sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30: Los juegos de rol deberían…

Hala, ya estamos aquí. Última entrada del Desafío de los 30 Días, con una bonita forma de acabar.

Los juegos de rol deberían…unir. Esa debe ser su premisa fundamental. Unir a personas que disfrutan de una actividad juntos. Unir a desconocidos que dejarán de serlos. No separar por peleas internas, sino generar un clima de confort y confianza, incluso en los malos momentos. Debe unir a escritores, editores y consumidores; que miren por su interés pero también sean conscientes de que unos no pueden ser nada sin los otros. En estas relaciones, la retroalimentación es fundamental, porque nadie tiene millones para movilizar masas, porque estos productos no son de masa; ni deben serlo, ni lo serán. Unir a personas de diferentes países, porque uno de los mayores desafíos de los juegos de rol debe ser trascender fronteras e idiomas, como actualmente sucede, pero aspirando a mucho más. Unir a los que saben y los que no saben, servir como plataforma a los poderes públicos para reforzar nuevas mecánicas de gestión cultural, de la índole que sean. Es posible, el Ministerio lo asevera.




Visito jornadas, contemplo mi mesa de juego, escucho sobre otros, hablo con escritores, soy consumidor…todo me hace pensar que el fin último, incluso por encima de la diversión como una consecuencia de esto, es unir. 

viernes, 29 de noviembre de 2013

Día 29: Manías que tengas a la hora de jugar

Ya nos vamos despidiendo de este Desafío de los 30 Días tras la penúltima entrada. Hoy vamos a citar unas curiosidades que seguro hacen las delicias de más de uno. Las manías que tenemos los jugadores de rol. De esto he leído varias entradas, y no os podéis imaginar lo que cada uno hace por ahí. Yo, como todos, también las tengo. De hecho, soy bastante maniático, en especial con los dados. Las voy a enumerar:


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P- Poder del Número Máximo: antes de empezar una sesión, saco todos mis dados y los ordeno por tipo y tamaño con el número máximo mirando hacia mí. Todos los dados se cargan así de poder, cosa que nunca funciona pero ya ha quedado como una especie de Karma previo a comenzar la partida. Tras tenerlos todos así, espero cinco segundos y ya puedo destruir la composición.

-  - Siempre el mismo dado: cuando juego con un personaje concreto, PNJ o PJ, escojo un dado para tirar cualquier cosa con él. Da igual que sean buenas o malas tiradas, que tenga pifia tras pifia. Una vez un dado es escogido, se debe usar hasta el final de los tiempos sin importar qué.

-  -Concentración previa: algo que es difícil de discernir es que antes de comenzar una partida, sea como jugador o Máster, cierro un momento los ojos, inspiro dos veces y cruzo las manos. No falla. Me da una suerte de inspiración divina necesaria para mi buen desenvolvimiento como jugador.

-    - No usar tableros: Nada de tableros. Los combates nunca van en cuadrículas, van en una parte de la mesa dispuesto para ello, donde cada jugador pueda moverse libremente. Incluso si contamos pies, se hace sin tablero. Ni lo usamos ni creo que lo usemos nunca.



Y creo que esas son todas mis manías. Si hay alguna más no me acuerdo, la verdad. Son pocas, pero se repiten en todas las sesiones, así que se han transformado en inherentes a mí.

jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: Defínete como Máster/Narrador

Cerca de finalizar con el Desafío de los 30 Días, vamos a contestar a la otra cara de lo comentado el día anterior. Definirse a sí mismo como Máster me parece mucho más complejo que hacerlo como jugador. Cada Director de Juego impone un estilo, unas circunstancias….no existen formas exactas del buen Narrador; existen buenos y malos, y lo son en virtud de lo que busque el propio jugador. Como se ve, bastante complejo. Voy a intentar enumerar mis principales características.

Doy suprema importancia a la interpretación. Ese es el eje sobre el que gira mi forma de dirigir. Las reglas me la traen muy floja: de hecho, las he modificado muchísimo. El problema ha sido tener una mesa y un juego como D&D, que me ha hecho recular mucho y, poco a poco, ir acercándome más al sistema natural del mismo para el contento de todos. Odio discutir por reglas, no me gusta que me paren una partida para comentar reglas, no me gusta que la gente se queje por las reglas. Sin embargo, soy una persona que escucha y facilita en la mayoría de las ocasiones. No soy nada intransigente con las reglas salvo en ocasiones muy determinadas. También doy mucha libertad y confianza a mis jugadores para que ellos se preparen los personajes, les documento todo lo que necesitan y pregunto cada cierto tiempo como van encontrándose consigo mismos.

Soy muy autocrítico. Me exijo mucho a mí mismo como Narrador; intento preguntar qué mejorar y qué no. Normalmente no encuentro respuestas claras de cosas a mejorar, por lo que me las invento yo mismo y estoy continuamente cambiando algunos detalles. Soy un Máster dinámico; en algunas partidas uso más música, en otras siempre pongo imágenes, en otras hago resúmenes de cada sesión…intento cambiar siempre algunos detalles para que no me encasillen demasiado. Esto, no obstante, se puede tomar como algo malo: no soy mucho de usar componentes que favorezcan la inmersión (música ambiente y otras cosas parejas).

También me considero alguien polivalente. Narro en todo tipo de ambientaciones, en todo tipo de circunstancias, no tengo problemas con escenas concretas. Todo se me da medianamente bien, y creo que es la base de que mis partidas gusten tanto. No destaco muchísimo en nada pero mantengo unos buenos niveles en todo. No me importa que mis malos fallen, no me importa cometer errores y que los jugadores, más listos, se salgan con la suya. Al contrario de cómo ve mucha gente esto del rol, no lo concibo como una competición. Yo también formo parte del equipo cooperativo que montamos la historia. Si los jugadores me ven como su enemigo, mal voy. Me alegro con ellos cuando juego con sus aliados, me enfado con ellos cuando frustran mis planes. Pero no hay más que el personaje de cada circunstancia. Nada de venganzas, ni de puteos para otras ocasiones.


Narrando El Anillo Único. En jornadas especialmente, disfruto más dirigiendo de pie.

Creo que mi mayor atribución como Máster, o por lo que más se me recuerda, es por dos cosas: tener buena capacidad de improvisación y buena interpretación de PNJs. No tengo un personaje concreto o tipo de personaje que se me dé especialmente bien, pero creo que todos cumplen. Mis historias están llenas de personas débiles, graciosas, malvadas, poderosas, irascibles, sabias…y todos son interpretados con el mismo grado de esfuerzo. Respecto a la improvisación, se me da bien pensar cosas sobre la marcha. Creo que eso es un refuerzo positivo para mis jugadores, que se aventuran a buscar más cosas.

Respecto a mi peor atribución, creo que es la descripción. No termino de encontrar el punto necesario para cada situación. A veces describo de menos, a veces de más. A veces los jugadores me preguntan cosas que no han quedado claras, y otras están ya cansados de escucharme. También soy, a veces, demasiado permisivo y bonachón. Me cuesta acabar con la vida de un personaje muchísimo,  y lo vivo casi igual de mal que el propio jugador. El problema es que en esas situaciones pienso que si lo hago tendré bronca y enfado después, y paso de encararme a una cosa así. No siempre ha sucedido, y es algo que intento subsanar. Antes en mis partidas se olía la muerte en cada esquina; ahora los jugadores van mucho más confiados y envalentonados. Y lo entiendo. Es fallo mío. Respecto a esto, suelo ser muy crítico conmigo mismo y cargarme responsabilidades que, en realidad, no tengo. Vamos, echarme las culpas por cosas que no debería por qué tenerlas. Temo demasiado una una crítica fuera de tono y, sobre todo, que los jugadores no disfruten de la partida. El problema es que a veces no tengo nada que ver en ello, aunque me intente convencer a mí mismo de que sí.


En definitiva, para mi estilo de juego, me defino como alguien que merece la pena que te dirija una partida. Al menos para probar mí forma de jugar a rol. 

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27: Defínete como jugador de rol

Estamos ya en los últimos coletazos del Desafío de los 30 Días. Hoy vamos a responder a una pregunta muy interesante, pero no exenta de problemas: definirse a uno mismo me parece siempre muy complicado. En cualquier ámbito de tu vida, si dices lo que piensas, nunca quedas ecuánime: o demasiado presuntuoso o excesivamente honesto. Yo voy a dar mi definición de mí mismo como considere, no sé cómo sonará. Lo que está claro es que tengo cosas buenas y cosas malas, como tiene que ser.

Podría definirme como un jugador comprometido con la partida, dentro y fuera. Fuera porque intento asistir a todas las sesiones y, salvo causa mayor o decisión consultada, no me ausento. Lo que nunca hago es dejar una partida a medias. Cuando te apuntas tienes el compromiso de seguir salvo una cuestión mayor que te lo haga imposible. ¿Qué no te gusta la partida? Hay formas de solucionar eso sin coger y marcharte a la primera de cambio. Dentro de la partida soy comprometido en tanto en cuanto me gusta atender y dejar que el Máster lleve la batuta. No me gusta discutir reglas y prefiero consultar a desafiar o llorar.

