sábado, 2 de noviembre de 2013

Día 2: Mi juego de rol favorito

Segundo día de este desafío, en este caso dedicado a responder a una pregunta tan atrevida como crucial en la vida de un rolero, tan subjetiva como concreta: ¿Cuál es tu juego de rol favorito? Se me ponen los pelos como escarpias solo de encontrar una respuesta total. Por muchas vueltas que le he dado, de hecho, no soy capaz de hallar algo convincente.

Afortunadamente, he dedicado mucho tiempo a leer manuales. De hecho, creo que de todo lo leído solo he narrado la mitad, y jugado una cuarta parte de esta. He realizado reseñas, analizado juegos que nunca he tenido la suerte de probar. Algunos me gustaron más por unos u otros aspectos: ambientación, presentación del juego, sistema…Lo complicado es encontrar el juego que mejor encaje en todo. Afortunadamente, la pregunta es tu favorito, no el que consideres mejor. Eso me ha hecho eliminar, de un plumazo, bastantes juegos que, si bien son buenos juegos y he disfrutado con su lectura, no se ajustan a la respuesta.

Tras las eliminaciones pertinentes, me quedo con dos: Dungeons and Dragons 3.0 (nótese esta versión, con tantos bugs que sacaron una revisión de media décima más) y La Llamada de Chutlhu, en la que sería la última edición lanzada por La Factoría de Ideas.



Aunque llevo al primero en mi corazón, por ser mi primer juego, aquel al que más horas le he dedicado con una diferencia abismal y tener tantas opciones de personalización como te venga en gana (y más), no se convierte en mi juego favorito. Cierto es que mi principal ambientación, aquello en la que llevo trabajando media vida casi literal, se basó en este sistema, en este juego, en lo que inspira. Sin embargo, cuando descubrí el juego basado en las novelas de Lovecraft, se abrió ante mí la vereda de la puerta de atrás. Los textos de ambientación, lo detallado de la época, la mecánica de la locura, la investigación como eje motor del juego, incluso vista como un reto. No podemos olvidar que en este juego, todo se plantea como una auténtica aventura de exploración, con sus mecánicas más o menos consolidadas: se abre un enigma, se investigan determinadas localizaciones, se recopilan pistas, se accede al momento cumbre, se muere o se vuelve uno loco. Así son los guiones de la mayoría de las aventuras, tanto como en su homónimo D&D serían explorar mazmorra hasta llegar al tesoro final, reventar al bichote de turno e irte más contentos que unas pascuas.



Naturalmente, como soy contrario a ese tipo de normas impuestas, reinventé los conceptos del juego para mis partidas, aunque tengo que confesar que si algo me enamora de La Llamada de Cthulhu, son la cantidad y calidad de buenas partidas oficiales de las que dispone. La accesibilidad de su material en forma de suplementos y lo interesante de este gana por goleada a la cantidad de clones de aventuras que hay para D&D. Nótese que comparo ambos porque son los dos grandes cachos de mi corazón rolero hasta la fecha.

También destaco siempre el viaje a la locura del protagonista. La desmembración y la ambivalente lucha contra uno mismo a través del visionado de situaciones irreales e incomprensibles para nuestra mente son demasiado para mí. Hay un ejercicio de transmigración con el personaje, una suerte de estudio interior que está muy conseguido y representa un punto muy fuerte respecto a otros juegos. Quizás algunos de estos lo trabajen mejor, pero este les representa. Aventurarse en la interioridad de un individuo y determinar de qué manera se presenta el desafío para el jugador con el que trabajar la fascinación de un individuo normal por la tortuosa calle de la locura es un auténtico deleite para cualquier jugador de rol que disfruta con la interpretación. ¿Qué no te gusta la ambientación en los años 20? Tienes la época victoriana o la actualidad. Personalmente, creo que se pierde gran parte de la esencia, pero bueno: aquellos que no lo hayáis probado, hacedlo. Los que tuvisteis esa suerte, no dejéis de meteros en este juegazo. Quizás haya sistemas más simples, más indies, más fashions, pero como el original….ninguno.


