miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 6: Mejor crítico en una partida de rol

Sexto día de desafío en el que ahondamos en una pregunta que todo rolero contestará con deleite. Los críticos son parte de la esencia de los juegos de rol: la gran superación, el mejor golpe, la última oportunidad de conseguir algo que siquiera tú esperas. Los críticos y las pifias dan salsa a la gestión de la suerte. Pero los primeros, aunque muchos no estarán de acuerdo, son los que convierten las anécdotas roleras que tanto nos gustan en momentos realmente épicos. Da igual la ambientación. Da igual las reglas. El crítico consigue encumbrar un momento para gozo y disfrute: las pifias dotan de gracia a la situación. El crítico de emoción.

Voy a hablaros de mis experiencias personales con los críticos y las pifias. He visto, como Máster, tiradas legendarias, pero quiero escribir este artículo desde la óptica del jugador. Y  Dungeons and Dragons es un juego especialmente cariñoso con los grandes críticos, especialmente si aplicáis la regla que nosotros aplicamos en nuestra mesa de juego desde tiempos inmemoriales. Todo el que haya jugado a D&D sabe que el dado fundamental es el d20. Para nosotros, en un combate, sacar un 20 natural da derecho a otra tirada para confirmar el golpe crítico (hasta aquí, se siguen las reglas). Sin embargo, si en la segunda tirada sacas otro 20 natural, el golpe era tan destructivo que matabas instantáneamente de forma espectacular a tu enemigo. Imaginaos la tensión y lujuria (sí, sale el ansia asesina) que se vive cuando, en una tirada de ataque, un jugador saca un 20 en su dado. Algunos Directores de Juego de mi mesa han sucumbido a la debilidad de las reglas (Jose, va por ti), y aplican que hay criaturas inmunes a críticos y a estas maravillas de tiradas que tan bien sintonizan con la épica del juego. Son de mente débil.



Dicho esto, la anécdota. Contábamos mis amigos y yo con pocos años de rodamiento rolero, y aunque jugábamos a D&D 3.0, aplicábamos muchas reglas como nos gustaba. La del doble 20 era una de ellas. Yo jugaba con un monje llamado Dáris. Este había sido expulsado de su monasterio por ser acusado de un crimen que no cometió él, sino su hermano. Siempre había sido un individuo alejado de las férreas tradiciones y la más dura disciplina. Su carácter era abierto, jovial y, en ocasiones, parecía poco sabio. Sin embargo, guardaba una enorme lealtad a su código de leyes, del que comenzó a dudar una vez salió de viaje. El caso es que, durante estos viajes, conoció a un magnífico bastón que cobró vida propia, y al que llamó Blanco. Este le hablaba con toda naturalidad y ligaba más con las mujeres que el propio Dáris. Encerrados en una prisión en el terrible Desierto de Zanarkand  bajo el auspicio del malvado Surúm, Dios de los Gigantes de las Arenas, quién guardaba una reliquia imperecedera que amenazaba con la destrucción del mundo, las cosas se antojaban difíciles. El propio Blanco consiguió convencer a una pequeña esclava para que arriesgase su vida y les ayudase a escapar de allí. Con un poco de fortuna, ambos compañeros salieron y se dispusieron a destruir al malvado Dios con poco más que la Fe que tenían en ellos mismos. Fueron varios combates consecutivos que nos llevaron más de una sesión. Finalmente, los dos compañeros se encontraron cara al mismísimo Dios. Invocaron una serie de poderes que menguaron su inmortalidad y comenzaron el combate, pero estaban lo suficientemente debilitados como para no presentar rivalidad alguna. Sin embargo, cuando todo parecía estar perdido, cuando el personaje parecía caer, un golpe tan certero como solo la epicidad del momento puede regalarte acabó con la antes deidad, destruyendo su malvado imperio y, con ella, la extraña y poderosa reliquia. El mundo volvía a estar a salvo.

Mi Máster era, para esas cosas, algo cabroncete. Era de los que tenía pensado siempre un final bueno y un final malo. A nivel de reglas, yo estaba a 0 puntos de golpe, a punto de desfallecer. Tiramos porcentaje para ver si podía hacer una acción. Pude. Tiré el dado de 20 caras. Dos 20 seguidos. Fin de la criatura. Fin de la partida. ¿Mejor broche final? Todavía no recuerdo ninguno. Fue algo increíble, creo que nos dio algo a los dos. Desde ese momento, creí en la magia del rol, como sigo creyendo. Hay momentos en los que los dados parecen tener voluntad propia. Diré parece para los más escépticos. Yo confío en que es así.


martes, 5 de noviembre de 2013

Día 5: Las jornadas que recuerdo con más cariño.