Soy bastante quisquilloso y exigente con mi interpretación. Pregunto mucho al Director de Juego si lo estoy haciendo bien, qué piensa de esto y aquello. Creo que me esfuerzo por interpretar y nunca hago metarrol; también sacrifico el interés mío como jugador en aras de mi personaje, y no me importa que salga perjudicado. No soy nada competitivo, no concibo ser más o menos fuerte como algo que me divierta. No hago trampas y, en general, sé respetar y fomentar la interactuación con todos los jugadores.


Cara de concentrado en el ala izquierda

Por otro lado, soy demasiado preguntón en las partidas, llegando incluso a molestar. Me interesa saber todo sobre el escenario donde se desarrolla, y a veces no pregunto fuera sino dentro de la misma. A su vez, cuando estamos discutiendo fuerte se me va a veces la línea entre una cosa y otra, no tanto dentro de la partida como las consecuencias posteriores. Además, pienso tanto en el personaje que muchas veces es más un error que algo positivo, por cuanto tengo que estar pendiente de demasiadas cosas y pierdo el sentido del juego. Vamos, que me lo tomo demasiado en serio.

Los Directores de Juego y compañeros me conocerán mejor que yo en este campo. A mí me da que he acertado con lo dicho, pero bueno, es complicado con estas cosas siempre sacar lo mejor y lo peor de uno. Y sí: pienso que soy de esos jugadores que a un Máster le gustaría tener en su mesa. Es lo que hay.


martes, 26 de noviembre de 2013

Día 26: Tu dado favorito

Ahora sí, entramos en la recta final del Desafío de los 30 Días. Ya queda poco para que acabe el mes y, con ello, esta larga ristra de entradas diarias.




El tema de hoy tampoco da para mucho. Yo lo tengo claro: el d20. El dado de veinte caras tiene varias razones para convertirse en el favorito: en primer lugar, porque me crié roleramente con el mismo y es el que más uso para todo. Su forma y contornos también me gustan; lo considero el mejor dado en cuanto a estética. Por otro lado, el sistema al que da nombre me parece el más idóneo para el tipo de partidas en las que prima lo trágico y lo épico. Su grado de aleatoriedad es perfecto en su término medio para mi gusto. De hecho, soy de los insignes defensores del sistema d20 a ultranza (por favor, los linchamientos para después). Es el poliedro que mejores momentos me ha dado jugando a rol (esas pifias, esos doble 20) y no me veo montando un sistema propio sin que gire en torno al mismo. Nsd20 fue una alegría para los que disfrutamos de dicho dado, y aunque hoy está de capa caída gracias a las circunstancias indies que rodean nuestro ambiente creador, todavía sigo guardando la esperanza de que llegue de nuevo una época en la que se critique menos por criticar y se busquen otras formas de sacarle partido a este dado. Y todo lo que conlleva.

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25: El sitio más extraño en el que has jugado

Seguimos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Una nueva entrega que hará las delicias de los que nos gusta contar anécdotas roleras. Respecto al sitio más extraño en el que se haya jugado, seguramente ha existido de todo.

Por mi parte, no recuerdo haber jugado en lugares especialmente fuera de lugar. Portales, azoteas, parques…creo que la mayoría de los roleros, en una u otra ocasión, han tenido algunas sesiones en este tipo de espacios. Haciendo memoria, sí existe un lugar algo más fuera de lo común; fue en una de mis primeras partidas como Máster, cuando tenía tres jugadores conmigo y contábamos todavía con menos de dieciocho años.



Al no disponer de espacio en nuestras casas y sí muchas ganas de jugar, pues era el final de la partida, nos fuimos a buscar un sitio donde no hubiese problemas. Comenzamos a andar por el campus de la universidad y nos saltamos a unas pistas que estaban medio cubiertas. No había un alma esa tarde por allí. Nos pusimos cerca de una portería de fútbol sala y sacamos todos los bártulos para jugar. A las dos horas se acercó un coche patrulla de estos de seguridad, y se bajaron los dos tipos para preguntarnos qué demonios hacíamos allí con tantas hojas por el suelo. Recuerdo que el primero de los dos nos dijo que si sabíamos que existía una cosa llamada biblioteca. Humor inteligente, le dicen. Yo iba a comenzar a recoger cuando mi compañero Mario se levantó con ademán de darle las ineficaces explicaciones pertinentes. Entonces, el otro responsable de seguridad nos preguntó si jugábamos a rol. Le dijimos que sí, El tío empezó a contarnos una retahíla de anécdotas de las que no me acuerdo; la cosa es que le caímos bien y nos dijo que martes y jueves ellos tenían turno de tarde, así que no tendríamos problemas. Favores entre roleros ¿quién nos lo iba a decir? Realmente no llegamos a ir más, porque encontramos un portal abandonado mucho más resguardado, y lo convertimos en nuestra nueva guarida.


Lo bueno de la juventud es la capacidad de adaptación a cualquier entorno. Yo repito eso con mi mesa actual y me da que más de uno/a me manda a paseo rápido.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 24: La sesión que menos ha durado

Un día más estamos por aquí con el Desafío de los 30 Días. Como ya adelantaba, si el día anterior estuvimos hablando de la sesión que más ha durado, esta vez me toca hablar de la que menos.

Las sesiones más cortas no han sido, precisamente, porque la partida fuese mal, o porque todos muriesen easy and fast. Han estado vinculadas a jornadas, donde las propias partidas deben ser cortas por definición; yo entiendo como un tiempo corto pero adecuado unas tres horas, media hora más o menos. A partir de ahí, creo que todo se hace demasiado corto o demasiado largo en un emplazamiento que requiere dinamismo, donde la sucesión de actividades y partidas son parte protagonista. Dejando a un lado temas de argumentos y ritmos, lo que está claro es que los asistentes van con esa idea temporal preconcebida.



Esta es una de esas sesiones cortas cortas para jornadas. Dirigía "La Maldición del Loto Negro"; he paseado esa aventura por mil y una jornadas, mil y un sistemas.

Hablando más concretamente, recuerdo dos sesiones bastante cortas, que no llegaron ni a las dos horas: una fue en el XII Salón del Manga de Jerez, dirigiendo sLAng a dos chavales. Tuve que enseñarles a jugar (en un momento), y luego nos pusimos manos a la obra con un pequeño módulo muy sencillote en el que, además, se saltaron un par de encuentros por eso de ir a lo loco (tan típico en jugadores que aprenden). Tuvieron su doble ración de balas, chistes y críticos. No llegamos a las dos horas, pero se lo pasaron tan bien que vinieron el resto del fin de semana a jugar con otros compañeros (volvieron a coincidir conmigo en Aquelarre). La otra partida que recuerdo es similar; fue en las III Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Ante la ingente demanda de partidas el sábado tarde, me vi obligado a realizar una de Dungeons and Dragons, ambientada en Anthara, para un grupo de tres neonatos roleros. Los pasos fueron los mismos: explicar un poco de qué va todo y comenzar la partida. Usualmente tengo dos partidas de D&D preparadas siempre para un caso de urgencia, y las he paseado ya por muchas de las jornadas a las que he asistido como Máster al ser fácilmente adaptables a AelMdE o T&M, entre otros. El caso es que les animas más a que interpreten que al hecho de que la historia tenga una especial relevancia. Tardamos casi dos horas también, y todo fue como la seda. Esto me hace plantearme si las sesiones para nuevos jugadores no deberían exceder este tiempo, y creo que la experiencia me ofrece la respuesta.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Día 23: La sesión que más ha durado

Nueva jornada del Desafío de los 30 Días, afrontando ya la última semanita del mismo. Vamos a volver a incidir un poco en lo que más y lo que menos, así que ya estáis avisados del tema para mañana.

¿La sesión que más ha durado? Antes, voy a comentar que las sesiones que considero de una calidad adecuada son aquellas que duran cuatro horas y media o cinco horas. Me parece la cantidad de horas óptimas para el desarrollo estable de una campaña. Sin embargo, para partidas de jornadas el tiempo decrece, aunque a ello me referiré en la próxima entrada. Nuestra mesa ahora mismo juega una sola partida, la campaña que dirijo en un mundo de creación propia, Anthara, con el sistema de Dungeons & Dragons. La pongo de referente porque ha sido siempre en las campañas de este mundo (ya vamos por la cuarta) en las que más tiempo nos hemos llevado jugando.



