lunes, 11 de noviembre de 2013

Día 11: El personaje favorito que has llevado

Una nueva entrada correspondiente al “Desafío de los 30 Días”. Esta sí que es buena. Es complicado, para alguien que ha sido tanto tiempo Máster, tener partidas en condiciones para desarrollar un personaje. Y lo digo porque considero inherente al buen personaje la evolución. No cuento la cantidad de one-shots que he jugado, pues pensar que uno de estos ha sido mi favorito implicaría afirmar que no he tenido la suerte de experimentar la enorme sensación de cercanía, indescriptible a veces, que te da poder interpretar un concepto, un trasfondo, un individuo, durante un tiempo determinado. Verle evolucionar, sentir, afinar su forma de ser y enriquecerla con la tuya propia es una experiencia inolvidable.

Afortunadamente, he tenido algunas partidas así. No son las suficientes. No fueron lo suficientemente largas. No he podido atrapar la esencia de mi personaje con el tiempo que desearía. Pero hay donde elegir. Realmente, me cuesta mucho elegir entre los tres personajes que más han influido en mí, que más me han cambiado. Porque soy tan romántico como para pensar que un buen personaje te ayuda a ver y entender otras perspectivas, otros puntos de vista, otras sensaciones. Pero esto es otro tema del que no hablaré. Si tuviese que elegir un pódium, sería el de las Tres D: Dáris, Datt y Darry. Optaré por el segundo por ser mi primer personaje como jugador en una campaña larga, con ciertas pretensiones. Cuando aún era novato y no me preocupaba por las reglas. Cuando no tenía que esquivar las cadenas que te echan encima de eso llamado interpretación.

Datt era un personaje creado para Dungeons and Dragons (si no digo lo contrario, todo lo expuesto en anécdotas y momentos pertenece a este juego). Concretamente, era un hechicero humano. Hablando con el Máster tuve la opción de tener un dragón como familiar, lo cual no me hizo mucho más poderoso, pues esto era algo interpretativo; me daba un conjuro diario más de cada nivel, pero el pobre no tenía ni atributos. Le bauticé con el nombre de Prich, en honor a mi hámster, fallecido un par de años atrás, y al que le había cogido mucho cariño. Yo tenía 17 años en estos momentos, y llevaba un par de años dirigiendo con muchas lagunas sin hacerlo. Había acabado una sola campaña y ahora me disponía a realizar mi primera partida como jugador.

El joven Datt era un chico bastante jovial, atento y de buen corazón. Hablaba con mucha tranquilidad y nunca se enfadaba con el resto, pues creía en las oportunidades, en los errores y en las propias carencias de las que disponíamos los mortales. Era un ferviente defensor de todas las divinidades, a las que consideraba estructuradas en un orden que tenía como fin último la preservación del mundo que ellas mismas habían creado, independientemente de que fuesen malvadas o buenas. Creía, por tanto, en el equilibrio de las cosas, aunque siempre tuvo el afán idealista de alcanzar un mundo donde las buenas acciones superasen a las malas. Era de físico muy escueto, delgado, de pelo negro y corto, pero atractivo a su manera, con unos profundos ojos verdes llenos de vida. Es describirle y emocionarme a más no poder.

