempre en recovecos que colman los desarrollos de los personajes y que aumentan sus experiencias y expectativas de lo que ven. Recuerden que le llamo éxito no porque acabe bien, sino porque fracasen o no, el camino ha llegado a su fin, y llegar a la meta es un éxito; otra cosa es lo que suceda en la misma. Las aspiraciones pueden fracasar, pero eso generará una nueva red de éxitos que perseguir. 

Decía que hay diferentes tipos de éxito, pero todos convergen en la imperiosa necesidad de contraer un desarrollo para un personaje. Nunca una involución, se comenta. Es como el sueño americano. Busquen en cualquier ejemplo de módulo la consecución del objetivo: siempre tiende a mejor, nunca a peor. Los viejos discursos de principios de siglo XX atestiguaban lo mismo en Estados Unidos: nunca te podrá ir peor, aspira siempre a lo mejor. Porque hasta el más ínfimo personaje puede llegar a ser Presidente. ¿No notan cierto regustillo parejo en una partida? Colmamos de aspiraciones a los personajes porque entendemos que el éxito debe estar ahí visible, y nunca iremos hacia abajo en una partida. Podremos tocar fondo, incluso puede sobrevenirnos la muerte, pero mientras que el primero te prepara para una nueva aspiración, el segundo es la extinción de ambos elementos. Al final, todo se reduce a mejorar o morir. Y, puestos a elegir, la esperanza del jugador de rol respecto a su personaje es francamente optimista en todo momento. Debe serlo. El éxito persigue el optimismo y la esperanza. No hablo solo de fantasía épica, donde esto se encuentra más que explotado, sino también de otras ambientaciones que no busquen algo tan prototípico. Véanse un módulo genérico para Nsd20, Z-Corps o incluso ¡Gañanes!, por citar algunos. La aspiración que sustenta el éxito encuentra la clave en la mejora del personaje, a través de la consecución de unas metas que se han visto reforzadas por el papel del Director de Juego y la participación de los jugadores.


Aspirando a acertar en el punto exacto. Otra cosa es que se consiga.
 
Todo esto ¿debe cambiarse? ¿Es algo malo? ¿Existen otras alternativas? Para nada. Pero es interesante tomar cuenta del binomio que, en reiteradas ocasiones, el Máster pierde en aras de su beneficio. Cuando queremos que la Historia salga como debe salir, cuando nos inoportunan los jugadores con tonterías y peticiones varias que no casan con lo comedido, cuando los jugadores se desinteresan destructivamente de lo que todo el grupo busca…ese binomio falla. Y para que esto no resulte, debe ser factible darse cuenta de las consecuencias que tiene hilvanar posibilidades, tramas y decisiones. Parece fácil, pero no cejo de escuchar anécdotas que van por los derroteros ya mencionados, lo que me hace plantearme ¿Es tan sencillo otorgar sentido, metas y ambiciones a los jugadores? Creo que está infravalorado, y que los propios jugadores han dado, en muchas ocasiones, un paso atrás al aceptar esto. Que sean otros los que piensen en la trama, yo quiero lanzar dados. Para que buscar alguna aspiración en la historia si vamos a morir, o eso dice el Máster. Las aspiraciones son para los cagados: yo juego a acabar con aquello que me apetezca, pues el Director de Juego y yo competimos por ver quién es el mejor. Estas actitudes se dan con frecuencia, y en todas ha fallado esa ambivalencia tan característica de nuestra afición.

Alternativas no existen más que la corrección de ciertas actitudes. Pero se deja entrever que el jugador de rol, cuando juega, busca ejemplificar la simulación de un personaje con su propia vida: nosotros también tenemos éxitos y aspiraciones en nuestra vida. Es inherente al Individuo.  Y eso hace más cercano los juegos de rol que cualquier otra afición a nosotros mismos. Quizás sea ese empeño frustrado de aspirar a lo que nunca conseguiremos como personas. Quizás el sueño americano esté más presente de lo que muchos nos atrevemos a afirmar.

miércoles, 2 de enero de 2013

Webzine número 16

A continuación os dejo el enlace para que podáis descargaros (o leer online) el nuevo número del Webzine El Quinto Destino, con el que colaboro llevando la sección dedicada a los juegos de rol.