Haciendo cálculos, diría que la sesión que más ha durado ha rondado, descanso para la comida mediante, unas diez u once horas. Réstenle una hora para almorzar, comenzando a eso de las doce y acabando, perfectamente, a las once de la noche. Sí, alguna vez hemos jugado alguna cosa así. Generalmente, suele coincidir con una parte no tan entretenida como necesaria de su continuidad en el transcurso de la misma. Esto se traduce en mis campañas como una mazmorra o un torneo de lucha. Tanto en uno como en otro el tiempo pasa más lentamente,  y hay que encadenar acontecimientos en un breve espacio ingame. Además, tienden a ser cuestiones más complicadas de interpretar si se hace constantemente, y son muy largos. Tanto unas como otros. Por ello, cuando tenemos de esto generalmente hacemos uso del Domingo Entero y quedamos a eso de las doce, comemos juntos y hasta que la noche nos ampare de nuevo. Al final acabamos bastante cansados, pero por norma general salimos contentos y satisfechos con el resultado. No es algo que hagamos de forma común, más bien todo lo contrario: recuerdo pocos ejemplos así para la enorme cantidad de tardes que le dedicamos.


En definitiva, no sé si será poco o mucho. Tengo que compararlo con el resto de entradas de otros participantes. A mí jugar medio día me parece una pasada, y de hecho, no haría locuras como he escuchado por ahí de jugar todo el día entero ni chorradas así. Llega un momento en que el cerebro no cuaja, todo se resiente y al final es malo para la partida y los propios jugadores. O eso creo.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Día 22: Las mayores porquerías que has comido en una sesión

Vamos allá con una nueva entrada de este nuestro particular Desafío de los 30 Días. Este tema no da para entradas largas, pero sí para un gran montón de anécdotas que yo no podré superar.

En nuestra mesa de juego somos muy sibaritas; comemos las cosas más típicas que un rolero medio podría echarse a la cara: patatas fritas, galletas de chocolate, patatas fritas, galletas de chocolate. Todo ello aderezado con sucedáneos de nombres diferentes pero significancia calórica similar. Sin embargo, a veces tenemos una jugadora en la mesa a la que se le da cocinar de maravilla, y nuestros alimentos se tornan de una categoría superior. Dicho así, no pueden enmarcarse dentro de porquerías, sino de bendiciones hechas con amor y calidad reposteril de un sabor inmaculado. Galletas, tartas y otros similares. Cuando ella juega, nuestra propensión a ganar kilos de forma algo más equilibrada aumenta exponencialmente.



Por mi parte, con la dieta que sigo ahora solo como bocadillos de atún y más bocadillos de atún. A veces, caña de lomo. No se puede considerar porquería, aunque me como también parte de esta. Creo que lo más estrambótico que puedo comentar son las navidades. En las mismas nuestra mesa está poblada de unos polvorones blancos así grandes, de estos que caben en la palma de la mano de una criatura de tamaño mediano. Son como pequeñas bolas más densas que un Palantir. Nosotros, como somos algo hardcore, nos la comemos a lo Carisma 16, sin agua ni nada. No hay que añadir mucho más: esa sustancia se te adhiere al paladar, la garganta y se queda ahí constriñendo cualquier intento de transporte hacia el estómago. Te chupan hasta el alma, dejándote sin fuerzas. Cuando las ingerimos, somos conscientes que habrá de pasar un cuarto de hora en el que el Máster deberá preguntarnos e indicarnos directrices con respuestas Sí o No que podremos elaborar con un simple gesto de nuestra cabeza sin más.


Y creo que no se me escapa nada. De no ser así, mis jugadores se encargarán de recordármelo, y yo de exponerlo en esta entrada. Tengo muchas ganas de ver la gastronomía rolera nacional, a ver si pillo un par de recetas interesantes para ofrecer en nuestra mesa de juego.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Día 21: El PJ que te gustaría que llevase un amigo tuyo

Una nueva entrada para un jueves más en este año. En mi caso, al leer el tema sobre el que giraba el artículo de hoy, no pude más que recordar el del día anterior. Os recomiendo su lectura para pillar este.

Había hablado de un personaje tipo Raistlin… ¿qué me hace falta? Un guerrero tipo Caramon. Para los no versados en el mundo de la Dragonlance, podría definirse como el hermano de este, un personaje que daría la vida por el mío. Alguien que antepone mi vida a la suya, una persona henchida de un corazón muy grande, capaz de soportar todas las vejaciones que la frustración de mi PJ vierte en el suyo. Orgulloso con los demás, no con él. Fiero con los demás, no con él. Incapaz de discutirle nada, porque él ha sido bendecido con una salud de hierro, una fuerza o destreza sobrehumanas, mientras que yo soy  débil, incapaz de hacer mucho por mí mismo. Es, simplemente, un personaje que debería soportar una vida de carga, de desatino e increpaciones, contra las que nada podría decir.



Creo que la idea de dos personajes así para una partida larga puede dar muchísimo juego. Sujetos a los cambios del mundo y la propia historia, a la evolución de los contextos en los que pasen las aventuras. Son dos formas de concebir una unión muy diferente, a los que unen sentimientos contradictorios, todo envuelto en una atmósfera difícil, en la que dos jugadores deben dejar a un lado su orgullo y demás para convertirse realmente en los personajes. Pinta muy desafiante, al menos para mí.


miércoles, 20 de noviembre de 2013

Día 20: El PJ que te gustaría llevar

Afrontamos el último tercio del Desafío de los 30 Días. Ni pensar que llevo escritos veinte artículos, no os diré cuántos leídos de mis compañeros blogueros. Todos muy interesantes y amenos, para que engañarnos. Hoy me toca hablar del PJ que más ganas tengo de desarrollar en una partida.

Puf. Son tantos.

Vale. Si deseo con tanto ahínco llevar un personaje en concreto, es porque sé que será una partida larga. Lo primero de lo que tengo ganas es de disfrutar de una campaña en la que pueda desarrollar una personalidad y, sobre todo, una evolución (sabéis que soy fanático de la misma). Tras esto, siempre se me han dado mejor un tipo de personaje, y aprovechando que juego tan poco, son los que suelo llevar. Se trata de personajes muy diferentes en actitudes, pero todos tienen dentro de sí algo oscuro, algo intransigente consigo mismo. Es desde una frustración de objetivos no consumados hasta el malvado espíritu de un liche, todo vale. El caso es que todos mis personajes cargan con algo a sus espaldas, que generalmente no comparten. El personaje que me gustaría llevar tendría algo de ambos.

Me gustaría que fuese un tipo con grandes aspiraciones de poder: despiadado, inteligente, astuto. Prudente cuando la situación lo requiere; saber aprovecharse de las circunstancias es una virtud, lo mires por donde lo mires. Orgulloso de su raza, denostado entre los suyos y el mundo de allá fuera. Que tuviese una forma de concebir la vida como compensación de la propia muerte, esto es: una filosofía y modos de comportamientos relacionados con dicha ambivalencia. Lo ideal es que comenzase siendo un mierda que es consciente de que lo es, pero que nunca expresa lo dicho. Que supiese callar, porque el destino siempre pone a cada uno en su lado, y solo él puede aspirar a controlarlo.


En definitiva, un auténtico anti-héroe, que no tuviese ninguna puerta cerrada al cambio, pero que naciese como alguien destinado a no hacer grandes cosas, pero que desee aspirar a ello. Un poco como Raistlin de la Dragonlance, ese prototipo de personaje. Creo que ahora mismo es lo que más me llama.


Por supuesto, aparte de eso, también quisiera llevar un psicólogo que asesinó a varios chicos pero que nunca fue descubierto; su mente, ante tal recriminación de acontecimientos, cerró en banda los recuerdos, y le atormentan en pesadillas y alucinaciones. Pues ese señor en La Llamada de Cthulhu y similares. Babeo solo de pensarlo.

martes, 19 de noviembre de 2013

Día 19: El juego al que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Como ya dije ayer, toca lo complementario al día anterior en este Desafío de los 30 Días. En esta ocasión, lo tengo más complicado porque he dirigido bastantes juegos.

Si me lo permitís, y a modo de recordatorio para futuros momentos, voy a colocar una lista de los juegos que he dirigido. Aprovecho la entrada así y hago un pequeño recopilatorio. No son muchos realmente, pero teniendo en cuenta que llevo media vida rolera dirigiendo solo D&D, creo que son más que suficientes: Dungeons and Dragons, Guerrero, Pícaro y Mago, La Llamada de Cthulhu, Vampiro: La Mascarada, NarutoD10, Rápido y Fácil, OCYO, Eyes Only, Haunted House, Z-Corps, Omertà, Gañanes, El Anillo Único, Aquelarre, Cyberpunk, La Mirada del Centinela, Arcana Mundi, Revólveres&Ocultistas, Aventuras en la Marca del Este, Grecia, sLAng, Orpheus, Nsd20. Esto es lo que he dirigido una u otra vez. Tampoco son tantos, pero para mí es un mundo. Luego, si a esto le sumo los que he leído, la lista se hace muy cuesta arriba.