Nuevo artículo, y ya vamos por el quinto. En esta ocasión, vamos a recordar esas jornadas que recuerdo con más cariño. Todos los eventos roleros tienen sus cosas buenas y sus cosas malas, pero creo que, por encima de todo, lo más importante es la compañía: esta es la clave de disfrutar más o menos. La organización, disposición, errores o aciertos del propio evento quedan siempre relegados a un segundo plano. Importantes, pero no concluyentes.

Tampoco tengo una experiencia inmensa en este tipo de jornadas; asisto a las mismas desde hace poco más de tres o cuatro años, no recuerdo con exactitud. Hablo de jornadas dedicadas, aunque sea parcialmente, a los juegos de rol.  La mayoría de estas generan anécdotas de todo tipo que guardamos con celo e intercambios con otros roleros, como si de un ritual antológico se tratase (y no hablo ya de los discursos sobre momentos inolvidables que vivimos con el compañero jugador de turno, o el tradicional Máster cabroncete) Sea como fuere, hay unas jornadas que recuerdo con especial cariño por lo que significaron en mi vida como rolero y como organizador de eventos: las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva.

Para los que me conozcan, soy presidente de la asociación juvenil Tierras de Fantasía, con sede en Huelva. Nuestra entidad ha realizado las primeras jornadas dedicadas a juegos de rol en la provincia, y tienen un éxito notable todos los años (ya vamos por la cuartas) Recuerdo con especial cariño las segundas por no ser, precisamente, las primeras. En estas tuvimos muchos fallos como organizadores que para la siguiente fueron soliviantados. Siguieron existiendo deficiencias, pero tuvimos un año con unas actividades que funcionaron a la perfección, tuvimos invitados de un nivel sobresaliente, todo el mundo salió contento, y nos pegamos una paliza de trabajar que fue ampliamente compensada para todos nosotros por igual. Contamos con muchísimos colaboradores, apoyos de la afición y consolidamos el evento. Superar los primeros cinco años son los que asientan este tipo de eventos, pero las segundas jornadas fueron un punto y aparte.



No tengo nada en especial a lo que aludir. Las partidas que dirigí salieron muy bien, no hubo malos rollos, los horarios se cumplieron a la perfección, los ReVs tuvieron muchos jugadores noveles y estos salieron muy satisfechos (recuerdo, con especial atención, La Tormenta, en el que quince jugadores se sumergieron perfectamente en la ambientación). Las conferencias tuvieron su público adecuado, todas las partidas de rol se jugaron, los torneos de juegos de mesa se llenaron, rentabilizamos nuestra inversión y conseguimos muy buena prensa por parte de los asistentes, lo que nos sirvió para darle especial significancia a las jornadas de este año celebradas en primavera, las terceras.


El éxito de unas jornadas se encuentra en el equipo humano que está detrás de las mismas. Los organizadores y colaboradores son el alma máter de un evento. El visitante recuerda con cariño unas jornadas por la compañía, el organizador por lo especial que fueron esas jornadas a las que dedicó todo su esfuerzo sin otra compensación que otras personas lo pasasen bien. Teniendo eso claro, cualquier cosa es posible, cualquier evento puede pasar a ser inolvidable. A partir de ahí, no queda más que pensar que al próximo que visitemos recapitularemos tal cantidad de anécdotas y momentos dignos de recuerdo que serán otras jornadas más que añadir a nuestro extenso capitulario de buenos momentos que nos ha dado el rol, sea o no directamente. La predisposición, como en todo, es muy importante.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Día 4: El mejor Máster que has tenido.

Y una vez más (y van cuatro), estamos aquí cumpliendo, por ahora, con los plazos establecidos por el Desafío de los 30 Días, como me gusta llamarle. La cuarta jornada debe dar respuesta a quién es el mejor narrador que hemos tenido. Una pregunta bastante complicada.