El pasado de Datt era muy turbulento. Sus padres murieron muy jóvenes y fue adoptado por una pareja de ancianos que descubrieron en él la magia. El reino donde vivía tenía muchísimo recelo hacia aquellos que tenían la magia de los dragones en su interior, por lo que protegían a los magos (a los que podían controlar) y prohibían a los hechiceros cualquier manifestación de su poder. Mientras un pequeño Datt se interesaba por la magia y las antiguas historias, por todo tipo de conocimientos y lecturas, sus padres adoptivos intentaban proteger un poder que, por alguna extraña razón, crecía y se manifestaba descontroladamente. Finalmente sería descubierto, sus padres enjuiciados y sentenciados. El pobre Datt logró escapar con tan solo doce años y se dedicó a buscarse la vida como pudo. No habría sobrevivido sino hubiese sido por Yonin.
Yonin era un hábil ladrón bastante mayor en edad (un elfo tiene más edad que un humano aunque ambos estén en la misma fase de desarrollo). Descarado, gracioso y con ciertos aires de grandeza, acogió a Datt en su seno y le protegió de la vida de la calle. Ambos aprendieron uno del otro y forjaron una gran amistad con el paso de los años. Yonin llevaba la marca del elfo desterrado; su piel era aceitunada, llena de extrañas marcas. En muchas ocasiones, sus métodos no eran los correctos para mi hechicero, y aunque la convivencia y la amistad unían por encima de todo, siempre vieron el futuro de forma diferente. En estos momentos Datt seguía con su poder descontrolado, pero poco a poco fueron labrándose un nombre como mercenarios, hasta el punto de lograr lo que buscaban: contactar con los propios dioses. Sin embargo, Yonin para este caso se había enamorado de una joven y atractiva elfa. Ambos planeaban casarse. Datt encontró la fórmula de acceder al conocimiento más profundo que ese mundo podía ofrecerles, un poder que les permitiría convertirse en guardianes del secreto más temido por los propios dioses, lo que les concedería un poder inimaginable; en el caso de Datt, para salvaguardar el mundo que tanto quería proteger. En el de Yonin…ninguno. El joven elfo dijo que quería formar una familia, que todo aquello no tenía más sentido. El propio hechicero era alguien ya poderoso, podría proteger el plano con sus propias manos sin atender a las plegarias de los propios dioses, sin ponerse a su servicio.

Datt logró convencer a Yonin. El segundo, más por su amistad que por otra cosa, decidió acometer ese último viaje junto a él. Este fue el único momento en que el hechicero sucumbió a su necesidad de acceder a ese poder, a esos secretos. Aunque su motivación era noble, los sacrificios que acometió fueron desastrosos para ambos. Sin poder dar marcha atrás, Yonin vio como su responsabilidad y sacrificio para proteger el mundo se llevaba consigo a la mujer que tanto había amado. A Datt se le concedió la oportunidad de ser inmortal y poderoso, pero era un sacrificio mucho mayor de lo pensado: viviría con el amargo dolor de haberle quitado a su amigo lo que este más quería.

Os he contado, a grandes rasgos, el trasfondo y la aventura. Jugamos dos periodos: el momento en que ambos eran chavales (venían más jugadores con nosotros) y, luego, el instante en que deciden ponerse en marcha una vez son ambos poderosos, con bastante más nivel a sus espaldas y desafíos mayores. Mi Máster en ese momento, Mario, hizo una partida cojonuda. La mejor que ha hecho, y la única que ha acabado. Me gustó tanto que usé a ambos personajes a modo de crossver en la trilogía en forma de tres campañas que dirigí hace poco en Anthara, aunque cambié ligeramente algunas cosas. Lo grandioso de este personaje no fue lo complejo del mismo: fue observar como esa ficha con números cambiaba de forma de ser, crecía junto a mí, se ajustaba a lo que yo veía y viceversa. En algunos momentos me sentía realmente como Datt, y comencé a implementar parte de mis sentimientos y vivencias en él. Fue una experiencia fascinante e irrepetible. Fueron meses y meses llenos de risas, buenos momentos, y fue la primera vez que descubrí lo que era estar delante de la pantalla. Lo que los jugadores sienten con una buena historia. Y aunque echo ese sentimiento de menos, tampoco me arrepiento de haber cogido mi camino como Máster. Sé que tarde o temprano encontraré una partida que me permita lo mismo.




domingo, 10 de noviembre de 2013

Día 10: La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Cumplimos el primer tercio del Desafío de los 30 Días con una entrada que llenará los blogs participantes de anécdotas nostálgicas y épicas, como poco. Esos momentos que quedan grabados en las mentes de todos los participantes del mismo, y que tiempo después, cuando las charlas van por derroteros insospechados, vuelven a nosotros para inundarnos de su recuerdo. Un recuerdo que siempre está acompañado de una enorme sensación de bienestar.

Aproveché que ayer teníamos jornada de campaña para reunir a gran parte de mi mesa de juego habitual y lanzarles esta pregunta. Ello nos dio para más de media hora de recuerdos y risas. Muchas de esas anécdotas cuentan con dos protagonistas claros, pero la que hoy voy a compartir con vosotros hace referencia a un personaje entrañable, al que todos cogimos mucho cariño: Astro, Navegante del Cielo, intepretado por el bueno de Blas.

Astro, la Arrendadera.