Esto sí que es una aventura.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Día 1: Mis comienzos como jugador de rol

Después de una actualización poco constante, confío en que anexionarme a esta excelente iniciativa me lleve a disponer mejor mi tiempo cara a nuevos comentarios en este blog. Conste que lo hago con toda mi buena fe, esperando que sirva de algo. Y si no es así, viendo las preguntas preparadas por los buenos de Tiberio y Kano, al menos pasaremos un buen rato.

¿Cómo comencé en esto de los juegos de rol?

La mayoría de los inicios se enmarcan en las mismas circunstancias: amigo de amigo que conoce cierto amigo que hace cosa extraña, llamativa y exótica llamada jugar a rol. El amigo del amigo quiere probar con nuevos jugadores, y tú eres uno de esos jugadores. Como buen conejillo de indias, no sueles enterarte de mucho la primera vez, pero te lo pasas del carajo. Sigues jugando. Te compras tu primer libreto (o fotocopias, todo depende de si empezaste antes de 2001 aproximadamente) y, a partir de ahí, comienzas a implicarte más o menos.

Eso es la opción más plausible. En mi caso, comencé de forma diferente, y bastante dispar. Empezar a jugar a rol sin nada de información previa es bastante complicado, os lo digo por experiencia previa. En mi caso, corría el año 2003, con la famosa tercera edición de D&D y todo el percal. Yo venía de una juventud radicalmente tomada por los JRPG (a saber, los juegos para consolas de rol de corte japonés: Final Fantasy, Dragon Quest, Lufia, etc.) Me encantaban y me siguen encantando. Siempre fui, desde enano, gran aficionado a escribir y leer historias en las que el personaje sufría algún tipo de transformación, de experiencia, durante todo el texto. Estos videojuegos representaban eso, pero yo buscaba por mi juventud una manera de trasladar esto a la imaginación, es decir: me inventaba historias para futuros videojuegos que jamás pasarían de mi mente. Incluso las dotaba de sistemas adaptados de los mismos. 



Así pues, un día entré buscando un libro en una de las pocas librerías de Huelva decentes, Siglo XXI. Recuerdo que iba con el bueno de Mario, quién luego se convertiría en la primera cobaya. Preguntamos unas cosillas y, como si de una tirada de Avistar se tratase, contemplé el flamante Manual del Jugador para D&D 3.0. Valía 40 pavos. En ese momento pasó algo. Sentí la pura necesidad de llevármelo. Por aquel entonces yo contaba con quince años y estaba inmerso en mi primer trabajo mal remunerado sin base cotizadora, como era agente notificador: iba de banco en banco recogiendo cartas y entregando cartas todas las mañanas de un mes de julio. Tenía un dinero ahorrado con el que iba a visitar a mi novia de por aquel entonces,  que vivía en Madrid pero pasaba unos días en Sevilla. 

Todos esos pensamientos se agolpaban en mi cabeza: dinero para Sevilla, trabajo, cuarenta euros, calor, aburrimiento por las tardes...Pregunté al tendero qué era exactamente eso. Me dijo que era un juego de rol, y que hasta ahí llegaban sus conocimientos. Con el libro en mis manos que había ido a comprar (Cuentos de la Dragonlance, volumen 1), salí con mi amigo Mario y comencé a hablar con él. Yo tenía 20 euros en mi cartera. El otros 20. Charlamos durante unos minutos. Al cuarto de hora, salíamos con el manual sin tener pajolera idea de lo que era.

Tras todo esto, comencé a leerme el manual de la A a la Z. Tomé varios apuntes, me pregunté una y mil veces qué demonios era, y agradecí muchísimo el ejemplo de partida del mismo, al que le tengo un cariño especial. La primera partida fue una invención mía muy desastrosa, en la que un grupo de tres aventureros interpretados por el mismo jugador (Mario) se adentraba en las postrimerías de una iglesia abandonada donde un malvado brujo dormía en una tumba. Su objetivo era encontrar el lugar y descubrir como impedirlo. Recuerdo que fueron dos batallas eternas mirando reglas, y que el pobre Mario cambiaba los registros de voz como podía y le salía. Nada de interpretación más allá de eso. 