Mi primer obstáculo viene dado por haber sido gran parte de mi vida Director de Juego. El 90% de mi tiempo invertido en partidas ha sido como Máster. Dicho así, no he tenido la fortuna de compartir mis habilidades como jugador bajo la batuta de todas las personas con las que me gustaría, pero creo que son suficientes. Valorar lo mejor que puede tener un DJ en pocas palabras es complicado, pues es tremendamente subjetivo: depende de lo que cada jugador busque en una partida concreta.

Yo suelo ser bastante tolerante en el estilo de dirigir. Otra cosa es que me gusten más determinas aspectos. En mi corta experiencia como jugador he tenido la suerte de encontrar formas de dirigir muy diferentes, e incluso parejas con las mías. Jugadores que se han sumergido en este mundillo aprendieron bajo mi dirección, y que ellos puedan narrarme es un orgullo muy especial, sobre todo cuando observas que algunas cuestiones están inspiradas claramente en uno. Considero que un Máster debe estar orgulloso cuando su estilo, en mayor o menor medida, se expande: eso significa que has logrado conectar con los jugadores. A su vez, cualquier comentario sobre el buen quehacer de la partida iría en la misma dirección.



¿Para qué todo esto? He intentado enumerar algunas cuestiones básicas sobre mi elección, pero qué leches: es jodidamente complicado. Podría no mojarme, pero esto no va de callarse, y a quién le moleste, ajo y agua, que las envidias son muy malas. He disfrutado de muchos y buenos narradores, pero me quedo con Jacobo Peña, a quién la mayoría de los lectores conocéis. No es una limpieza de esfínter, que parece ser palabra de culto en el mundillo de la rolesfera: es la auténtica realidad. El bueno de Jacobo es un excelente amigo mío, pero además de la amistad me une la admiración que siento por sus técnicas narrativas. He conocido Directores de Juego que disponen de mayor talante en muchos aspectos diferentes, es decir: personas que interpretan PNJs de forma sublime, otro saben manejar la inmersión del carajo, algunos disponen de una magnífica aplicación de los recursos externos….sí, todos tienen un sobresaliente alto en una sola atribución, pero eso hace que pierdan bastante en otros aspectos igual o más importantes. Calaboso, como es conocido por estos lares, dispone de un notable alto en todas las capacidades que se le atribuyen al buen Director de Juego. Es, en mi opinión, alguien que maneja bien el equilibrio de sus dotes, conoce sus límites y sabe aprovecharse de ellos, otorga sensibilidad a la partida, cercanía a los personajes, interés a la historia, ritmo al desenlace.  Para mí, ese tipo de situaciones son las importantes, pero no las únicas. Su comportamiento para con los jugadores fuera de la partida es ejemplar: juega a su hora, acepta tener más consigo del límite, e incluso hace turnos extra si fuese necesario. Todo forma parte de lo mismo, aunque no sea en el propio desarrollo de la partida.


Recuerdo con especial cariño Carne. En cuatro horas y media de desarrollo no solo disfruté como jugador, sino que recopilé todas las características y técnicas que he seguido practicando y mejorando en el futuro. Fue una manera de decirme a mí mismo: esto y esto es mejorable. Él no lo hace perfecto, pero sienta las bases de algo diferente. Por todo ello, este simpático señor habitante de El Espinar merece mi reconocimiento como respuesta a esta pregunta.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Día 3: Mi juego más odiado

Ayer hablamos de mi juego favorito, y como suele ocurrir en este tipo de eventos, ahora toca hablar de lo contrario. Ayer encumbré a dos juegos clásico en nuestra historia como roleros amado y odiado a partes iguales. Me costó decidirme y me animó escribir brevemente sobre ello, especialmente por tener las ideas más claras. Hoy, sin embargo, creo que no dudaré tanto a la hora de encumbrar el peor juego, el que más odio, al que más coraje le tengo.

Realmente, es complicado elegir un juego para ser odiado. Muchos puede que se inclinen por uno u otro pensando, precisamente, en alguna anécdota, un Máster cabroncete, etc. A mí lo que me tocó la moral era el juego en sí. Me tocó la moral ver un juego tan mal presentado, con un sistema que bueno…dejemos de momento las atribuciones por las que ese juego es infumable, en mi opinión. Ah, sí: hablo de Superhéroes INC.