¿Qué váis a encontraros esta vez? Pues una reseña de Revólveres & Ocultistas, las noticias más destacadas del mundillo rolero y una serie de ideas para jugar aventuras navideñas. ¡Casi nada!



Tenéis el enlace aquí mismo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo, y cualquier comentario o sugerencia de temas para un próximo número, podéis dejarlo en comentarios.

domingo, 30 de diciembre de 2012

Propósitos 2013

Un año más que acaba, y otro que empieza. Este 2012 ha sido frenético para mí, entre actividades personales, laborales y roleras. Ha sido el año en que ha finalizado mi Ópera Prima en forma de campaña que se ha jugado durante varios años y que ha supuesto la consolidación de una ambientación y una forma de entender la fantasía épica muy personal. Un proyecto que estaba implícito en mí hace ya más de una década, y que por fin encontró la mesa de juego adecuada para dotarlo de forma. También ha sido el año en que Tierras de Fantasía ha alcanzado un nuevo grado como entidad juvenil, y el año en que he planteado saber si era el final de mi camino como coordinador de la misma. Aún sigo en ello. Ha sido un año de ingente compra de material rolero, de reseñas, de artículos, de colaboraciones con revistas y mis primeros contactos con la publicación para medios editoriales.

Cuando pienso en 2013 me planteo unos objetivos del mismo carácter y, a la par, diferentes. He acumulado mucho más trabajo del que he deseado y, a su vez, me he olvidado de lo que para mí es más importante: dirigir partidas. Demasiados análisis, demasiadas búsquedas de la teoría rolera, discusiones, lecturas, etc. Coincido con los demás cuando pienso que hay personas que viven por y para ello, esto es: que gustan más que jugar, buscar lo que hay tras el juego. No es ese mi caso. He intentado darle un sentido más teórico al rol, pero ahora me encuentro volviendo a los primeros matices de mi formación: más dirigir, menos pensar. Probar sistemas y juegos. Dejar de encasillarse en determinadas actitudes y experimentar con otras mesas de juego. Mi primer propósito para 2013 será dirigir más y diferente. Diferentes personas. Diferentes juegos. A su vez, seguir con mi nueva campaña, buscando los elementos parejos. Tengo posibilidades de dedicarle más de una tarde a la semana a rol en estos momentos: no puedo desaprovecharlo. Una de las cosas que me enseñó la rolesfera es que la edad corrompe la actividad rolera en la mayoría de los casos. Aprovechar para darse a planificaciones más largas debería ser una prioridad.

En paralelo, descubrir las impresiones personales. Dejar más constancia de ellas en mi blog. Por muy creativo que me considere, nunca he compartido mis creaciones, mis aventuras, mis ideas, con el resto de lectores. Siempre me he aguantado con opinar sobre asuntos, pero ahora se trata más de compartir contenidos, cuestiones tangibles, que puedan ser consensuadas y criticadas. Voy a intentar escribir más para mí mismo y para los demás. Da igual que sean pequeñas ideas de aventuras, crónicas de partidas o módulos mal maquetados. A su vez, intentaré darle un empujón a mis proyectos de juegos, que de eso tenemos todos, a ver si lo consigo. 

Creo que, rolerísticamente hablando, esas son las dos cuestiones que más me preocupan, y con ellas irá ligada este blog: aportar más a los demás, de la forma que sea, pero que dentro de la misma no entren tantos debates y sí más hechos. Jugar y difundir. Esas serán las claves.

Para ello, es preciso quitarme tiempo de otras cuestiones. Entre ellas, muy probablemente esté mi asociación, de la cual abandonaré el puesto de mayor responsabilidad y me limitare a tener un papel más secundario. Siento que, por mucho que me convenzo de estar dos años más, necesito que ese tiempo se quede en otras circunstancias. Al menos, ahora mismo. El tiempo dirá que sucede, pues Tierras de Fantasía cuenta con una directiva cojonuda y unos socios comprometidos, así que no siento que deje todo en saco roto, mas bien lo contrario.