Naturalmente, de esos mismos leídos y no dirigidos cogeré al seleccionado. Me parece que me quedaría con La Puerta de Ishtar, Pendragon, dirigir en el escenario de la Dragonlance y Fadding Suns. Para todos tengo pensado campañas, aunque optaré por quitar a Krynn, por ser un escenario más que un juego, y a Pendragon, porque lo que realmente me llama es dirigir The Great Campaign. De los dos restantes, optaré por Fadding Suns. Su escenario, su mezcla de fantasía y ciencia ficción me enamoró desde el primer momento. He leído sobre la teocracia, sobre la importancia del pasado y los restos antiguos, sobre las casas de nobleza. Creo que es un juego que puede otorgarte todo tipo de tramas, incluso estilos de juego. Una campaña basada en la propia ambientación del mismo daría mucho juego y lograría una partida de proporciones épicas, justo como me gustan.




El problema para no dirigir es la falta de tiempo. Últimamente pienso que llevo demasiado tiempo narrando en mi escenario de creación propia, Anthara, y ya es hora de darme nuevos aires. Creo que después de esta partida comenzaré a mover otros juegos diferentes; darse un descanso, vamos. No quiero ser de esos que, con todo mi respeto, se llevan veinte años jugando a lo mismo. Ideas tengo, pero se nota que los jugadores no lo viven con la misma frescura….y yo tampoco. He descubierto que lo ideal es ir rotando y trabajando, como Máster, en diferentes tipos de partidas. Así que a ello me dedicaré en el futuro venidero. Y creo que será al juego seleccionado (aunque Las Máscaras y En las Montañas de la Locura me llamen….)

lunes, 18 de noviembre de 2013

Día 18: El juego que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Entrada número dieciocho del Desafío de los 30 Días. Hoy y mañana hablaremos de aquellos deseos relativos a los juegos no probados. En mi caso, he jugado a pocas cosas, de forma que la pregunta de mañana me resulta más complicada.

En primer lugar, encontrar un juego al que desee jugar y no dirigir es bastante complicado. Todo empieza con la idea que tengo de la dirección de partidas. Yo le llamo el Dedo de Máster. Se basa, exclusivamente, en que todos Máster tiene una serie de juegos/ambientaciones/sistemas predilectos, aquellos señalados con su dedo, que por unas u otras circunstancias maneja mejor. Con la forma de jugar pasa lo mismo. A mí se me da mejor jugar en ambientaciones de terror porque tengo mucha facilidad de expresar terror, conmoción, debilidad…otros jugadores fallan en este tipo de ambientaciones por no querer rebajar la interpretación a esos derroteros. Esto debe ser básico a la hora de elegir el juego.

Siguiendo con esto, el juego que escogería debería ser uno de terror. Pero, lamentablemente, todo lo que he querido jugar lo he jugado, incluido Unknown Armies. Es por ello que escojo Spirit of the Century. Me encanta la temática pulp, por muy aficionado que sea a la letalidad de los personajes. Creo que una partida basada en la famosa saga de videojuegos Uncharted sería inolvidable de jugar. Personajes llenos de carisma, frases inolvidables, momentos llenos de tensión, misterios relacionados con lo sobrenatural en pequeñas dosis…y FATE. Sí, darle una nueva oportunidad al sistema de marras con el que media comunidad rolera ve cumplido su orgasmo dadil y que a mí sigue pareciéndome espeso y aburrido tras dos partidas de jornadas jugadas. Después de la lectura de las partes más importantes del básico en su momento, me vino a la cabeza el deseo de disfrutar de una partida así. Y digo disfrutar porque eso se tiene que vivir como jugador.




Los juegos de esta tónica se tienen que disfrutar mucho cuando la predisposición es buena para ello; saber que abundarán los clichés, los grandes momentos llenos de tensión ya puesta sobre la mesa y las sorpresas menos sorpresas para todo aquel que disfrute del género. Obviamente, se puede ir más allá de eso, pero yo quiero una partida así, y no disfrutaría con una sola aventura, sino con varias. Cazadores de Leyendas o El Judío Errante son algunos ejemplos de esto, pero me quedo con el juego de Evil Hat porque es una inspiración directa de Verne&Lumière en su aspecto más aventurero, y porque sé que no podré disfrutar de la misma a corto plazo. En mi mesa rolera, el que compra y dirige nuevas cosas soy yo, así que ya me veo haciéndome con una copia de la magnífica copia que nos traerá en breve los chicos de Conbarba y depositándola junto al resto de juegos que tengo y, por una u otra cosa, nunca dirijo. 

domingo, 17 de noviembre de 2013

Día 17: Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Nuevo día, nueva entrada perteneciente al Desafío de los 30 Días. Esto sí que pinta interesante: ¿cómo me veo en diez años? En primer lugar, me veo con un trabajo que me permita seguir disfrutando de este hobby. Me consideraría afortunado si fuese así. Creo que las circunstancias laborales y familiares son el peor impedimento para que un jugador de rol siga disfrutando de este. Si encuentras el equilibrio entre ambas, eres todo un afortunado.

Por ello, dentro de diez años me veo con una familia que me permita seguir jugando a rol; afortunadamente, quizás tenga la suerte de compartirla con alguien a quién también le gustan esta afición. Este sería, para mí, el paso fundamental. También me veo creando más. Creo que en diez años tendré sacado mi primer juego y publicada mis primeras aventuras, aunque sean gratuitas y en formato pdf, lo único a lo que apelo es a poder compartir mis creaciones con todo el mundo. Ahora son muchos los proyectos que llaman a la puerta de mi capacidad creadora, pero la gestión de mi tiempo libre rolero va dedicado a seguir construyendo y trabajando en las campañas en las que ambiento mi mundo. Y ya puestos, me veo con un libro publicado sobre Anthara, algo que desde todos los sectores de mis jugadores se pide a gritos.




También me veo con un negocio de rol y juegos de mesa en Huelva, lo que precisamente no hay. No estaría mal tener una pequeña tienda que me dé lo suficiente para vivir, aunque esto sea incompatible con lo anterior. Hay muchas opciones diferentes en el futuro de uno. Lo importante es considerar que, de una u otra forma, tendré los juegos de rol orbitando alrededor de mi vida. Yo creo que sí, que algo habrá siempre. Porque son, en estos momentos, mi mayor afición. Y, aunque estas cambian con la edad, cuando uno tiene veinticinco años tiene bastante claros sus hobbies; de lo que ya duda es de si podrá ponerlos en práctica el tiempo que desearía.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Día 16: Esa interpretación que te sale bordada

Superada la mitad del Desafío de los 30 Días, continuamos incansablemente hacia el final. Este es otro de esos temas que me gustan, por lo interesante de las respuestas que puedo ver en otros blogs. También pienso que decidir yo mismo mi mejor actuación sería una actuación ciertamente prepotente, así que reuní a mis jugadores habituales y me propusieron sus sugerencias, con las que estaba de acuerdo. Al fin y al cabo, la interpretación que te sale bien es una interpretación con la que te sientes cómodo, con la que transmites, y que tiene algo de ti pero también algo de lo que te gustaría tener. Creo que la mezcla de ambos es lo que consigue que sea algo digno de recordar.

Voy a presentar dos ejemplos. El primero de ellos es Dáris, un monje humano que fue PNJ durante dos de las tres partidas que duró mi campaña anterior. El mismo era un Vigilante, un protector de la Voluntad de los Dioses, que aceptó dicho poder no para ser fiel a estos, sino para ser fiel al mundo que debía proteger. De talante carismático, abierto, sin pudor alguno con las cosas, sincero, chulesco con sus enemigos y abierto siempre a rebajar el nivel de tensión en los momentos que vivía presente. Era de esos tipos que nunca siguió otra cosa que sus propias leyes, pero que incluso estas caían si debían caer. Eso le convertía en un individuo muy humano.



Además de todo esto, Dáris siempre parecía estar un paso por delante de todos los acontecimientos. Parecía controlar todas las situaciones, parecía que en todo lo que sucedía salía ganando. Con ello, era un comerciante de mucha fama en el mundo; comerciaba no solo con dinero, sino con Pactos. Tenía una red de favores pendientes increíble, de conocidos que iban más allá de un plano u otro…Su poder residía en la capacidad que tenía de adoptar siempre la mejor decisión en cada momento, y de realizar acciones importantes para los PJs y el mundo que quería defender sin pedir nada a cambio, pues estas nunca se exteriorizaban. Nunca salían a la luz. Disponía de un impresionante almacén lleno de objetos mágicos, armas muy poderosas, tomos antiguos…Creo que lo más me gustaba de Dáris era la capacidad que tenía de confiar en los demás, en que todos podían tener la oportunidad de conseguir lo que se proponían. Siempre recordaré como cogió a la mediana que limpiaba su  casa una vez al mes y la convirtió en una heroína de todo el plano…



El otro personaje es uno de esta partida que jugamos actualmente, en el mismo mundo, la primera de las tres partidas de esta segunda gran campaña. Su nombre es Dalamar el Oscuro, y está inspirado físicamente en el elfo de la misma condición de la Dragonlance. Aquí, sin embargo, es un drow hechicero. Dalamar es un individuo malvado, un hechicero muy poderoso que ha vivido por más de trescientos años acumulando poder, y cuyos planes nunca se son capaces de entreverse. Manipulador, es inteligente y astuto, conoce los mejores movimientos para todos los afectados y entiende cuándo debe dar un paso y cuándo no. En ese sentido, da la sensación de controlarlo absolutamente todo…Es un personaje dotado de un poder inmenso, da esa sensación de ser uno de esos individuos a los que no deberías enfadar, a los que solo te queda obedecer. Mis jugadores ya le plantaron cara una vez, y frustraron sus planes; esas cosas me encantan, me dan mucho juego para las posteriores venganzas que este desee tomarse, y demuestra que no hay personajes invencibles.