Esa primera experiencia no gustó demasiado y aparcamos durante una semana o dos el mismo. Sin embargo, ya por aquel entonces contábamos con algún amigo más que podría estar interesado. Reunimos a un grupo de tres jugadores (Mario, Diego y Rubén), y comenzó la verdadera campaña. Fue una de esas historias para videojuegos la que estuve trabajando. Se me ocurrió, solo, inventar un mapa de un reino (todo venía de la siguiente regla: en los JRPG hay mapas, así que yo también inventaré uno). Así nació el Reino de Istronia, que ahora forma parte de la ambientación donde se desarrollan mis campañas: Anthara. Creé la historia, me sumergí más en Dungeons and Dragons y surgió, poco a poco, la primera campaña que duró dos meses y medio, el verano que nos restaba. Nos encantó a todos. 

El resto es historia. Cambié de grupo, de jugadores, por motivos de traslados, abandonos, estudios, etc. Probamos nuevos juegos, incluso creamos una asociación dedicada a la difusión del rol. Pero el hecho de haber sido autodidacta me ha dado una perspectiva y formación diferentes, un estilo propio que ha sido trasladado a otros, y una forma de concebir el juego 100% personal. Todo ello tiene, como es lógico, sus cosas buenas y malas.

Pero de eso hablaremos en otra ocasión. Espero que os haya resultado interesante. Nos vemos....¡mañana mismo!

martes, 1 de octubre de 2013

Webzine El Quinto Destino nº 19

Tras ausentarme por motivos personales del número anterior, en esta ocasión sí he podido colaborar activamente con la elaboración del webzine en el que me encargo de la sección de rol. Espero que lo descarguéis, leáis y, por supuesto, critiquéis cuanto salga. No hay nada más importante que comentar, disentir, analizar y argumentar todo aquello que nos gusta. Si se hace desde el respeto, el espíritu crítico es un auténtico privilegio.

Me marcho por las ramas: espero que os guste. Os dejo el enlace para descargarlo a continuación: El Quinto Destino




martes, 24 de septiembre de 2013

Ludo Ergo Sum 2013

He dejado que pasen un par de días antes de hablar someramente de mi experiencia en las jornadas de Alcorcón. El motivo era sencillo: quería leer las opiniones de los demás blogueros y usuarios varios de G+. Como imaginaba, la tónica general ha sido muy positiva. No es para menos. Los chicos de las LES hacen un trabajo encomiable y digno de inspiración para otros eventos de menor calado como las Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva, que coordino personalmente, y que tienen mucho de mi experiencia madrileña.

Este año solo estuve por allí el sábado a jornada completa y el domingo por la mañana. Dediqué el viernes a caminar por montes segovianos y relajarme tras el fatídico viaje en bus desde Huelva. Siete horas de incomodidad asfixiante quitan las ganas de más encerronas; el cuerpo me pedía aire de montaña y de ello pude disfrutar. Tras un descanso reparador y un par de charlas en condiciones, a dormir y a preparar el día siguiente.



Las LES siguen tan vigorosas como el año anterior. Reconozco que solo he asistido a las dos últimas ediciones, pero el cambio positivo se nota. Leo por ahí que la asistencia fue mayor; no hace falta que lo juren. El sábado era una auténtica selva de mesas de rol y juegos de mesa, individuos moviéndose de aquí para allá y conversaciones ajenas que disentían en motivos pero generaban un murmullo constante y apagado. El berenjenal de público me hace plantearme si, en caso de seguir así, no habrá que buscar otro espacio. Alguien ha comentado en su análisis que unos ventiladores irían bien: este año los dioses se apiadaron de nosotros y nos dieron jornadas de fresco. Nada que ver con la edición pasada. Las tiendas repetían en su mayor parte, salvo alguna ausencia destacada. Este año vi el mercadillo solidario con productos menos llamativos, aunque asumo que podría ser porque el viernes se llevaron parte del material más goloso. En todo caso, fiel a su estilo, había de todos los gustos, y con unos precios muy competitivos. 