Y, seguidamente, viene mi tercer objetivo. Viajar. Mi experiencia en las LES fue muy satisfactoria, lo suficiente como para animarme a  buscar mi asistencia en más jornadas y berenjenales, como algo activo. Ser un visitante, pero también alguien que dirija en ellas. Eso me permitirá difundir, jugar y conocer. Las experiencias son las que conforman lo que somos. ¿Por qué iba a ser diferente en el mundo del rol? Si la dicha es buena...

Y nada más. Todo esto viene casado con los contenidos del blog. A partir de ahora, aunque su ritmo sea de una entrada mensual, la mayoría de lo que escriba serán cosas que podáis asimilar como vuestras, material que pongo a vuestra disposición de la forma que tenga que ser. Espero que disfrutéis con ello. Y que sigáis pasándoos por aquí. Nunca está de más dedicarle unos minutos a leer lo que otros quieren compartir con nosotros ¿cierto? Jamás sabes, de hecho, que puedes encontrar o aprender en esas lecturas.

Feliz Año 2013 a todos =)

jueves, 27 de diciembre de 2012

[Relato] El Crepúsculo de los Dioses

 Mientras ultimo diversos asuntos para finales de año que me alejan de la actividad productora bloguera propia (vamos, que ahora me dedico más a terceros), me fijo en que no hay muchos blogs por ahí que muestren algo de creación literaria propia. Siempre he pensado que los buenos (y muchos malos, para que engañarnos) Directores de Juego tienen su vena de productor de literatura, sea como sea. En mi caso, antes de comenzar a crear partidas de rol me dedicaba a escribir y ganar concursos de relatos juveniles en mi ciudad, en participaciones tan extensas como doce o quince personas. Más allá de esto, siempre me ha gustado escribir y nunca he encontrado el tiempo para ello. Ahora, menos aun, pues parte de esta productividad la trabajo en lindes que se acercan más al juego de rol que al libro. Y sí, podríamos entrar en el debate de si el manual de rol es un libro (soy de la corriente que niega esto), pero creo que no es momento para adentrarse en lides tan extensas. No toca.

Mi intención, a partir de ahora, es al igual que reseñar manuales de rol y libros que voy devorando afanosamente, compartir con vosotros algunas producciones literarias en forma de relatos y demás. Soy un fan de las crónicas roleras que muchos de vosotros compartís en vuestros blogs (vamos, que me las leo casi todas) y de los pocos relatos que se van colgando. Es más: desde aquí, os animo a que sigáis con ello. Disfruto mucho compartiendo esos rincones tan personales de otras mesas de juego y de los individuos que hay detrás, y creo que eso también forma parte de nuestro mundo, y no solo el análisis concienzudo de un sistema, juego o dado.

En definitiva, aquí os presento el primero de estos, que ya presenté en el concurso de relatos Castilla & Dragon (aprovecho para felicitar a las dos ganadoras: los premios estaban más que merecidos)

El Crepúsculo de los Dioses


Roger no podía evitar sentirse maravillado.

Tormenta cabalgaba con furia, presa de un deseo irrefrenable, una suerte de instinto feroz ante unas circunstancias ya escritas. El joven ladrón se afianzaba como podía a su montura, mientras sus ojos entornaban una visión tan desalentadora como predecible. Era el fin de todo lo conocido. Las fronteras entre las reglas y su interpretación habían desaparecido. No había más realidad que la que sus ojos, presas de pánico y admiración, contemplaban con vehemencia mientras se acercaba a su aciago destino.

El cielo se había fracturado y el sol emergía cual bola de fuego incandescente, rompiendo las barreras del espacio y el tiempo, dispuesto a cercenar cualquier rastro de pasado. Era el momento de destruir un presente y germinar una nada. Todo aquello que mortales y dioses construyeron por los siglos de los siglos se deshacía ante las gigantescas llamas que procedían de otro mundo y, a la par, de este. En el centro de esa gran masa ígnea, el símbolo del Traidor aparecía grabado en su interior, como si siempre hubiera estado allí. La luz que traía el mismo iluminaba cada rincón de Anthara, pero su luz quemaba, destruía, convertía. Convertía a todos a las llamas del Fuego Sagrado, y evidenciaba la derrota de los antiguos dioses, mezquinas formas inmortales que habían sucumbido a su propio fracaso.