Este juego de origen español trae cola. He escuchado muchos comentarios positivos acerca del mismo, y es que tiene sus cosas positivas. Pero el desequilibrio es demasiado amplio, y os aseguro que he jugado y he leído sus reglas. Las anécdotas absurdas sobre el mismo trascienden cualquier tipo de realidad, pero lo descompensado de su sistema es lo que hace que salten las alarmas de la consideración de este como buen juego. Existen multitud de bugs y facilidades enormes para montarse personajes tan invencibles como absurdos: la nivelación de las categorías de los poderes y lo que estos hacen en cada uno se tornan surrealistas, especialmente en su máximo nivel. Con este juego es un trabajo de titanes conseguir adaptar el mismo a muchos tipos de partidas diferentes. Al final, te queda el grupo de tíos chetos que destrozan el mundo mientras se comen un whooper. O el Máster ponía límites, o se desmadraba. Dicho así, si un Director de Juego debe poner trabas desde el inicio, algo malo hay en la base.

Las imágenes eran insulsas, la escasez de ambientación o ideas de aventuras en condiciones una realidad inaceptable. Con todo eso, el juego se ha llevado a las mesas de juego de España y media entera. Muchos de los roleros viejunos han desentrañado lo malo de su esencia antes o después, como si de una catarsis obligatoria se tratase. Yo he escuchado a personas defender este juego con argumentos francamente convincentes, pero a la hora de jugar todo difiere. He visto hacer más cuentas que en Ánima. He visto hacer daños que, con el mínimo, mataba a todos los PJs….siendo de un nivel equilibrado, nada de tíos veinte veces más poderosos. Se trataba de tocar una serie de poderes, combinarlos con los atributos y liarse parda. Un sistema de combate farragoso, mal explicado, sin descripciones asimilables…donde un tío con Superagilidad te destrozaba la vida masteril , o un personaje vampiro poderes de mutante hombre lobo guardián te cortaba los dados a trocitos. Y todo legal, según las reglas. Y es que tienes que cortar de facto, y esto es una odisea inasumible para el bueno de turno que va con idea de adquirir, felizmente, su primer juego de rol de superhéroes.




Y no me detengo en Mutants & Masterminds porque era uno y solo uno ¿Tanto cuesta hacer un juego de rol de esta temática en condiciones? Creo que, tarde o temprano, al autor en cuestión se le descontrola el asunto. Y lo entiendo en parte; hablamos de superpoderes. Pero todo es adaptable, todo puede responder a unas mecánicas adecuadas sin dificultades más allá de dedicación y tiempo. Si Superhéroes INC tuvo de esto, no lo sé; imagino que sí. Pero el resultado es bastante malo, y por eso, es mi juego más odiado.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Día 2: Mi juego de rol favorito

Segundo día de este desafío, en este caso dedicado a responder a una pregunta tan atrevida como crucial en la vida de un rolero, tan subjetiva como concreta: ¿Cuál es tu juego de rol favorito? Se me ponen los pelos como escarpias solo de encontrar una respuesta total. Por muchas vueltas que le he dado, de hecho, no soy capaz de hallar algo convincente.

Afortunadamente, he dedicado mucho tiempo a leer manuales. De hecho, creo que de todo lo leído solo he narrado la mitad, y jugado una cuarta parte de esta. He realizado reseñas, analizado juegos que nunca he tenido la suerte de probar. Algunos me gustaron más por unos u otros aspectos: ambientación, presentación del juego, sistema…Lo complicado es encontrar el juego que mejor encaje en todo. Afortunadamente, la pregunta es tu favorito, no el que consideres mejor. Eso me ha hecho eliminar, de un plumazo, bastantes juegos que, si bien son buenos juegos y he disfrutado con su lectura, no se ajustan a la respuesta.

Tras las eliminaciones pertinentes, me quedo con dos: Dungeons and Dragons 3.0 (nótese esta versión, con tantos bugs que sacaron una revisión de media décima más) y La Llamada de Chutlhu, en la que sería la última edición lanzada por La Factoría de Ideas.