Me gustó el cambio operado en los productos ofrecidos por la cocina de las jornadas: los paquetes de rosquillas y demás enseres, así como el café, son una idea cojonuda. Si funcionan bien con una media de mil personas, más aun con una afluencia de trescientas. Lo tomaré en cuenta. Allí podías desayunar, comer, merendar y cenar. Todos un lujazo. Uno de los detalles que más me gusta es el paseo que los propios "camisetas naranjas" se hacen entre partidas y demás vendiendo bebidas y golosinas. En primer lugar, la partida se para lo menos posible; en segundo lugar, incita mucho más al consumo por el mero hecho de tener a tu disposición el producto sin hacer esfuerzo alguno.


El de la izquierda, un servidor

Creo que las LES han encontrado un perfil de jornadas y lo explotan sin variarlo, sin necesidad de buscar nuevas experiencias que se amolden y puedan generar más caos que expectativas. Aquí no hay Rol en Vivo, no hay concursos que generen mucho movimiento: aquí se va a lo que se va. El espacio es el que es, y este ofrece solo partidas de rol en mesa y numerosas mesas para wargames y otros juegos de mesa. Los primeros se trabajan a partir de la gran cantidad de colaboradores y personas que arbitran por motu propio. Los segundos se llenan de demostraciones de editoriales y torneos, de voluntarios enseñando juegos y una ludoteca al servicio de los asistentes a la que solo tienes que dar tu número. Es que no hay necesidad de nada más. Sabes que vas a estar en un espacio cerrado diez horas. Sabes que no saldrás de allí más que para tomar el aire y echarte un cigarro o una charla. Esa es la esencia de las jornadas: la mantienen y yo les aplaudo por ello. A veces no se trata de innovar como cosacos, sino de ofrecer una garantía de éxito. 

En relación a esto, los "camisetas naranjas" son un ejemplo de atención, coordinación y trabajo en equipo. No he visto, y creo que tengo ya experiencia en jornadas, un equipo más cohesionado que este. En todos los asuntos en los que me resultó necesario su trabajo, cumplieron de sobra. Gestionan, mueven, promocionan, socorren y asesoran. Ellos son la columna vertebral, y las editoriales y asociaciones amigas les complementan en una experiencia realmente acojonante, especialmente para el organizador de eventos de pueblo, como me gusta definirme. Son un ejemplo a seguir. Mi aplauso para todos ellos.


Una instantánea del evento

Respecto a mi experiencia este año, jugué el sábado mañana una partida de Héroes, a la que habían arrancado de cuajo la ambientación para quedarse con su adaptación del FATE. Fue algo decepcionante, porque mi intención era probar el juego en su totalidad, ambientación incluida. Vamos, una partida de fantasía medieval con el sistema de marras. Finalmente jugamos una especie de escenario a lo Wild Wild West. Fue bastante descafeinada la experiencia. Yo venía a convencerme de que el FATE mola, y me dio la sensación contraria, justo como sentía. Por la tarde tuve mi partida de Z-Corps, Pánico en el Hospital: la experiencia fue grandiosa. Tuve suerte con los jugadores, me ayudaron a definir un par de detalles, y fue la mejor versión de la misma que haya llevado hasta ahora a un evento, y no era esta la primera vez precisamente. Quiero agradecerles su participación, su inmersión en la historia y sus ganas de pasarlo bien: la frase Putos Demócratas quedará grabada en mi cabeza. El domingo lo dejé para jugar algún juego de mesa con amigos madrileños y poco más.

También tuve la suerte de charlar, por fin, con Pedro Steinkel, con quien me apetecía mucho charlar: su agenda de conversaciones durante el evento pintó enorme. Lo mismo va para Ismael, de Holocubierta: tiene una gracia madrileña que siempre se atribuye a los del sur. No es así, se lo aseguro. Ambas fueron muy productivas y me han motivado a seguir adelante con mis proyectos, ahora más que nunca. Pude ver a muchos protagonistas de este pequeño mundo, a esos que conoces y no te conocen, a esos que pones nombre pero no cara. Las LES son los Oscar roleros nacionales: jamás verás tantas estrellas del mundillo reunidas. Para el espectador que es pequeño contemplador y admirador activo del mismo, es un pequeño remanso de fama. 