Antes de nada, hay que decir que Blas, el jugador, es uno de esos bienaventurados jugadores que viven muy intensamente las partidas; en especial, los momentos memorables y de tensión. Se pone muy nervioso, y es algo que traslada a sus personajes de forma magistral. Lo vive, que diríamos por aquí. Astro Navegante del Cielo era un gnomo druida, bonachón, algo usurero en ocasiones, sabio en los momentos tranquilos, nervioso e inquieto en los momentos más tensos. Y el de esta anécdota es uno de ellos.

Los jugadores se encontraban luchando contra dos mantícoras, unas temibles criaturas que un grupo de traficantes había capturado para venderlas una vez muertas. Estas se liberaron y atacaron a los protagonistas. El combate fue muy complicado, cayendo todos los participantes menos dos aventureros: Ozeam (un pícaro semielfo) y el propio Astro. Ozeam iba retrocediendo frente a una de estas criaturas mientras se tomaba pociones, defendiéndose como podía. Había un compañero que estaba en riesgo de muerte, y es el momento en que entra en acción la Arrendadera. Naturalmente, había que contar que el druida no tenía conjuros de sanación y que, por supuesto, las pociones no eran suficientes para prevenir la muerte de su compañero.



En este instante, hay que mencionar qué demonios era la Arrendadera. Esta era una planta que había sido tratada de forma especial, semillas de un árbol sagrado que confería la sanación a cualquier dolencia posible y restitutía a la vida en esa útlima frontera que separa la vida de la muerte. Este objeto se encontraba en la mochila de uno de los personajes caídos. Astro fue hacia él y comenzó a buscarlo, sacando malas tiradas en la habilidad correspondiente y generando ataques que la mantícora hacía una y otra vez contra él. Visualicen la escena: un gnomo buscando en una mochila agachado mientras una mantícora por la espalda le ataca consecutivamente. Por si fuese poco, el otro personaje gritaba: “¡Astro, la Arrendadera! ¡Astro, la Arrendadera! La conclusión de todo esto fue que Astro cayó sin remedio alguno.

Finalmente, con el uso de un objeto que estaba pensado para un momento más peligroso (aunque este lo era) Ozeam fue capaz de equilibrar el combate y salir airoso finalmente gracias a la intervención de un PNJ. En esa situación, todos nos reímos mucho de la tensión antes vivida. ¡Era para ver la cara del pobre Blas!

Y ¿saben que fue lo mejor de todo? Que la Arrendadera no existía. La habían usado en sesiones anteriores.

Día 9: La mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Nuevo día, nueva entrada para el Desafío de los 30 Días. Nos acercamos poco a la tercera parte del desafío, y seguro que a más de uno se le empieza a hacer esto algo coñazo. A mí me encanta, la verdad. Me lo estoy pasando estupendamente escribiendo sobre mi afición de forma tan amena, divertida y llena de anécdotas. Naturalmente, leer la de los demás también es pasar un buen rato. Y somos muchos, así que dicho rato es más largo que nunca.

La mayor pifia alrededor de los juegos de rol que he podido sufrir es complicada de enunciar en una sola cuestión. No recuerdo ningún momento puntual que haya estado relacionado con el mundillo que recuerde con especial aversión, vergüenza o enfado monumental. Por ello, tras un rato reflexionando, me di cuenta que la mayor pifia había sido, precisamente, embarcarme en proyectos que todavía no han tenido una continuación clara

En mi vida personal, suelo ser alguien metódico y, sobre todo, si empiezo algo lo acabo. Tengo mucha voluntad para ser continuista con los asuntos que me interesan, lo que me ha valido positivamente para muchos ámbitos. Sin embargo, a veces muchas de esas cuestiones quedan aletargadas por nuevas situaciones que se dan en la vida de uno, lo que me genera ciertas dosis de frustración. Respecto a los juegos de rol, el propio mantenimiento de este blog ha sido una de las mayores pifias que he podido tener. Cuando administraba el blog de Tierras de Fantasía como si fuese el mío personal  y lo alternaba con el de las propias actividades de la asociación, caí en la cuenta que estaba actuando de forma incorrecta, y decidí montar el mío propio, de carácter personal, a sabida cuenta que el otro tendría un menor bagaje de actividad, necesario en mi opinión.