El ladrón era consciente de ello y aullaba en silencio, roto el sonido por las lágrimas que vertía sin cesar. ¿Dónde estaban sus palabras, su fiel discurso, sus peticiones desinteresadas? ¿Qué quedaba del mundo que intentó ayudar a levantar? Su meta nunca había sido, pensó con amargura, ser el último aliento de los mortales. Su vida, sencilla y honesta, era coherente con su pequeña aldea, arrasada por las influencias del Traidor. Ello le empujó a iniciar un viaje guiado por la venganza y la justicia, atrapado en dicho sincronismo junto a un grupo de compañeros, amigos todos, que pervivían en sus recuerdos mientras sus cuerpos ardían para toda la eternidad. Uno tras otro habían fracasado, tornándose su épico destino en verdadero desaliento. No fueron pocas las almas que sesgaron y los pecados que, en nombre de sus dioses, cometieron ¿En qué lugar había quedado la verdad aceptada por todos, el mandato de sus antiguos custodios, la Fe al servicio de una victoria loable? Lo único que había visto en su periplo fue muerte, destrucción, mentira. Más allá de eso, había contemplado los vastos desiertos en los que se alojaban las ofrendas, los ritos y los rezos. Todo tan estéril y vacío como arrancar una vida, como contemplar el vacío que los ojos del cadáver reflejaban ante la luz. No había nada. Y si lo hubo, ellos eran una y otra vez engañados ¿Por qué, aún así, él seguía cabalgando?

Delante de él se alzaba, a poco menos de media hora de viaje, la inmensa cadena montañosa en la que se asentaba Nandelt, capital entre capitales, ciudad bendecida por los antiguos dioses, símbolo de resistencia frente al Traidor. Era esta una ciudad dividida en cinco niveles, excavados en la fría roca y dispuestos en semicírculos de enorme amplitud, sobre los que se disponían todo tipo de viviendas. Cada uno de estos niveles correspondía a sectores diferentes, pero se hallaba por encima de todos el Paseo de Reyes, en su última planta, y excavado en la piedra, el Mural del Destino, aquel creado por las divinidades que hoy huían agachadas merced al Fuego Sagrado, y que relataban la historia de los mortales desde su propia creación.  Cada detalle era ínfimo, irreal, e invitaba a los visitantes a deleitarse con la magia que emanaba de cada trozo de piedra. Su mera visión provocaba llantos y risas a partes iguales. Generaba una confianza y paz interior que ahora se tornaba violencia y desesperación. La pared comenzó a agrietarse con velocidad, mientras el símbolo del Traidor, tan grande como todo el continente, encontraba su centro en la propia ciudad. El impacto destruiría los cimientos de la realidad y forjarían una nueva, pero su mero acercamiento provocó la ruptura de tan fantástica creación. Grandes bloques comenzaron a desprenderse de cada uno de los niveles, aterrizando en el suelo con fascinante lentitud. Estatuas de reyes gloriosos eran cercenadas por una fuerza invisible tan poderosa como aquellos que profesaban su ciega y deleznable esperanza en el Traidor. La gran capital se derrumbaba y mostraba su verdadera imagen: la de la vejez sin parangón, la de las rocas cansadas y hacinadas de sostener religiones estériles, vacías de todo significado real.

Roger no podía llorar más. Sus lágrimas habían desaparecido, calcinadas por el Fuego Sagrado.