Y esto es todo. Mi próxima parada es un evento de juegos de mesa a nivel provincial. Hasta el año que viene, me da que poca cosa. Aprovecho para agradecer a mi benefactor madrileño su acogida. Ha sido un fin de semana estupendo, lleno de anécdotas y charlas, de dados e historias. Como más me gustan.

martes, 13 de agosto de 2013

La estela continúa.

Buenas a todos. Después de volver de unas vacaciones en la tierra de mis sueños, Galicia (con permiso de El Espinar), mis ideas y ánimos avanzan a buen ritmo. Hay momentos en la vida en los que nuestros achaques amenazan con tumbarnos del todo, como hay momentos en la vida para hablar sobre ellos, y otros que no.

Voy a hablaros un poco de las cosas que ando haciendo. Estoy desaparecido, postrada la rolesfera a un futuro incierto, y no doy muchas señales de vida. Ya sabemos todos que esto va por rachas, pero sigo leyendo y hago acto de presencia con los "+1". El caso es que, afortunadamente, sigo trabajando.

En primer lugar, me gustaría presentaros un nuevo blog personal: Rincones de Anthara. Anthara es una ambientación de creación propia en la que llevo trabajando desde que comencé a dirigir rol. De eso hace muchos años, campañas, lamentos, renovaciones y esfuerzos. Ahora, he decidido compartirla con la comunidad para que podáis empaparos y os sirva para vuestras malévolas intenciones. Si sois de los que disfrutáis leyendo sobre mundos ajenos como servidor, creo que lo encontraréis enriquecedor. La periodicidad es relativa, pero mañana mismo hay programado un nuevo artículo (por eso de que nos penséis que lo tengo abandonado).

Además de esto, sigo trabajando en El Quinto Destino, cuyo nuevo número saldrá en un tiempo. No pude presentaros mi artículo para el anterior, así que he redoblado mis esfuerzos. También me gustaría anunciar que Proyecto Castillo (pestañita de arriba) ha quedado parado y puesto en cuarentena, lamentablemente. Ahora mismo tengo otras prioridades como desarrollador rolero del tres al cuarto.



En otro orden de cosas: ¡estaré, salvo sorpresa, en las LES este año! El año pasado fui a fisgonear y jugar como un cosaco: esta edición, tras la buena acogida que tuve en las jornadas sevillanas, he decidido dirigir un par de partidas. Solo puedo confirmar que una será del juego en el que estoy trabajando, Verne&Lumière (pestañita de arriba), que por fin será compartido en sociedad. Hablando del juego, ando trabado con las habilidades y los campos de experiencia, de ahí que no haya actualizado con más datos del sistema. Intentaré hacer una entrada próximamente. También comentar que el ilustrador que tenía apalabrado ha encontrado trabajos más lucrativos, cosa que me alegra. Seguiré buscando con afán de encontrar alguien cuyos dibujos me inspiren Positivismo, nunca mejor dicho. Respecto a otros temas relacionados con el juego, prefiero callar todo salvo confirmaros que será, definitivamente, autoeditado. Y no es que no confíe en las editoriales (los que me conocen saben que las defiendo a ultranza), sino que es mi primer juego amateur, novato, principiante y malo. Como tal, prefiero currármelo yo.

Creo que no se me escapa nada. Exacto, las cosas secretas siguen permaneciendo secretas. Desgraciadamente, no voy a poder finalizar la partida para las LES con esa estupenda iniciativa que se ha anunciado =( Tenía algo en mente para Aventuras en la Marca del Este, pero me da que salvo milagro, nada. Una pena.