Una vez creado este, el ritmo fue decelerando poco a poco conforme surgieron otras iniciativas que colmaron mi tiempo rolero. En ese sentido, siento que le he fallado a este blog, y aunque intento mensualmente compartir algo con todos vosotros, me resulta cada vez más complicado. Quizás esta pifia sea exclusivamente por y para mí, pero es una pifia en todo caso. Afortunadamente, creo que esta misma iniciativa me está ayudando a darle caña a dicho asunto y, en cierta medida, a soliviantarlo. Todo es cuestión de cogerle ganas de nuevo, y os aseguro que no es por falta de motivación, sino de tiempo. Lamentablemente, una es inherente a la otra.


Por otro lado, creo que otra pifia, quizás involuntaria, es haber tenido que dejar aparcado Verne&Lumiére hasta 2014. Con esto de las sorpresas que la vida le da a uno, las metas que tenía puesta para este año (una primera versión del sistema y una elaborada descripción de los arquetipos, módulo de playtesting inclusive) se han ido al garete. Ahora tengo que recomponer plazos, pero me sienta muy mal, personalmente, ponerme unos límites yo mismo que luego no consigo alcanzar. Creo que, por esto mismo, me exijo mucho a mí mismo y tomo cualquier desavío como una auténtica pifia. En todo caso, a veces es necesario darse un descanso y preparar nuestras metas con más calma. En eso ando. Y es que, por encima de pifias y críticos, está el que uno se sienta cómodo y a gusto haciendo lo que más le gusta. Al menos hasta que sea lo que le dé de comer (en este caso, creo que lo tengo fácil).

viernes, 8 de noviembre de 2013

Día 8: Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol

Nuevo artículo para el Desafío de los 30 Días, en el que toca hablar de algo bastante ambiguo: nuestro mejor crítico alrededor de los juegos de rol.  Con la confianza de que cada uno le dé su toque personal, en mi caso voy a ahondar en lo que para mí significa este enunciado: el momento en que, por una u otra causa, todo salió jodidamente perfecto en una situación determinada. Dicho así queda muy complicado e incluso redundante, pero cuando lo describa no habrá duda alguna. Y es que, aunque he tenido grandes momentos que podría relacionar con críticos, no tengo ninguna duda de mi elegido.

La creación de la asociación juvenil Tierras de Fantasía con el grupo humano que me rodea es, en mi opinión, el mejor crítico que podría obtener en el mundo rolero. Un criticazo de los que dejan sentado a más de uno. La idea, que surgió en una noche de Halloween, eclosionó poco a poco hasta hacerse realidad, una realidad que amparan varias decenas de socios. Creo que a la hora de hacer un crítico, esto no tiene nunca nada que ver contigo mismo. Es algo ajeno a tus posibilidades reales como individuo, por eso elegí esta opción. Mi crítico fue contar con gente tan estupenda y trabajadora como las que me acompañan en la Junta Directiva (y acompañaron, por supuesto) El tesón puesto por todos nos ha permitido erigirnos como una entidad juvenil a tener en cuenta para todo tipo de eventos alternativos que se realizan en la provincia y, últimamente, fuera de esta. Que hayamos pasado de llamar a que nos llamen, de mandar mails a mandárnoslos…Esas son las claves del éxito. A mí todo ello me fue transmitido por un auténtico golpe de suerte. Suerte de tener como compañeros personas como ellos.



Nuestro (Mi) crítico fue abrir un reducto para todos los jugadores de rol de la ciudad, una vía por la que pudieran participar junto a nosotros, compartir su experiencia y conocer nuevos grupos y estilos. Muchos han pasado, antes o después, por nuestra sede. Algunos se hicieron socios y luego no continuaron junto a nosotros. Otros se apuntaron mucho después y ahora siguen por aquí. Sea como fuere, es complicado mantener siempre un grupo elevado de personas. Yo soy optimista (¿en serio?) respecto a ello: nosotros hemos creado una nueva estructura que ha significado mucho para la afición en Huelva. Simplemente, antes no existía. La mayoría de las mesas de juego han usado siempre los mismos sistemas, los mismos juegos; nosotros abrimos los puntos de mira. Seguimos teniendo mucho trabajo por delante, pero me considero optimista respecto a nuestro futuro. ¿Y qué decir de las Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva? Trescientos asistentes de media, autores de rol dando conferencias, campeonatos nacionales de juegos de mesa…Das una mirada atrás, y te das cuenta de que todo lo logrado empezó con un crítico.