Aunque llevo al primero en mi corazón, por ser mi primer juego, aquel al que más horas le he dedicado con una diferencia abismal y tener tantas opciones de personalización como te venga en gana (y más), no se convierte en mi juego favorito. Cierto es que mi principal ambientación, aquello en la que llevo trabajando media vida casi literal, se basó en este sistema, en este juego, en lo que inspira. Sin embargo, cuando descubrí el juego basado en las novelas de Lovecraft, se abrió ante mí la vereda de la puerta de atrás. Los textos de ambientación, lo detallado de la época, la mecánica de la locura, la investigación como eje motor del juego, incluso vista como un reto. No podemos olvidar que en este juego, todo se plantea como una auténtica aventura de exploración, con sus mecánicas más o menos consolidadas: se abre un enigma, se investigan determinadas localizaciones, se recopilan pistas, se accede al momento cumbre, se muere o se vuelve uno loco. Así son los guiones de la mayoría de las aventuras, tanto como en su homónimo D&D serían explorar mazmorra hasta llegar al tesoro final, reventar al bichote de turno e irte más contentos que unas pascuas.



Naturalmente, como soy contrario a ese tipo de normas impuestas, reinventé los conceptos del juego para mis partidas, aunque tengo que confesar que si algo me enamora de La Llamada de Cthulhu, son la cantidad y calidad de buenas partidas oficiales de las que dispone. La accesibilidad de su material en forma de suplementos y lo interesante de este gana por goleada a la cantidad de clones de aventuras que hay para D&D. Nótese que comparo ambos porque son los dos grandes cachos de mi corazón rolero hasta la fecha.

También destaco siempre el viaje a la locura del protagonista. La desmembración y la ambivalente lucha contra uno mismo a través del visionado de situaciones irreales e incomprensibles para nuestra mente son demasiado para mí. Hay un ejercicio de transmigración con el personaje, una suerte de estudio interior que está muy conseguido y representa un punto muy fuerte respecto a otros juegos. Quizás algunos de estos lo trabajen mejor, pero este les representa. Aventurarse en la interioridad de un individuo y determinar de qué manera se presenta el desafío para el jugador con el que trabajar la fascinación de un individuo normal por la tortuosa calle de la locura es un auténtico deleite para cualquier jugador de rol que disfruta con la interpretación. ¿Qué no te gusta la ambientación en los años 20? Tienes la época victoriana o la actualidad. Personalmente, creo que se pierde gran parte de la esencia, pero bueno: aquellos que no lo hayáis probado, hacedlo. Los que tuvisteis esa suerte, no dejéis de meteros en este juegazo. Quizás haya sistemas más simples, más indies, más fashions, pero como el original….ninguno.


Esto sí que es una aventura.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Día 1: Mis comienzos como jugador de rol

Después de una actualización poco constante, confío en que anexionarme a esta excelente iniciativa me lleve a disponer mejor mi tiempo cara a nuevos comentarios en este blog. Conste que lo hago con toda mi buena fe, esperando que sirva de algo. Y si no es así, viendo las preguntas preparadas por los buenos de Tiberio y Kano, al menos pasaremos un buen rato.

¿Cómo comencé en esto de los juegos de rol?

La mayoría de los inicios se enmarcan en las mismas circunstancias: amigo de amigo que conoce cierto amigo que hace cosa extraña, llamativa y exótica llamada jugar a rol. El amigo del amigo quiere probar con nuevos jugadores, y tú eres uno de esos jugadores. Como buen conejillo de indias, no sueles enterarte de mucho la primera vez, pero te lo pasas del carajo. Sigues jugando. Te compras tu primer libreto (o fotocopias, todo depende de si empezaste antes de 2001 aproximadamente) y, a partir de ahí, comienzas a implicarte más o menos.

Eso es la opción más plausible. En mi caso, comencé de forma diferente, y bastante dispar. Empezar a jugar a rol sin nada de información previa es bastante complicado, os lo digo por experiencia previa. En mi caso, corría el año 2003, con la famosa tercera edición de D&D y todo el percal. Yo venía de una juventud radicalmente tomada por los JRPG (a saber, los juegos para consolas de rol de corte japonés: Final Fantasy, Dragon Quest, Lufia, etc.) Me encantaban y me siguen encantando. Siempre fui, desde enano, gran aficionado a escribir y leer historias en las que el personaje sufría algún tipo de transformación, de experiencia, durante todo el texto. Estos videojuegos representaban eso, pero yo buscaba por mi juventud una manera de trasladar esto a la imaginación, es decir: me inventaba historias para futuros videojuegos que jamás pasarían de mi mente. Incluso las dotaba de sistemas adaptados de los mismos. 