Ante tan imponente visión, Tormenta descargó la exasperación de su jinete en sus flácidos músculos, y aumentó más aún una carrera que le conduciría a la muerte, y ante la que no parecía sentir pavor alguno. El ladrón, con expresión resuelta, abría su mente a una verdad que escondieron durante mucho tiempo: los dioses les habían abandonado, y ellos pagaban las consecuencias de dicho acto. El que fuera escritor, orador e ilustre intelectual se había tornado en un vulgar delincuente en un mundo desconocido. Todo el castillo de naipes se destruía a cada milla que le acercaba a su destino, así como el miedo iba desapareciendo. ¿Eran los dioses los que habían desaparecido o los mortales los que habían dejado que desapareciesen? Los relatos que había escuchado en su infatigable viaje le empujaban a creer lo segundo: abusos de riquezas, destrucciones de pueblos enteros en nombre de seres que nunca habían tenido contacto con ellos, mentiras y engaños que habían fortalecido al Traidor, alma errante de corazón ardiente, que autodenominaba a sus fieles seguidores del Fuego Sagrado. Habían sido engañados tan fácilmente que el ladrón no podía preguntarse si no eran el resto de mortales los que se habían engañados a ellos mismos buscando respuestas en el lugar equivocado. Al fin y al cabo ¿no representaban a los dioses como humanos? ¿No adoraban palabras y versos que tenían más de límites que de onmipotencia? ¿En qué momento dejamos de creer en una fuerza superior y comenzamos a creer en el deseo de verse realizadas nuestras ofrendas? El ladrón dudaba.

En su haber no quedaba nada maravilloso. Siquiera un artefacto mágico, arma poderosa forjada por los primeros mortales, capaces de levantar montañas y destruir propios y legendarios creadores. Nunca había tenido en sus manos más que un ligero y mellado estoque, no portaba más armadura que un remiendo de cuero y pieles. Su mente era cuanto necesitaba para llegar a este punto, y la vida de unos amigos que esperaba devolver cuando todo esto acabase. Porque él aún tenía Fe. Fe en las acciones de los propios mortales, en el pequeño cuerpo que sujetaba con fuerza para que las sacudidas de Tormenta le afectasen lo mínimo posible. No era el poder de los dioses el que frenaría tan destructiva desgracia, sino el que uno mismo decidía otorgarse. Debía acabar con aquello que amenazaba tantas vidas, costase lo que costase. Y la solución eran un ladrón amenazado por los fantasmas del pasado y la incertidumbre de su existencia, un caballo exhausto adentrándose en las tinieblas de la muerte y una chica de cinco años, pelo negro y desgreñado, rostro de muñeca, ojos de un color violeta tan intenso como las generaciones que se escondían en su alma. Respondía al nombre de Anya, y el ladrón era su mensajero, tutor, amigo y hermano.

Roger cabalgaba sin descanso y repetía sin cesar el nombre de sus amigos caídos, pues con ellos emulaba cada una de las almas que, en una u otra vida, decidían sus propios pasos: Lokmirz, Neris, Lilith, Diadora, Skarim. A ellos se debía, y en sus ojos no se reflejaba solo el de estos, sino el de toda una civilización que, auspiciada por la incertidumbre, luchaba contra su propio destino. 

Un destino que habían provocado y que, por tanto, habrían de cambiar.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Feliz Navidad

Este mes ha sido especialmente intenso y apenas he tenido tiempo de otra que no sea leer aquellos blogs a los que sigo desinteresadamente. Ocupo todo el tiempo disponible para mi diezmado espacio creativo a otras cuestiones que ahora reconducen mis intereses a otros espacios, de ahí que Memorias de Astinus ande siempre algo parado.

Lo ideal de esto es saber que tienes el blog a tu disposición para cuando sea necesario, y los artículos avanzan a un ritmo lento, pero avanzan. Sin embargo, como buen escritor y Máster a jornada completa, ni en navidades me tomo un descanso.