Pues dicho crítico, en definitiva, es haber conseguido todo esto gracias a ese momento en que siete personas decidimos montar algo. Decidimos darle caña. Decidimos montarlo en serio, con todas las historias administrativas pertinentes. Decidimos no anunciarlo hasta que no fuimos legales. Y decidimos esforzarnos. El resultado de todo ello es lo que tenemos hoy. Los que nos conocen saben que no es poco. Los que no, ¿a qué están esperando?

jueves, 7 de noviembre de 2013

Día 7: La mayor pifia en una partida de rol

Cumplimos una semana del Desafío de los 30 Días. Poco a poco se va notando que el ritmo impuesto es complicado de seguir: afortunadamente, los temas a tratar son bastante amenos y asequibles para el lector. Nada de cosas sesudas. Una de las cosas que más me atrajo de esta propuesta fue, precisamente, el hecho de que las preguntas girasen en torno a temas sobre los que cualquiera podría escribir y dar su propia versión, así como lo entretenido que resulta de leer para otros.

Ayer mencionaba el crítico más impresionante que recuerdo. Hoy hablaré de pifias. Como ya comenté, la pifia también se puede antojar legendaria, pero queda más recluida al rincón de la anécdota graciosa por norma general. En mis partidas algunas pifias han matado personajes. Y un personaje muerto nunca es sinónimo de risas en nuestras campañas, que nos tomamos con la responsabilidad y seriedad suficiente como para conseguir, además de pasar un buen rato, hacer algo importante con las mismas. Por todo ello, para mí la pifia es sinónimo de algo malo, que en determinados contextos como el que voy a contar pueden llevar a situaciones bastante chungas pero interesantes. Una vez más, lo haré desde mi perspectiva como jugador. Para ello, invocaré de nuevo a Dungeons and Dragons, mi juego por antonomasia, en el que se aglutinan las grandes anécdotas, tanto para lo bueno como para lo malo.


Una fruta tal que así

El momento de mi mayor pifia lo tuve con uno de mis personajes más queridos. Darry era un mediano conjurador. Los conjuradores no existen como tales en D&D: son una clase básica que tiene un poco de poder arcano (magia) y, además, son capaces de convocar y atar criaturas de otros planos para que le ayuden. Si alguien ha jugado a Ánima, lo pillará a la perfección, porque están sacados íntegramente de ahí. Dicho esto, nos encontrábamos todos los jugadores en una situación complicada ante unas circunstancias que exigían que nos hiciésemos más poderosos para formar parte de las pocas opciones que quedaban de conseguir una mínima victoria. Estábamos con uno de los reyes más importantes del plano,  y este nos ofreció la posibilidad de tomar unos alimentos llamados Frutas de las Amazonas. Estos solo eran ingeridos por una tribu de mujeres con dicho nombre. Cuando la ingerías, al ser venenosa, debías estar muy preparado para aguantar el mismo y no sucumbir. Si conseguías soportarlo, tendrías acceso al poder que quisieras, con un grado de potencia similar a la facilidad con la que habías superado su veneno.

Mi mediano, por pura interpretación, encontró en esa fuente una forma de acceder a un gran poder y fue el primero (y, a posteriori, último, en tomarla). Para sacarla adelante era necesaria una nueva puntuación en una tirada de Fortaleza. Darry tenía una puntuación bastante buena en la misma, pero no fue suficiente. Mi tirada fue un 2. En ese momento, recurrí al poder que el dios de la suerte, Olidammara, a través de uno de sus elegidos, nos había dado: repetir una tirada. Ya os podéis imaginar el resultado. Saqué un 1 en el dado, lo cual era igual a una pifia. Mi personaje no solo no logró superar el veneno, sino que este la arrebató todo el poder, deshaciendo la capacidad para conjurar que tenía. La fruta se había cobrado aquello que yo más anhelaba. Naturalmente, para mí como jugador fue una auténtica putada que asumí como pude: cagándome en silencio en los dados, todos ellos.