Así pues, un día entré buscando un libro en una de las pocas librerías de Huelva decentes, Siglo XXI. Recuerdo que iba con el bueno de Mario, quién luego se convertiría en la primera cobaya. Preguntamos unas cosillas y, como si de una tirada de Avistar se tratase, contemplé el flamante Manual del Jugador para D&D 3.0. Valía 40 pavos. En ese momento pasó algo. Sentí la pura necesidad de llevármelo. Por aquel entonces yo contaba con quince años y estaba inmerso en mi primer trabajo mal remunerado sin base cotizadora, como era agente notificador: iba de banco en banco recogiendo cartas y entregando cartas todas las mañanas de un mes de julio. Tenía un dinero ahorrado con el que iba a visitar a mi novia de por aquel entonces,  que vivía en Madrid pero pasaba unos días en Sevilla. 

Todos esos pensamientos se agolpaban en mi cabeza: dinero para Sevilla, trabajo, cuarenta euros, calor, aburrimiento por las tardes...Pregunté al tendero qué era exactamente eso. Me dijo que era un juego de rol, y que hasta ahí llegaban sus conocimientos. Con el libro en mis manos que había ido a comprar (Cuentos de la Dragonlance, volumen 1), salí con mi amigo Mario y comencé a hablar con él. Yo tenía 20 euros en mi cartera. El otros 20. Charlamos durante unos minutos. Al cuarto de hora, salíamos con el manual sin tener pajolera idea de lo que era.

Tras todo esto, comencé a leerme el manual de la A a la Z. Tomé varios apuntes, me pregunté una y mil veces qué demonios era, y agradecí muchísimo el ejemplo de partida del mismo, al que le tengo un cariño especial. La primera partida fue una invención mía muy desastrosa, en la que un grupo de tres aventureros interpretados por el mismo jugador (Mario) se adentraba en las postrimerías de una iglesia abandonada donde un malvado brujo dormía en una tumba. Su objetivo era encontrar el lugar y descubrir como impedirlo. Recuerdo que fueron dos batallas eternas mirando reglas, y que el pobre Mario cambiaba los registros de voz como podía y le salía. Nada de interpretación más allá de eso. 

Esa primera experiencia no gustó demasiado y aparcamos durante una semana o dos el mismo. Sin embargo, ya por aquel entonces contábamos con algún amigo más que podría estar interesado. Reunimos a un grupo de tres jugadores (Mario, Diego y Rubén), y comenzó la verdadera campaña. Fue una de esas historias para videojuegos la que estuve trabajando. Se me ocurrió, solo, inventar un mapa de un reino (todo venía de la siguiente regla: en los JRPG hay mapas, así que yo también inventaré uno). Así nació el Reino de Istronia, que ahora forma parte de la ambientación donde se desarrollan mis campañas: Anthara. Creé la historia, me sumergí más en Dungeons and Dragons y surgió, poco a poco, la primera campaña que duró dos meses y medio, el verano que nos restaba. Nos encantó a todos. 

El resto es historia. Cambié de grupo, de jugadores, por motivos de traslados, abandonos, estudios, etc. Probamos nuevos juegos, incluso creamos una asociación dedicada a la difusión del rol. Pero el hecho de haber sido autodidacta me ha dado una perspectiva y formación diferentes, un estilo propio que ha sido trasladado a otros, y una forma de concebir el juego 100% personal. Todo ello tiene, como es lógico, sus cosas buenas y malas.

Pero de eso hablaremos en otra ocasión. Espero que os haya resultado interesante. Nos vemos....¡mañana mismo!

martes, 1 de octubre de 2013

Webzine El Quinto Destino nº 19

Tras ausentarme por motivos personales del número anterior, en esta ocasión sí he podido colaborar activamente con la elaboración del webzine en el que me encargo de la sección de rol. Espero que lo descarguéis, leáis y, por supuesto, critiquéis cuanto salga. No hay nada más importante que comentar, disentir, analizar y argumentar todo aquello que nos gusta. Si se hace desde el respeto, el espíritu crítico es un auténtico privilegio.

Me marcho por las ramas: espero que os guste. Os dejo el enlace para descargarlo a continuación: El Quinto Destino