Creo que lo mejor de Dalamar no es tanto sus acciones en la partida como el cariz que yo tomo con él cuando habla, justo lo contrario de Dáris. Voz seria, expresiones cultas, cadencia lenta…creo que me sale vocalmente muy bien, así como sus gestos y expresiones. Me da la sensación que, gestualmente, es el mejor personaje que he interpretado jamás.

En fin, estas dos son mis mejores interpretaciones, las que me salen bordadas. Yo creo que tengo muchas más destacadas, pero no quiero mencionarlas porque sería dar una lista muy grande. Y es que ser Máster tanto tiempo tiene, tarde o temprano, una acumulación de interpretaciones demasiado extensa….menos mal que me encanta interpretar todo tipo de personajes.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Día 15: El juego de rol que te gustaría que se publicase/tradujese en un futuro

Llegamos a la mitad del Desafío de los 30 Días. Quién diría que llevamos ya quince artículos diferentes; la mayoría de ellos son breves, pero también busco precisamente eso con la elaboración de los mismos. Muchas veces pienso que escribir una entrada de blog excesivamente larga no es productivo: yo busco pequeñas reflexiones, salpicaduras de datos, detalles de aventuras. Lo que esté más allá es cansado de leer. Un buen blogger debe, en mi opinión, manejar bien el ritmo y la cadencia de los contenidos. Obviamente, yo no sé de eso.

La respuesta a este deseo es bastante factible para mí: Verne&Lumiére. El juego de rol en el que llevo trabajando ocho meses, y del que tengo solamente detallado los arquetipos de personaje básicos, trabajado el sistema en una primera versión, consolidada la primera aventura y los datos de la ambientación anotados de forma escueta. Es decir: no está todo ni para una primera versión de prueba. No está para vender a editoriales. No pretendo venderla a las mismas. Mi idea es sacar el juego autoeditado, con toda la ayuda que pueda de colaboradores y/o amigos. He tenido la inmensa fortuna de sentir el apoyo de grandes escritores, de personas que han triunfado antes que yo en este mundillo. Sus consejos son muy útiles; sus futuras críticas lo serán mucho más. Permitidme explicaros en qué consistirá el juego.

Verne&Lumière nos sitúa a inicios del siglo XX, en la París de la III República Francesa. En estos momentos triunfan muchos movimientos literarios; es el apogeo del Positivismo, corriente que defendía la defensa del progreso de la Humanidad hasta cotas insospechadas. Los positivistas, de mente claramente científica, apostaron por la creación de una ciencia por y para el Ser Humano. La literatura de hombres como Julio Verne apoyaron dichas creencias, en una suerte de relatos que impulsaban la capacidad de la mente humana a la llegada de límites imposibles de discernir antes. En esto que los H. Lumiére (famosos inventores de, entre otros, el cine, aunque con matices) se encuentran trabajando en un nuevo proyecto secreto que, por gajes del destino, ha logrado algo que se creía imposible: introduciendo las primeras ediciones de los libros de un Julio Verne a punto de morir en una máquina diseñada por ellos, las personas que se encuentran cerca de esta son trasladadas….al interior del relato. Dicha máquina es rápidamente escondida por el autor de dichos libros, rodeándose de eminentes intelectuales que evitan que dicho conocimiento llegue a otros lugares más peligrosos. Su mera existencia podría generar peligroso insospechados. Lamentablemente, los H. Lumière desaparecen sin dejar rastro, y se comienza a conocer la existencia de otra máquina idéntica. Los jugadores interpretan a un grupo de personas con capacidades especiales que deben introducirse en los libros seleccionados para hallar pistar que les ayuden a encontrar el paradero de los H. Lumière….y el secreto que guardan.



Esto ha sido un resumen muy escueto. Básicamente, es un juego de aventuras con muchos toques pulp, malvadas organizaciones que persiguen los secretos de esta máquina, grupos de personas que se adentran en los libros, conocen a los protagonistas de estos y cumplen con el espíritu del propio Julio Verne, en un homenaje sin precedentes…la exploración y el combate, los peligros y las aventuras, todo ello puesto al servicio de una época en la que apenas se ha creado rol en nuestro país.


Me gustaría tener una partida lista para las IV Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva, que se celebran en abril de 2014. Si todo sale bien, la iré paseando durante el año que viene por todas las jornadas nacionales a las que asista. Este blog servirá como plataforma para señalar los avances que voy teniendo. No sé si será en formato pdf o físico, no sé con que ilustradores contaré, aunque sí con los que me gustaría contar…solo tengo claro que no será un tochaco de 300 páginas, que el sistema será sencillo y ampliamente transformable, que tendrá licencia CC y…que habré puesto en él toda la ilusión de un escritor novato. Y de eso sobra.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Día 14: El PJ más memorable que conoció un PJ mío

Una nueva entrada para el Desafío de los 30 Días. Ya os comento que, por ahora, esta es la última entrada relacionada con nuestra experiencia como jugadores. Sin embargo, creo que se han dejado la mejor pregunta para este momento. Es la más interesante, la que más da qué pensar, la más complicada. Afortunadamente, he jugado pocas partidas, así que no tengo mucho donde escoger. Y encima Yonin no entra.

Lo malo es que la cantidad no tiene por qué ir de la mano de la calidad. Como jugador, he disfrutado de interpretaciones muy dignas a mi lado. Sin embargo, tengo que decir que estas no han llegado al nivel de aquellas de las que he podido disfrutar como Máster, especialmente en mi set de campaña. Lo digo sinceramente, porque lo creo y pienso que es así. Los motivos son varios e innecesarios, pero muchas veces pienso que ojalá pudiese compartir yo mesa, como jugador, con una talla interpretativa como esta. Me siento satisfecho haciéndolo como Máster, no obstante. Sacan lo mejor de sí mismos con diferencia, aunque nada es perfecto y exigirse más debería ser obligado.



Respecto a memorable…no tiene por qué ir casado con la mejor interpretación, sino con la que más nos gusta. Con la que más le gusta al PJ en concreto. Para esta vez viajaremos, a través de mi recuerdo, al personaje de Darry, el mediano conjurador. Le mencioné entre mis tres personajes favoritos que he tenido la suerte de interpretar, y la pifia más recordada (pueden ir a dichos artículos para saber más de él) La partida la dirigía el bueno de Jose (naturalmente, D&D: ya saben que si no digo lo contrario, nos referimos al mismo), y éramos seis jugadores: un leviatán humano (así como un guerrero muy fuerte que debe seguir a un señor allá donde este le mande, que daría la vida por el mismo y que, en cierta medida, se debe a él), una ilusionista gnoma, una hechicera evocadora gnoma (ambas gemelas), una mediana pícara, el conjurador mediano (Darry) y un clérigo de Heironeus, la divinidad del valor y la justicia. Este se llamaba Thomas, y es de quién voy a hablar.

Thomas era un clérigo que impactó mucho al personaje, Darry, y a mí como jugador. El chaval se llamaba Ismael, y aunque tuvo que dejar la partida cuando llevábamos un tiempo, se incorporó de nuevo para el final. Su personaje era un hombre calmado, seguidor de sus ideales, pero muy humano. Tanto como para cuestionarse sus propios dilemas, tanto como para sucumbir incluso a ellos. Debería ser la voz sabia del grupo, incluso el líder espiritual, pero no tuvo suerte a la hora de extrapolar sus ideales a otros personajes, por las razones que fuese. A Darry le conmovieron mucho sus palabras siempre, y lo hicieron porque era un clérigo que se dejó ayudar, que asimiló sus errores y que incluso tuvo momentos en los que no pudo superar siquiera sus propias doctrinas. Era un personaje que luchaba consigo mismo y contra las reticencias de su propio grupo, al que debía defender. Tuvo que aguantar muchas reprimendas, y lo hizo con un tesón que no enmascaró su sentimiento de fracaso. Me pareció que encontró algo que hoy en día no se encuentra en partidas de fantasía épica: la humanidad. La capacidad de entender que ha fallado, y que aun así sigue haciéndolo. La capacidad de perdonar y perdonarse, de admitir que no siempre lleva la razón. Tozudo hasta el límite en el que se rompen conversaciones. Fiel a su divinidad, dudoso a momentos. Y era un clérigo ¿eh? Imbuido de su poder divino. Fue una experiencia muy gratificante, porque además fue de menos a más de una manera alarmante. Una pena que tuviese que dejar la partida.