Sin embargo, esta ausencia de mi poder dio pie a una nueva trama muy interesante, y generó grandes dosis de entretenimiento en sesiones posteriores. De hecho, todo eso hizo más interesante lo que sucedió a continuación, y a mí me ofreció vislumbrar una nueva forma de interpretar y trabajar en el pobre Darry. Por ello, recordad: una pifia puede llevaros a la muerte, y eso implica el final del camino. Pero jugamos a rol, y la suerte forma tanto parte de ello como la vida misma. Si no es así, siempre podéis aprender de ello y daros una nueva oportunidad para descubrir otras formas de interpretar y adentrarse en el personaje, y para el Máster, nuevos caminos que recorrer.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 6: Mejor crítico en una partida de rol

Sexto día de desafío en el que ahondamos en una pregunta que todo rolero contestará con deleite. Los críticos son parte de la esencia de los juegos de rol: la gran superación, el mejor golpe, la última oportunidad de conseguir algo que siquiera tú esperas. Los críticos y las pifias dan salsa a la gestión de la suerte. Pero los primeros, aunque muchos no estarán de acuerdo, son los que convierten las anécdotas roleras que tanto nos gustan en momentos realmente épicos. Da igual la ambientación. Da igual las reglas. El crítico consigue encumbrar un momento para gozo y disfrute: las pifias dotan de gracia a la situación. El crítico de emoción.

Voy a hablaros de mis experiencias personales con los críticos y las pifias. He visto, como Máster, tiradas legendarias, pero quiero escribir este artículo desde la óptica del jugador. Y  Dungeons and Dragons es un juego especialmente cariñoso con los grandes críticos, especialmente si aplicáis la regla que nosotros aplicamos en nuestra mesa de juego desde tiempos inmemoriales. Todo el que haya jugado a D&D sabe que el dado fundamental es el d20. Para nosotros, en un combate, sacar un 20 natural da derecho a otra tirada para confirmar el golpe crítico (hasta aquí, se siguen las reglas). Sin embargo, si en la segunda tirada sacas otro 20 natural, el golpe era tan destructivo que matabas instantáneamente de forma espectacular a tu enemigo. Imaginaos la tensión y lujuria (sí, sale el ansia asesina) que se vive cuando, en una tirada de ataque, un jugador saca un 20 en su dado. Algunos Directores de Juego de mi mesa han sucumbido a la debilidad de las reglas (Jose, va por ti), y aplican que hay criaturas inmunes a críticos y a estas maravillas de tiradas que tan bien sintonizan con la épica del juego. Son de mente débil.



Dicho esto, la anécdota. Contábamos mis amigos y yo con pocos años de rodamiento rolero, y aunque jugábamos a D&D 3.0, aplicábamos muchas reglas como nos gustaba. La del doble 20 era una de ellas. Yo jugaba con un monje llamado Dáris. Este había sido expulsado de su monasterio por ser acusado de un crimen que no cometió él, sino su hermano. Siempre había sido un individuo alejado de las férreas tradiciones y la más dura disciplina. Su carácter era abierto, jovial y, en ocasiones, parecía poco sabio. Sin embargo, guardaba una enorme lealtad a su código de leyes, del que comenzó a dudar una vez salió de viaje. El caso es que, durante estos viajes, conoció a un magnífico bastón que cobró vida propia, y al que llamó Blanco. Este le hablaba con toda naturalidad y ligaba más con las mujeres que el propio Dáris. Encerrados en una prisión en el terrible Desierto de Zanarkand  bajo el auspicio del malvado Surúm, Dios de los Gigantes de las Arenas, quién guardaba una reliquia imperecedera que amenazaba con la destrucción del mundo, las cosas se antojaban difíciles. El propio Blanco consiguió convencer a una pequeña esclava para que arriesgase su vida y les ayudase a escapar de allí. Con un poco de fortuna, ambos compañeros salieron y se dispusieron a destruir al malvado Dios con poco más que la Fe que tenían en ellos mismos. Fueron varios combates consecutivos que nos llevaron más de una sesión. Finalmente, los dos compañeros se encontraron cara al mismísimo Dios. Invocaron una serie de poderes que menguaron su inmortalidad y comenzaron el combate, pero estaban lo suficientemente debilitados como para no presentar rivalidad alguna. Sin embargo, cuando todo parecía estar perdido, cuando el personaje parecía caer, un golpe tan certero como solo la epicidad del momento puede regalarte acabó con la antes deidad, destruyendo su malvado imperio y, con ella, la extraña y poderosa reliquia. El mundo volvía a estar a salvo.

