miércoles, 15 de mayo de 2013

V&L: Fundamentos del sistema (I)

Aquí estoy de nuevo, después de tanto tiempo desaparecido. No voy a aburriros con todo lo que ha estado pasando y dejando de pasar por la vida de uno: estamos en un blog personal que busca no ser demasiado pedante, así que centrémonos en Verne&Lumière, que como saben, se trata del primer juego de rol de desarrollo propio.

Vamos a tratar hoy los conceptos fundamentales del sistema. Una vez enfocada la ambientación y desarrollada la trama sobre la que asentar las partidas, necesitamos centrar nuestras fuerzas en la parte más farragosa: el sistema de juego. Ya hablé en una entrada anterior de lo que buscaba para V&L, así que voy a mostraros el resultado de una forma sintética y más que modificable. Estamos en una primera versión que puede sufrir muchas variaciones.

Lo principal es aludir a que este sistema se basa, a pies puntillas, en el del juego de rol de Proyecto Arcadia Haunted House. Por ello, vamos a empezar hablando de este sistema.



En Haunted House los personajes cuentan con una lista extensa de atributos, a las que las habilidades suman un modificador por el mero hecho de tenerlas, sin ser una cifra numérica variable. Por ejemplo, un tipo que tiene abrir cerraduras sumará siempre +2 a la tirada cuando haga esta prueba. La idea de una lista extensa de atributos siempre me ha parecido muy tratable para juegos rápidos, como es el caso de V&L.

Y no solo eso. La sencillez es una apuesta fundamental. En Haunted House la mecánica es simple: tiramos 2D6 + Atributo + Habilidad (de tenerla). La dificultad es 12, y a partir de aquí, surgen una cantidad de modificadores y penalizadores que el Director de Juego va aplicando como guste. Esta es la base y la punta del juego. En el caso de V&L, la cuestión cambia ligeramente. El sistema de tiradas permanece intacto, pero antes que dar una lista de aquello que permite influir o disminuir la propia modificación de la tirada, hacemos uso de un tabla de dificultad. Es la siguiente:

Muy Fácil
6
Fácil
8
Normal
10
Difícil
12
Muy difícil
16
Heroico
18
Cómo ven, la tirada en su dificultad normal baja. ¿Por qué? En primer lugar, en V&L los personajes son individuos dotados de grandes cualidades. No nos interesa que el jugador falle la tirada con tanta facilidad, no vamos al fallo o al error que nos permita suscitar nuevas situaciones. En conceptos generales, es asequible sacar tiradas normales e incluso difíciles. Hasta cierto punto, claro. Si embargo, la diferencia entre la cuarta y la quinta escala se va a cuatro puntos de diferencia. Ello viene determinado porque son esas circunstancias en las que los personajes intentarán realizar gestas heroicas, y estas son compensadas con mayores trabas pero también con mayores compensaciones, aunque de eso no hablaremos aquí. Una segunda característica es que los puntos de creación de personaje son menores,  y al existir más limitaciones, los personajes no cuentan con unos modificadores tan elevados. 

Con este pequeño concepto vamos a finalizar esta entrada. La próxima hablaremos de los Atributos, Habilidades y Actitudes, los tres grandes casos que modifican la tirada.

2 comentarios:

  1. Um... pareciera un HH con alma Spirit of The Century... mola. Habrá que recomendar el resultado para La Puerta de Edison, igual le pega más que las opciones que pusimos Mario y yo. :)

    Haz muchas simulaciones de tiradas (usa Umbría, que te permite hacerlo rápido y teniendo los resultados a la vista) para asegurarte que la reducción de la dificultad no acaba facilitando demasiado el tema, aunque viendo cómo asciende la dificultad máxima a 18, imagino por dónde van los tiros. Pero para eso, habrá que ver qué haces con atributos y habilidades. :) Buen trabajo.

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  2. La verdad es que el tema de las dificultades es lo que más a pairo me trae. Fíjate, con todo el tiempo que llevo en CU, y que no se me haya ocurrido usarlo para simular tiradas (usaba el método clásico previo: lanzar chorrocientos dados en mi casa y apuntarlos con papel y lápiz). Aprovecharé para seguir trabajando en ello, aunque será cuando saque la primera beta, cuando trabaje con las mesas de playtesting para comenzar a pulirlo en profundidad =)

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