En fin: os deseo buenas vacaciones a todos. Seguimos en la brecha, que es lo importante. Y, para dar envidia a todo ser no gallego, os dejo con unas fotos de mis vacaciones, hala. Nos vemos por la red o en persona en poco más de un mes.


viernes, 5 de julio de 2013

En las IX Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla

Buenas a todos, queridos lector@s.

Pequeña entrada para comentaros que estaré, la semana que viene, por Sevilla en sus prestigiosas jornadas. Voy como principal representante de la asociación que presido, Tierras de Fantasía, y llevaré ciertas actividades a título personal. Voy a compartirlas con vosotros por si os animáis a asistir y, por qué no, charlar un rato e incluso jugarlas.

Número de jugadores: 6
Turno: Viernes por la tarde (17:30 - 20:30 h)
Sistema: Aventuras en la Marca del Este
Sinopsis: "En los límites del Bosque Viejo se alza una pequeña aldea, variopinta en sus habitantes: los gnomos pululan en lo alto del monte, alternando entre la recolección de gemas, los aburridos y extravagantes debates, las sorprendentes recetas mágicas y los antiguos inventos. Uno de ellos, Tarhal, parece buscar desesperadamente la forma de adentrarse en la Torre de la Desesperación, extraña edificación que sirve de frontera natural con las lindes del centenario bosque. En su haber, una recompensa que ningún aventurero podrá rechazar"

Número de jugadores: 5
Turno: Sábado por la tarde (17:30 - 20:30 h)
Sistema: Z-Corps
Sinopsis: "Tom Reynolds ha sido hombre de inmunidad excepcional. Nunca tuvo que pisar un hospital hasta pasar dos meses de su jubilación. Ahora, un pequeño mareo ha sido suficiente para que su esposa le lleve al St. Johnston Hospital, y es que la vejez no perdona a nadie. Mientras se le ingresa para hacerle una serie de pruebas médicas y dejarle en observación por unas horas como medida de prevención, acude el resto de la familia.
Al poco tiempo de reunirse todos, el hospital se convertirá en un caos. Gritos, personas corriendo, cristales rompiéndose…los pocos que se quedan agazapados son mordidos por pacientes que parecen tener alguna clase de extraña enfermedad."



Aparte de esto, seré organizador y juez de la actividad Festín de Microrrelatos, que podéis consultar en la página oficial de las jornadas, y que será el mismo viernes 12 a las 16:00 h.

Os he puesto en los títulos de las partidas sus enlaces correspondientes al foro oficial de las jornadas, donde podréis preguntarme cualquier duda previa. Me gustaría comentar que ambas aventuras son propias: la primera es mi partida oficial para jornadas de La Marca del Este, juego que disfruto como un enano en estas convenciones. La segunda tiene un tinte más serio y adusto, en el que la interpretación del personaje se antoja el eje central del argumento.

Hubiese deseado llevar Verne&Lumière, que para los que no seguís el blog, es el primer juego de creación propia en el que estoy trabajando. Aunque la primera aventura oficial está casi lista, no me atrevo a lanzar siquiera un playtesting básico, así que lo dejaré probablemente para las Ludo Ergo Sum de septiembre. 


El de la camiseta roja de organizador, a la izquierda, un servidor

Si tenéis la oportunidad, pasaos por Sevilla. Más de cincuenta partidas de rol, unos precios bajísimos, a disposición de todo el mundo, un ambiente que se antoja estupendo y unos chicos, estos de El Dirigible, que me han demostrado con creces que saben de qué va montar este tipo de eventos. Un 10 para ellos en la previa de las jornadas. Estoy deseando que lleguen.


lunes, 1 de julio de 2013

Webzine El Quinto Destino nº 18

Con poco tiempo para pensar en aportaciones concretas, os dejo con un nuevo número del webzine con el que colaboro llevando la sección de rol. Lamentablemente, en este número por motivos personales no he podido aportar mi apartado, pero hablaré con los coordinadores para daros mucho más en el siguiente, con idea de compensar.

Os animo a que lo leáis, porque la calidad es tanto o más buena aunque yo no ande pululando por sus páginas. El Quinto Destino