Para aquellos que tampoco se lo toman o aquellos que deciden hacerlo, vayan estas felicitaciones. Feliz Navidad a todos. Siempre he creído que estas fechas son perfectas para compartir la alegría y el cariño que pululan por el ambiente con aquellas personas queridas. Da igual si eres católico o el agnóstico más radical del mundo: estas dos semanas deben trascender el consumismo voraz y la crítica más agria, deben reconducir todos los buenos sentimientos que hay en nuestros corazones en una sola dirección. Es posible conseguirlo sin tan solo dedicamos una mínima parte a ello.

jueves, 6 de diciembre de 2012

[Reseña] La Rosa del Profeta


Me he propuesto iros hablando de algunas obras que voy devorando, como ávido e incesante lector que soy, que no se encuentran entre los top de las obras más famosas, todas ellas de carácter fantástico. Porque sí, me encanta leer todo tipo de libros, pero mi debilidad es, como no podía ser menos, la literatura fantástica (especialmente la épica medieval) y los simbolistas de finales del XIX y principios del XX, décadas en las que pienso se creó la mejor literatura.

La obra de la que vamos a hablar es la trilogía de La Rosa del Profeta. Esta trilogía fue creada por los famosos Tracy Hickman y Margaret Weis, más conocidos por su magnífica saga de libros Dragonlance, que tantas buenas horas ha dado a miles y miles de lectores. Esta trilogía cuenta con su fecha de inicio en el año 1988, y desde el principio se escribió como una trilogía (no como el caso de La Espada de Joram, anterior, que parecían ser tres libros y finalmente acabaron siendo cuatro). Lo más destacable de la obra, ya desde el inicio, es su escenario: la dupla de autores nos transporta al escenario de Las Mil y una Noches, un mundo creado para este fin y que nunca volvió a ser usado por los autores. Vamos, lo que sería un mundo de carácter arábigo, con sus nómadas, sus desiertos inmensos, sus genios y sus tribus pastoriles. Como menos, es llamativo.



La historia gira en torno a la lucha entre diferentes fuerzas a lo largo de varios planos, y no entendamos esto como algo de facto. Con planos me refiero a los diferentes niveles en los que se mueve la historia, algo que ambos autores usan como recurso con bastante asiduidad. Más aun si cabe en este mundo, en el que leeremos en muchas ocasiones las intrigas que se llevan a cabo entre ellos, entre los propios mortales (sobre los que gira el peso argumental) y sobre el nivel intermedio, conocido como Inmortales, y que son creaciones propias de cada dios.

Vale, vale, parémonos un momento. Imaginemos el mundo como una gran gema de 20 caras. Cada una de estas representa un dios, y cada uno de esto tiene su opuesto en la otra cara. Así, existe Promenthas como dios del Bien Supremo, y Astafás como el dios del Mal. Imaginemos eso con todo y tendremos la cosmología lista. Cada uno de estos dioses creó una serie de criaturas inmortales que usasen su poder como transmisores con los mortales. Porque sí, el primer detalle que me llamó la atención es lo cercano que se encuentran las relaciones entre dioses y sus creaciones: interactúan, se preocupan, y esto se plasma de forma espléndida en la historia. Hacía tiempo que no veía algo tan claramente tipificado: normalmente representamos a las divinidades como entes más allá de todo, que ayudan de forma tan indirecta que apenas se percata que están allí. No es el caso de esta obra.

La historia comienza con dos de los dioses a punto de morir, ya que sus seguidores han perdido la fe en ellos. Los otros dioses se reúnen para hablar e intentar buscar una solución, pero cuando aparece Akhran el Errante y acusa a Quar de ser obra suya, estalla la polémica y surgen los enfrentamientos. Akhran sólo encuentra un modo de salvaguardarse de los planes de Quar (dios de la Realidad y la Avaricia), quién realmente está buscando hacerse con la fe de todos los mortales en él (y anular a los que no lo hagan) para así convertirse en el Dios Único,  y decreta que el príncipe Khardan y la princesa Zohra, pertenecientes a dos clanes ancestralmente rivales, deben casarse. Aunque la primera reacción de los protagonistas, así como la de sus familias, es de rebeldía, por fin acaban doblegándose a su voluntad, y se comprometen a mantener esa unión al menos hasta que florezca el legendario cactus conocido como la Rosa del Profeta.