Para mí, el único gran fallo que tuvo como jugador fue su ausencia durante muchas sesiones. Perdió ritmo y no pude verle evolucionar tanto como querría. Por lo demás, una gran sorpresa. Ismael  había jugado (tiro de memoria) cero partidas de rol en serio. Aquí se puso las pilas y mejoró ostensiblemente en poco tiempo. Quizás fue el elevado nivel interpretativo, quizás surgió de su cariño hacia el mismo personaje. Sea como fuere, todo un acierto. Fue el personaje que más cambió a mi mediano durante toda la partida. Muchas de las cosas que aprendió, lo hizo directamente de él. Y eso es algo que llena al personaje y al jugador.

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Día 13: El PNJ más memorable que has conocido

Nuevo día, nueva entrada del Desafío de los 30 Días. Poco a poco, nos vamos acercando a la mitad del mismo, y quedan fuerzas para todo lo que tenga que venir. Ahora mismo estoy en un tramo bastante complicado de desarrollar aportando o generando muchas impresiones distintas. Los temas que hemos mencionado días atrás y este de hoy aluden al jugador, y he sido casi toda mi vida rolera Máster. He tenido pocas partidas que merezcan la pena como jugador, y con idea de catalogarlo en lo más de lo más, tengo que acudir una y otra vez a los mismos ejemplos. Si hago memoria, he jugado una campaña de SHI, dos pequeñas partidas (pero intensas) de D&D, una de la Llamada de Cthulhu, otra que no se terminó, y dos campañas en mi juventud rolera bastante importantes para mí desarrollo como jugador, ambas de D&D también. Fin. He jugado muchas más partidas, es cierto, pero todas eran de muy pocas sesiones y no pueden catalogarse como las mejores de las mejores, porque no es así. El resto de mi conocimiento sobre juegos, reglas, ambientaciones, etc. ha llegado narrando. Y no hay más.

Dicho esto, he conocido muchos tipos de PNJs en mis partidas como jugador: algunos significaron más y otros menos. Algunos estaban muy trabajados y otros eran poco más que improvisaciones. En muchos se notaba el esfuerzo que el Máster tenía que hacer por desarrollarlo, mientras que otros le venían como anillo al dedo. Creo que la principal motivación que un Director de Juego debe tener para con sus PNJs es entender que no son tan buenos como él se cree que son, ni los interpreta tan bien como él se cree que los interpreta. El Máster tiene, por norma general, una gran falta de autocrítica. Sabes que tus jugadores se callarán muchas cosas y las que te digan irán suavizadas o a posteriori. Esto es una realidad inmutable y destructiva. La sinceridad se paga muy bien, pero qué pena que la mayoría de los que son sinceros suelen serlo solo para decirte los fallos que tienes, nunca los aciertos.

Me pierdo. Decía que he tenido el placer de disfrutar  de muchos PNJs bastante interesantes: Morbius, un malvado y poderoso vampiro con el que disfruté mucho en Superhéroes INC; Islem y Leriam, dos personajes crossver de una partida que yo dirigí, y a la que el Máster supo darles su toque personal e importancia en el devenir de su historia; Magnys, un rey de la misma partida que los anteriores, quién fue inspiración directa para crear un PNJ del mismo nombre en mi ambientación; Filógenes, un astuto fauno que nos acompañó con un modo de vida ciertamente inquietante, en una partida en la que todos los jugadores éramos gnomos… Tengo que decir que una de mis principales características como Máster es adaptar los PNJs que me gustan de otras partidas que he tenido como jugador y trasladarlos a mi entorno de campaña. Mis jugadores deben saber que, si esto es así, es que me lo he pasado muy bien con ellos.

Sin embargo, y como soy pesado, diré de nuevo Yonin. Sí, este señor pasó por  ser el mejor PNJ y, posteriormente, el mejor villano. Ambos pueden formar parte de lo mismo. No voy a justificar otra vez las razones que me han empujado a decidirme por él: su estilo, su carisma, su inteligencia, su forma de concebir el mundo…pero, sobre todo, lo importante que era para mi PJ. Quizás su interpretación por parte del Máster no fuese la mejor (de hecho, las he visto mucho mejores), pero lo que él significa para mí, lo que acabó significando…Creo que no hay color.


Morbius, uno de los más poderosos PNJs con el que he tenido el placer de colaborar

Todos estos detalles me están ayudando a darme cuenta que no he encontrado todavía una partida que me llene tanto como la primera que jugué, que ni por asomo fue en la que más se interpretó; encima éramos solo dos jugadores que buscaban divertirse, y el propio Máster a veces siquiera se preparaba las sesiones. Siempre pensé que había mucho de añoranza en ello, pero creo que también había duración: jugamos muchísimas sesiones, muchísimos cambios. Conocedor como soy de mi obsesión por la evolución de los personajes, creo que la oportunidad llegará cuando juegue de nuevo una partida larga que me lleve a disfrutar de una historia intensa, que cambie los acontecimientos y que me permita conocer un grupo de personajes que giren alrededor de los protagonistas lleno de matices.

martes, 12 de noviembre de 2013

Día 12: El enemigo favorito al que te has enfrentado

Duodécima entrada relativa al Desafío de los 30 Días. Hoy toca otro tema peliagudo para los que hemos sido poco tiempo jugadores. Hablar de mi enemigo favorito me ha requerido enganchar todas mis neuronas a una y recordar las partidas, pocas, que he protagonizado como jugador. El hecho de que no me venga uno a la primera ya es síntoma de no tener un nombre favorito, alguien que recuerdas a las primeras de cambio cuando estás pensando en esto.

Para mí, el enemigo favorito de todos los tiempos de un jugador debe reunir: dificultad, carisma, poder, y aprensión. Si tú personaje no le odió, no le temió, si tú mismo no te pusiste nervioso por algunas de sus acciones…pues entonces no has vivido una de las experiencias más intensas que te pueden aportar los juegos de rol. Las mejores partidas que he vivido como jugador han sido de D&D y La Llamada de Cthulhu. Del primero recuerdo con gusto los hetals, una raza que fue abocada al destierro durante miles de años junto a su dios, y que en las partidas que jugamos volvieron al mundo de nuestros personajes para hacerse con él, inflados de odio. Tenían un sentido de la familia que trascendía sus propios sentimientos, algo que siempre me encantó. Todavía me falta por ver que alguno de ellos dude de su propio destino, que intente comprender, aun con milenios de encierro, que no todos los mortales fueron culpables de ello. Creo que si hubiese encontrado y experimentado un intercambio interpretativo con esta raza creada por el gran Jose, se habrían convertido en uno de los mejores enemigos que he tenido. En cuanto a La Llamada de Cthulhu, recuerdo con especial reverencia Corbitt. Sí, el tipo de la partida introductoria por excelencia a los mitos. Jugamos un compañero y yo como un profesor de universidad y su estimado alumno. El momento en que entramos en la casa y nos enfrentamos (huímos) de él fue antológico. Quedó tan patente lo miserable que eres en este juego, nos acojonó tanto a los dos la atmósfera, la música, la voz del tío este vuelto de los muertos…Cojonudamente bueno.


El pobre Corbitt

Sin embargo, voy a retrotraerme de nuevo a mi pasado más arcaico. Los que hayan leído la entrada anterior sabrán quién es Datt, y su historia con Yonin. Pues si tuviese que elegir a mi villano favorito, le escogería a él. La batalla final, los dos con tela de poder, estuvo súper igualada. Nos llevamos bastante tiempo usando conjuros, habilidades, poderes de objetos mágicos…el Máster interpretó que el elfo, tras la muerte de su esposa, su sacrificio, había perdido la cabeza. Yo disfruté muchísimo ese combate desde la interpretación: fue un sufrimiento tener un combate así con un PNJ que te había acompañado toda la partida, saltos temporales inclusive. Que había aprendido tanto de ti y tú de él. Sonaba muy serie anime, pero finalmente fue vencido y mi personaje le desterró para que no volviese, a sabiendas de que alguien henchido de tanta venganza y rencor, con tanto poder, solo haría daño a su mundo. En ese momento, él mismo tomó la responsabilidad de cargar con ello. Fue un final muy digno para una partida. No fue la victoria de los buenos; fue una auténtica derrota para el personaje, con un villano que nunca lo fue, pero que, por gajes del destino, se encontró engañado por su mejor amigo, vilipendiado por este y, en última instancia, derrotado y desterrado.