Mi Máster era, para esas cosas, algo cabroncete. Era de los que tenía pensado siempre un final bueno y un final malo. A nivel de reglas, yo estaba a 0 puntos de golpe, a punto de desfallecer. Tiramos porcentaje para ver si podía hacer una acción. Pude. Tiré el dado de 20 caras. Dos 20 seguidos. Fin de la criatura. Fin de la partida. ¿Mejor broche final? Todavía no recuerdo ninguno. Fue algo increíble, creo que nos dio algo a los dos. Desde ese momento, creí en la magia del rol, como sigo creyendo. Hay momentos en los que los dados parecen tener voluntad propia. Diré parece para los más escépticos. Yo confío en que es así.


martes, 5 de noviembre de 2013

Día 5: Las jornadas que recuerdo con más cariño.

Nuevo artículo, y ya vamos por el quinto. En esta ocasión, vamos a recordar esas jornadas que recuerdo con más cariño. Todos los eventos roleros tienen sus cosas buenas y sus cosas malas, pero creo que, por encima de todo, lo más importante es la compañía: esta es la clave de disfrutar más o menos. La organización, disposición, errores o aciertos del propio evento quedan siempre relegados a un segundo plano. Importantes, pero no concluyentes.

Tampoco tengo una experiencia inmensa en este tipo de jornadas; asisto a las mismas desde hace poco más de tres o cuatro años, no recuerdo con exactitud. Hablo de jornadas dedicadas, aunque sea parcialmente, a los juegos de rol.  La mayoría de estas generan anécdotas de todo tipo que guardamos con celo e intercambios con otros roleros, como si de un ritual antológico se tratase (y no hablo ya de los discursos sobre momentos inolvidables que vivimos con el compañero jugador de turno, o el tradicional Máster cabroncete) Sea como fuere, hay unas jornadas que recuerdo con especial cariño por lo que significaron en mi vida como rolero y como organizador de eventos: las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva.

Para los que me conozcan, soy presidente de la asociación juvenil Tierras de Fantasía, con sede en Huelva. Nuestra entidad ha realizado las primeras jornadas dedicadas a juegos de rol en la provincia, y tienen un éxito notable todos los años (ya vamos por la cuartas) Recuerdo con especial cariño las segundas por no ser, precisamente, las primeras. En estas tuvimos muchos fallos como organizadores que para la siguiente fueron soliviantados. Siguieron existiendo deficiencias, pero tuvimos un año con unas actividades que funcionaron a la perfección, tuvimos invitados de un nivel sobresaliente, todo el mundo salió contento, y nos pegamos una paliza de trabajar que fue ampliamente compensada para todos nosotros por igual. Contamos con muchísimos colaboradores, apoyos de la afición y consolidamos el evento. Superar los primeros cinco años son los que asientan este tipo de eventos, pero las segundas jornadas fueron un punto y aparte.



No tengo nada en especial a lo que aludir. Las partidas que dirigí salieron muy bien, no hubo malos rollos, los horarios se cumplieron a la perfección, los ReVs tuvieron muchos jugadores noveles y estos salieron muy satisfechos (recuerdo, con especial atención, La Tormenta, en el que quince jugadores se sumergieron perfectamente en la ambientación). Las conferencias tuvieron su público adecuado, todas las partidas de rol se jugaron, los torneos de juegos de mesa se llenaron, rentabilizamos nuestra inversión y conseguimos muy buena prensa por parte de los asistentes, lo que nos sirvió para darle especial significancia a las jornadas de este año celebradas en primavera, las terceras.


El éxito de unas jornadas se encuentra en el equipo humano que está detrás de las mismas. Los organizadores y colaboradores son el alma máter de un evento. El visitante recuerda con cariño unas jornadas por la compañía, el organizador por lo especial que fueron esas jornadas a las que dedicó todo su esfuerzo sin otra compensación que otras personas lo pasasen bien. Teniendo eso claro, cualquier cosa es posible, cualquier evento puede pasar a ser inolvidable. A partir de ahí, no queda más que pensar que al próximo que visitemos recapitularemos tal cantidad de anécdotas y momentos dignos de recuerdo que serán otras jornadas más que añadir a nuestro extenso capitulario de buenos momentos que nos ha dado el rol, sea o no directamente. La predisposición, como en todo, es muy importante.