Así comienza esta historia, y ya comenzamos a ver como los mecanismos comienzan a surgir en la propia historia. Lo primero a destacar es que el argumento no es nada atípico: se desatará una batalla y se juzgará el final del mundo o su salvación. Para reservarme la posibilidad de que lo leáis, no desvelaré nada más del argumento y me centraré en mencionar los elementos que más me llaman la atención.

En todo momento, la obra va girando siempre sobre tres elementos que interactúan sobre sí mismos y buscan el conflicto y la solución. La dicotomía a la hora de tomar decisiones oscila de un lado a otro; Khardan es orgulloso y valeroso, al igual que Zohra. Ambos personajes chocan muchísimo por ser similares, y será Mateo (quién, por cierto, es homosexual) el que se dedique a complementar el equilibrio entre ambos como factor externo. Entre los inmortales, que cuentan con una importancia inusitada (colocándolos en el segundo nivel) las creaciones de Akhran, los genios, toman partido de un lado mientras luchan contra las creaciones de Quar, y junto a ellos, lo hace un ángel del dios del Bien, elemento fundamental en la relación. Entre los dioses es el propio Akhran el que representa el tercer elemento entre la lucha con Quar y el resto de divinidades. Siempre me han gustado las historias que buscan la participación del argumento de forma activa en muchos grupos de protagonistas, entre los que aunando fuerzas aun sin saberlo dan con el éxito de su misión. No cargar todo a tres tipos que parecen tan invencibles que se dedican a limpiarte la ropa tras derrotar al malo definitivo de turno. En definitiva, la atomización de la importancia de los personajes para un desarrollo concreto es muy visible en esta trilogía, y puede resultar agradable.

Que Weis y Hickman se tomaron esta obra en serio no es decir una insensatez. En las ediciones que yo he leído (Timun Mas) se adjunta por parte de los autores un auténtico glosario de términos que usan durante todas las obras, y que van desde fórmulas de cortesía hasta insultos. Algo muy de agradecer si lo que pretendemos es sumergirnos en este mundo. Los personajes hablan con total naturalidad con sus respectivas denominaciones, que refuerzan la inmersión del lector. Fijaos que entre ella está, como ejemplo, la idea de Yihad (Guerra Santa) como lucha de Quar contra el resto de dioses. ¿Os suena de algo?

A todo ello hay que unirle una historia con un buen ritmo, que decae algo en el primer libro sobre todo (le cuesta arrancar) pero que encuentra una buena ascensión durante el segundo, culminando con un buen final. Como en todo hay críticas, la conclusión de la obra me pareció algo obtusa y muy corta, dejándote con ganas de saber más sobre personajes que habían actuado como auténticos protagonistas en el desarrollo de esta. Además, la obra adolece de cierto sentido del humor que a muchos puede echar para atrás, sobre todo si han leído obras tan "serias, honorables y preponderantes" como Juego de Tronos. Los chistes y las situaciones cómicas se entrelazan con total naturalidad, y entiendo que esto no tenga por qué gustarle a todos.

¿Mi consejo? Que le deis una oportunidad al primer libro. En la edición ya mencionada, no llegan a 1200 páginas en total los tres. Se hace muy interesante de leer para descansar entre tocho y tocho de otras obras de literatura fantástica o, si lo preferís, como respiro al mismo tema de siempre (vamos, que todos sabemos que la literatura medieval fantástica rezuma clasicismo en vena). Lo original de su presentación es la ambientación, no el contenido, pero esto se hace suficiente para que podáis echar un buen rato. Además, y ya entrando en temas roleros, nos presenta un auténtico escenario en el que poder desarrollar partidas. Personalmente, una vez leída la obra por completo, tuve la idea de generar a través de esta alguna campaña de especial relevancia, y aun sigo dándole vueltas. Creo que cualquier sistema de licencia OGL o similares serviría a las mil maravillas (AelMdE, el propio D&D, T&M, cualquier retroclon parejo, etc.) Tenéis el mapa montado, varias ciudades descritas y una cosmología bien montada, pero carece de la suficiente ausencia de contenidos para que nosotros le demos las vueltas necesarias y añadamos al gusto. Una buena oportunidad de llevar algo diferente a nuestra mesa de juego.