Que recuerdos más maravillosos. Ojalá encontrase otra partida en la que desarrollar esos sentimientos con un personaje.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Día 11: El personaje favorito que has llevado

Una nueva entrada correspondiente al “Desafío de los 30 Días”. Esta sí que es buena. Es complicado, para alguien que ha sido tanto tiempo Máster, tener partidas en condiciones para desarrollar un personaje. Y lo digo porque considero inherente al buen personaje la evolución. No cuento la cantidad de one-shots que he jugado, pues pensar que uno de estos ha sido mi favorito implicaría afirmar que no he tenido la suerte de experimentar la enorme sensación de cercanía, indescriptible a veces, que te da poder interpretar un concepto, un trasfondo, un individuo, durante un tiempo determinado. Verle evolucionar, sentir, afinar su forma de ser y enriquecerla con la tuya propia es una experiencia inolvidable.

Afortunadamente, he tenido algunas partidas así. No son las suficientes. No fueron lo suficientemente largas. No he podido atrapar la esencia de mi personaje con el tiempo que desearía. Pero hay donde elegir. Realmente, me cuesta mucho elegir entre los tres personajes que más han influido en mí, que más me han cambiado. Porque soy tan romántico como para pensar que un buen personaje te ayuda a ver y entender otras perspectivas, otros puntos de vista, otras sensaciones. Pero esto es otro tema del que no hablaré. Si tuviese que elegir un pódium, sería el de las Tres D: Dáris, Datt y Darry. Optaré por el segundo por ser mi primer personaje como jugador en una campaña larga, con ciertas pretensiones. Cuando aún era novato y no me preocupaba por las reglas. Cuando no tenía que esquivar las cadenas que te echan encima de eso llamado interpretación.

Datt era un personaje creado para Dungeons and Dragons (si no digo lo contrario, todo lo expuesto en anécdotas y momentos pertenece a este juego). Concretamente, era un hechicero humano. Hablando con el Máster tuve la opción de tener un dragón como familiar, lo cual no me hizo mucho más poderoso, pues esto era algo interpretativo; me daba un conjuro diario más de cada nivel, pero el pobre no tenía ni atributos. Le bauticé con el nombre de Prich, en honor a mi hámster, fallecido un par de años atrás, y al que le había cogido mucho cariño. Yo tenía 17 años en estos momentos, y llevaba un par de años dirigiendo con muchas lagunas sin hacerlo. Había acabado una sola campaña y ahora me disponía a realizar mi primera partida como jugador.

El joven Datt era un chico bastante jovial, atento y de buen corazón. Hablaba con mucha tranquilidad y nunca se enfadaba con el resto, pues creía en las oportunidades, en los errores y en las propias carencias de las que disponíamos los mortales. Era un ferviente defensor de todas las divinidades, a las que consideraba estructuradas en un orden que tenía como fin último la preservación del mundo que ellas mismas habían creado, independientemente de que fuesen malvadas o buenas. Creía, por tanto, en el equilibrio de las cosas, aunque siempre tuvo el afán idealista de alcanzar un mundo donde las buenas acciones superasen a las malas. Era de físico muy escueto, delgado, de pelo negro y corto, pero atractivo a su manera, con unos profundos ojos verdes llenos de vida. Es describirle y emocionarme a más no poder.

El pasado de Datt era muy turbulento. Sus padres murieron muy jóvenes y fue adoptado por una pareja de ancianos que descubrieron en él la magia. El reino donde vivía tenía muchísimo recelo hacia aquellos que tenían la magia de los dragones en su interior, por lo que protegían a los magos (a los que podían controlar) y prohibían a los hechiceros cualquier manifestación de su poder. Mientras un pequeño Datt se interesaba por la magia y las antiguas historias, por todo tipo de conocimientos y lecturas, sus padres adoptivos intentaban proteger un poder que, por alguna extraña razón, crecía y se manifestaba descontroladamente. Finalmente sería descubierto, sus padres enjuiciados y sentenciados. El pobre Datt logró escapar con tan solo doce años y se dedicó a buscarse la vida como pudo. No habría sobrevivido sino hubiese sido por Yonin.
Yonin era un hábil ladrón bastante mayor en edad (un elfo tiene más edad que un humano aunque ambos estén en la misma fase de desarrollo). Descarado, gracioso y con ciertos aires de grandeza, acogió a Datt en su seno y le protegió de la vida de la calle. Ambos aprendieron uno del otro y forjaron una gran amistad con el paso de los años. Yonin llevaba la marca del elfo desterrado; su piel era aceitunada, llena de extrañas marcas. En muchas ocasiones, sus métodos no eran los correctos para mi hechicero, y aunque la convivencia y la amistad unían por encima de todo, siempre vieron el futuro de forma diferente. En estos momentos Datt seguía con su poder descontrolado, pero poco a poco fueron labrándose un nombre como mercenarios, hasta el punto de lograr lo que buscaban: contactar con los propios dioses. Sin embargo, Yonin para este caso se había enamorado de una joven y atractiva elfa. Ambos planeaban casarse. Datt encontró la fórmula de acceder al conocimiento más profundo que ese mundo podía ofrecerles, un poder que les permitiría convertirse en guardianes del secreto más temido por los propios dioses, lo que les concedería un poder inimaginable; en el caso de Datt, para salvaguardar el mundo que tanto quería proteger. En el de Yonin…ninguno. El joven elfo dijo que quería formar una familia, que todo aquello no tenía más sentido. El propio hechicero era alguien ya poderoso, podría proteger el plano con sus propias manos sin atender a las plegarias de los propios dioses, sin ponerse a su servicio.

Datt logró convencer a Yonin. El segundo, más por su amistad que por otra cosa, decidió acometer ese último viaje junto a él. Este fue el único momento en que el hechicero sucumbió a su necesidad de acceder a ese poder, a esos secretos. Aunque su motivación era noble, los sacrificios que acometió fueron desastrosos para ambos. Sin poder dar marcha atrás, Yonin vio como su responsabilidad y sacrificio para proteger el mundo se llevaba consigo a la mujer que tanto había amado. A Datt se le concedió la oportunidad de ser inmortal y poderoso, pero era un sacrificio mucho mayor de lo pensado: viviría con el amargo dolor de haberle quitado a su amigo lo que este más quería.

Os he contado, a grandes rasgos, el trasfondo y la aventura. Jugamos dos periodos: el momento en que ambos eran chavales (venían más jugadores con nosotros) y, luego, el instante en que deciden ponerse en marcha una vez son ambos poderosos, con bastante más nivel a sus espaldas y desafíos mayores. Mi Máster en ese momento, Mario, hizo una partida cojonuda. La mejor que ha hecho, y la única que ha acabado. Me gustó tanto que usé a ambos personajes a modo de crossver en la trilogía en forma de tres campañas que dirigí hace poco en Anthara, aunque cambié ligeramente algunas cosas. Lo grandioso de este personaje no fue lo complejo del mismo: fue observar como esa ficha con números cambiaba de forma de ser, crecía junto a mí, se ajustaba a lo que yo veía y viceversa. En algunos momentos me sentía realmente como Datt, y comencé a implementar parte de mis sentimientos y vivencias en él. Fue una experiencia fascinante e irrepetible. Fueron meses y meses llenos de risas, buenos momentos, y fue la primera vez que descubrí lo que era estar delante de la pantalla. Lo que los jugadores sienten con una buena historia. Y aunque echo ese sentimiento de menos, tampoco me arrepiento de haber cogido mi camino como Máster. Sé que tarde o temprano encontraré una partida que me permita lo mismo.




domingo, 10 de noviembre de 2013

Día 10: La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Cumplimos el primer tercio del Desafío de los 30 Días con una entrada que llenará los blogs participantes de anécdotas nostálgicas y épicas, como poco. Esos momentos que quedan grabados en las mentes de todos los participantes del mismo, y que tiempo después, cuando las charlas van por derroteros insospechados, vuelven a nosotros para inundarnos de su recuerdo. Un recuerdo que siempre está acompañado de una enorme sensación de bienestar.

Aproveché que ayer teníamos jornada de campaña para reunir a gran parte de mi mesa de juego habitual y lanzarles esta pregunta. Ello nos dio para más de media hora de recuerdos y risas. Muchas de esas anécdotas cuentan con dos protagonistas claros, pero la que hoy voy a compartir con vosotros hace referencia a un personaje entrañable, al que todos cogimos mucho cariño: Astro, Navegante del Cielo, intepretado por el bueno de Blas.

Astro, la Arrendadera.

Antes de nada, hay que decir que Blas, el jugador, es uno de esos bienaventurados jugadores que viven muy intensamente las partidas; en especial, los momentos memorables y de tensión. Se pone muy nervioso, y es algo que traslada a sus personajes de forma magistral. Lo vive, que diríamos por aquí. Astro Navegante del Cielo era un gnomo druida, bonachón, algo usurero en ocasiones, sabio en los momentos tranquilos, nervioso e inquieto en los momentos más tensos. Y el de esta anécdota es uno de ellos.

Los jugadores se encontraban luchando contra dos mantícoras, unas temibles criaturas que un grupo de traficantes había capturado para venderlas una vez muertas. Estas se liberaron y atacaron a los protagonistas. El combate fue muy complicado, cayendo todos los participantes menos dos aventureros: Ozeam (un pícaro semielfo) y el propio Astro. Ozeam iba retrocediendo frente a una de estas criaturas mientras se tomaba pociones, defendiéndose como podía. Había un compañero que estaba en riesgo de muerte, y es el momento en que entra en acción la Arrendadera. Naturalmente, había que contar que el druida no tenía conjuros de sanación y que, por supuesto, las pociones no eran suficientes para prevenir la muerte de su compañero.



En este instante, hay que mencionar qué demonios era la Arrendadera. Esta era una planta que había sido tratada de forma especial, semillas de un árbol sagrado que confería la sanación a cualquier dolencia posible y restitutía a la vida en esa útlima frontera que separa la vida de la muerte. Este objeto se encontraba en la mochila de uno de los personajes caídos. Astro fue hacia él y comenzó a buscarlo, sacando malas tiradas en la habilidad correspondiente y generando ataques que la mantícora hacía una y otra vez contra él. Visualicen la escena: un gnomo buscando en una mochila agachado mientras una mantícora por la espalda le ataca consecutivamente. Por si fuese poco, el otro personaje gritaba: “¡Astro, la Arrendadera! ¡Astro, la Arrendadera! La conclusión de todo esto fue que Astro cayó sin remedio alguno.

Finalmente, con el uso de un objeto que estaba pensado para un momento más peligroso (aunque este lo era) Ozeam fue capaz de equilibrar el combate y salir airoso finalmente gracias a la intervención de un PNJ. En esa situación, todos nos reímos mucho de la tensión antes vivida. ¡Era para ver la cara del pobre Blas!

Y ¿saben que fue lo mejor de todo? Que la Arrendadera no existía. La habían usado en sesiones anteriores.

Día 9: La mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Nuevo día, nueva entrada para el Desafío de los 30 Días. Nos acercamos poco a la tercera parte del desafío, y seguro que a más de uno se le empieza a hacer esto algo coñazo. A mí me encanta, la verdad. Me lo estoy pasando estupendamente escribiendo sobre mi afición de forma tan amena, divertida y llena de anécdotas. Naturalmente, leer la de los demás también es pasar un buen rato. Y somos muchos, así que dicho rato es más largo que nunca.

La mayor pifia alrededor de los juegos de rol que he podido sufrir es complicada de enunciar en una sola cuestión. No recuerdo ningún momento puntual que haya estado relacionado con el mundillo que recuerde con especial aversión, vergüenza o enfado monumental. Por ello, tras un rato reflexionando, me di cuenta que la mayor pifia había sido, precisamente, embarcarme en proyectos que todavía no han tenido una continuación clara

En mi vida personal, suelo ser alguien metódico y, sobre todo, si empiezo algo lo acabo. Tengo mucha voluntad para ser continuista con los asuntos que me interesan, lo que me ha valido positivamente para muchos ámbitos. Sin embargo, a veces muchas de esas cuestiones quedan aletargadas por nuevas situaciones que se dan en la vida de uno, lo que me genera ciertas dosis de frustración. Respecto a los juegos de rol, el propio mantenimiento de este blog ha sido una de las mayores pifias que he podido tener. Cuando administraba el blog de Tierras de Fantasía como si fuese el mío personal  y lo alternaba con el de las propias actividades de la asociación, caí en la cuenta que estaba actuando de forma incorrecta, y decidí montar el mío propio, de carácter personal, a sabida cuenta que el otro tendría un menor bagaje de actividad, necesario en mi opinión.


Una vez creado este, el ritmo fue decelerando poco a poco conforme surgieron otras iniciativas que colmaron mi tiempo rolero. En ese sentido, siento que le he fallado a este blog, y aunque intento mensualmente compartir algo con todos vosotros, me resulta cada vez más complicado. Quizás esta pifia sea exclusivamente por y para mí, pero es una pifia en todo caso. Afortunadamente, creo que esta misma iniciativa me está ayudando a darle caña a dicho asunto y, en cierta medida, a soliviantarlo. Todo es cuestión de cogerle ganas de nuevo, y os aseguro que no es por falta de motivación, sino de tiempo. Lamentablemente, una es inherente a la otra.


Por otro lado, creo que otra pifia, quizás involuntaria, es haber tenido que dejar aparcado Verne&Lumiére hasta 2014. Con esto de las sorpresas que la vida le da a uno, las metas que tenía puesta para este año (una primera versión del sistema y una elaborada descripción de los arquetipos, módulo de playtesting inclusive) se han ido al garete. Ahora tengo que recomponer plazos, pero me sienta muy mal, personalmente, ponerme unos límites yo mismo que luego no consigo alcanzar. Creo que, por esto mismo, me exijo mucho a mí mismo y tomo cualquier desavío como una auténtica pifia. En todo caso, a veces es necesario darse un descanso y preparar nuestras metas con más calma. En eso ando. Y es que, por encima de pifias y críticos, está el que uno se sienta cómodo y a gusto haciendo lo que más le gusta. Al menos hasta que sea lo que le dé de comer (en este caso, creo que lo tengo fácil).

viernes, 8 de noviembre de 2013

Día 8: Tu mejor crítico alrededor de los juegos de rol

Nuevo artículo para el Desafío de los 30 Días, en el que toca hablar de algo bastante ambiguo: nuestro mejor crítico alrededor de los juegos de rol.  Con la confianza de que cada uno le dé su toque personal, en mi caso voy a ahondar en lo que para mí significa este enunciado: el momento en que, por una u otra causa, todo salió jodidamente perfecto en una situación determinada. Dicho así queda muy complicado e incluso redundante, pero cuando lo describa no habrá duda alguna. Y es que, aunque he tenido grandes momentos que podría relacionar con críticos, no tengo ninguna duda de mi elegido.

La creación de la asociación juvenil Tierras de Fantasía con el grupo humano que me rodea es, en mi opinión, el mejor crítico que podría obtener en el mundo rolero. Un criticazo de los que dejan sentado a más de uno. La idea, que surgió en una noche de Halloween, eclosionó poco a poco hasta hacerse realidad, una realidad que amparan varias decenas de socios. Creo que a la hora de hacer un crítico, esto no tiene nunca nada que ver contigo mismo. Es algo ajeno a tus posibilidades reales como individuo, por eso elegí esta opción. Mi crítico fue contar con gente tan estupenda y trabajadora como las que me acompañan en la Junta Directiva (y acompañaron, por supuesto) El tesón puesto por todos nos ha permitido erigirnos como una entidad juvenil a tener en cuenta para todo tipo de eventos alternativos que se realizan en la provincia y, últimamente, fuera de esta. Que hayamos pasado de llamar a que nos llamen, de mandar mails a mandárnoslos…Esas son las claves del éxito. A mí todo ello me fue transmitido por un auténtico golpe de suerte. Suerte de tener como compañeros personas como ellos.



Nuestro (Mi) crítico fue abrir un reducto para todos los jugadores de rol de la ciudad, una vía por la que pudieran participar junto a nosotros, compartir su experiencia y conocer nuevos grupos y estilos. Muchos han pasado, antes o después, por nuestra sede. Algunos se hicieron socios y luego no continuaron junto a nosotros. Otros se apuntaron mucho después y ahora siguen por aquí. Sea como fuere, es complicado mantener siempre un grupo elevado de personas. Yo soy optimista (¿en serio?) respecto a ello: nosotros hemos creado una nueva estructura que ha significado mucho para la afición en Huelva. Simplemente, antes no existía. La mayoría de las mesas de juego han usado siempre los mismos sistemas, los mismos juegos; nosotros abrimos los puntos de mira. Seguimos teniendo mucho trabajo por delante, pero me considero optimista respecto a nuestro futuro. ¿Y qué decir de las Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva? Trescientos asistentes de media, autores de rol dando conferencias, campeonatos nacionales de juegos de mesa…Das una mirada atrás, y te das cuenta de que todo lo logrado empezó con un crítico.


Pues dicho crítico, en definitiva, es haber conseguido todo esto gracias a ese momento en que siete personas decidimos montar algo. Decidimos darle caña. Decidimos montarlo en serio, con todas las historias administrativas pertinentes. Decidimos no anunciarlo hasta que no fuimos legales. Y decidimos esforzarnos. El resultado de todo ello es lo que tenemos hoy. Los que nos conocen saben que no es poco. Los que no, ¿a qué están esperando?